The Relic: First Guardian, son dönemde oyun dünyasını adeta kasıp kavuran ARPG ve Soulslike türünün yeni ama sancılı temsilcilerinden biri olarak karşımıza çıkıyor. Bağımsız geliştirici Project Cloud Games imzasını taşıyan bu yapım, yıkılmış bir krallık olan Arsilthus topraklarında geçiyor ve oyuncuyu hafızasını kaybetmiş son muhafız olarak karanlık bir serüvene davet ediyor.
Genel oynanış yapısı itibarıyla Elden Ring gibi yarı açık dünya formülünü benimseyen The Relic: First Guardian; hızlı savaş mekanikleri, savuşturma odaklı dövüş sistemi ve karanlık atmosferiyle Lies of P, Wo Long: Fallen Dynasty veya Mortal Shell gibi türün popüler örneklerine göz kırpıyor. Ancak kâğıt üzerinde heyecan verici duran bu temel özellikler, ne yazık ki uygulamadaki büyük eksiklikler nedeniyle oyuncuyu canından bezdiren bir deneyime dönüşüyor.

The Relic: First Guardian oyununun hikayesi, kutsal bir mühür olan Büyük Relic’in parçalanması ve Arsilthus dünyasının Void adı verilen karanlık bir boşluk tarafından yutulması etrafında dönüyor. Bu yozlaşmış gücün etkisine giren canlılar, Brutal adı verilen akıl sağlığını yitirmiş canavarlara ve bölüm sonu canavarlarına dönüşüyor. Biz de karanlık bir genç kadının yönlendirmesiyle bu mühür parçalarını toplamak ve dünyayı kurtarmak için yola çıkıyoruz. Maalesef ana hikaye son derece klişe kalıyor ve ilk bölüm sonu canavarı dövüşüne kadar ne olup bittiğine dair açıklama sunulmuyor.
The Relic: First Guardian oyununun asıl anlatı gücü ise etrafa serpiştirilmiş, seslendirilmiş notlar ve günlüklerle öğrenilen yan hikayelerde yatıyor. Kore mitolojisinden ve halk hikayelerinden esinlenen bu yan öyküler, eşini ararken canavara dönüşen kadınlar ya da evinde kapana kısılan aileler gibi melankolik trajedileri aktarıyor. The Relic: First Guardian içerisindeki bu anlatıların sunumu da özensiz çeviriler, yapay zeka tarafından seslendirildiği çok belli olan mekanik ve duygusuz ses tonları, altyazıların ses dosyalarıyla uyuşmaması gibi teknik pürüzlerle baltalanıyor.

The Relic: First Guardian, keşif hissini karakter gelişimiyle birleştirmeyi başardığında gerçekten parıldıyor. Haritada ana yoldan sapıp, mağaraları veya kalıntıları araştırmak; yeni silahlar, altınlar ve yetenek puanları kazandıran sunaklar bulmanızı sağlıyor. Üstelik geleneksel Soulslike tipi oyunların aksine, öldüğünüzde biriktirdiğiniz kaynakları kaybetmiyorsunuz ve dinlendiğinizde normal düşmanlar yeniden canlanmıyor. Bu iki mekanik radikal birer değişiklik olarak keşif stresini azaltsa da madalyonun diğer yüzü oldukça karanlık.
Öncelikle, haritada hızlı seyahat noktaları dışında hiçbir yer adı, işaret veya bölge etiketi yer almıyor. Haritaya kendi işaretçilerinizi veya yönlendirme noktalarınızı koymanız da mümkün değil; bu yüzden daha sonra dönmek istediğiniz zor bir bölüm sonu canavarının yerini unutmamak için ekran görüntüsü almak veya not tutmak zorunda kalıyorsunuz. Ayrıca keşiflerin sonunda bulduğunuz ganimetlerin neredeyse tamamı 30 ila 50 altın gibi komik miktarlardan veya sıradan sandıklardan çıkan standart 600 altından ibaret. Bu durum, oyunun sınırlı eşya ve zırh kütüphanesi nedeniyle bir süre sonra altın biriktirmeyi ve keşif yapmayı tamamen anlamsız hale getiriyor.

Savaş sisteminde göze çarpan en büyük yenilik, silah saldırılarının hiçbir şekilde stamina tüketmiyor oluşu. Stamina barınız sadece kaçınma ve engelleme gibi savunma aksiyonları için rezerve edilmiş durumda. Büyü sisteminde de mana bulunmuyor ve her büyü kendi bekleme süresine göre kullanılıyor. Oyunda kılıç-kalkan, çift el kılıç, hançer, asa ve uzun kılıç olmak üzere beş farklı silah sınıfı bulunuyor. Ancak dövüşlerin kendisi, hafif ve ağır saldırı çeşitliliğinin olmaması ve tek bir tuşla yapılan basit kombo dizilimleri nedeniyle çok sığ hissettiriyor.
Düşmanlar saldırılarınızdan neredeyse hiç sarsılmadığı için sürekli onların açık vermesini beklemek zorunda kalıyorsunuz. Dahası, karakteriniz için geleneksel bir seviye atlama veya istatistik geliştirme sistemi bulunmuyor. Gücünüz tamamen bulduğunuz ekipmanlar ve pasif özellikler sağlayan Relic taşlarına bağlı. Bu durum, refleksleri zayıf olan veya zorlanan oyuncuların düşmanları seviye kasarak geçmesini imkansız kılıyor ve ilerlemeyi tamamen tıkayabiliyor. Karakter hareketlerinin hantallığı, saldırı animasyonlarının iptal edilememesi ve karakterin buz pateni yapıyormuş gibi zeminde kayması dövüşün tüm akıcılığını yok ediyor.

The Relic: First Guardian oyununun en çok pazarlanan yönlerinden biri 80 civarında bölüm sonu canavarı barındırmasıydı ancak burası tam bir nicelik mi yoksa nitelik mi savaşı haline gelmiş. Düşmanların büyük kısmı tek aşamalı, basit hareket setlerine sahip, birbirinin kopyası düşmanlardan oluşuyor. Üstelik bu dövüşlerin yapıldığı arenalar genellikle çok dar, kamerayı duvarlara sıkıştıran ve görüşü tamamen kapatan engellerle dolu.
The Relic: First Guardian içerisindeki arenalardaki zehir ve patlayıcı variller, her yer kaplayan yoğun sis ve düşmanların savuşturulması imkansız tek atan büyüleri, dövüşleri zor değil, doğrudan haksız ve sinir bozucu kılıyor. Grup savaşlarında ise düşman yapay zekası tamamen kontrolden çıkıyor ve sizi bir köşeye sıkıştırıp saniyeler içinde canınızı eritiyor.

Teknik olarak oyun tam anlamıyla bir felaket. PlayStation 5 Pro gibi güçlü cihazlarda bile sürekli kare hızı düşüşleri yaşanıyor, nesneler ve düşmanlar aniden ekranda beliriyor. Grafik ayarlarının neredeyse hiç olmaması, oyunun çözünürlüğünü otomatik olarak çok düşük seviyelere çekmesi ve bunu kapatmanın hiçbir yolunun bulunmaması görüntünün çamurlu, bulanık görünmesine yol açıyor.
The Relic: First Guardian oyununda diyalogların ortasında checkpoints veya kapılarla etkileşime girilememesi, bölüm sonu canavarlarının haritanın dışına kaçıp sıkışması, savaş sonrası sis duvarlarının inmeyerek oyuncuyu hapsetmesi ve en kötüsü, otomatik kayıt sisteminin düzgün çalışmayarak bazen iki saatlik ilerlemeyi sıfırlaması gibi kabul edilemez hatalar mevcut. Steam Deck platformunda ise oyun adeta oynanamaz durumda ve 15 FPS civarında can çekişiyor.

The Relic: First Guardian, bağımsız bir ekibin 6 yıllık emeği ve tutkulu vizyonuyla yola çıkmış olsa da, bitmemiş bir beta sürümü gibi duran teknik durumu ve fahiş fiyatıyla bu potansiyeli tamamen harcıyor. Ne büyüleyici bazı düşman tasarımları ne de stamina tüketmeyen dövüş fikirleri, oyunun her köşesinden fışkıran hataları, yapay zeka kokan seslendirmeleri ve optimizasyon felaketini örtmeye yetiyor. Türün hayranlarının bile uzak durması gereken bu yapım, ancak aylar sürecek yoğun yamaların ve büyük bir fiyat indiriminin ardından belki şans verilebilir bir noktaya gelecektir.





