Oyun dünyasında krallık yönetimi ile rol yapma ögelerini harmanlayan çok az yapım beni bu denli ekran başına kilitlemeyi başardı. Wild Wits Games tarafından geliştirilen ve Curve Games tarafından yayımlanan Sovereign Tower, oyuncuyu kelimenin tam anlamıyla bir hükümdarın tahtına oturtarak hem diplomatik kararlar vermeye hem de bir şövalye birliğini yönetmeye davet ediyor. Bu yapım, özellikle Fable III oyunundaki halkın taleplerini karşılama mekaniğini ve Reigns tarzı makro yönetim kararlarını başarıyla harmanlıyor. Oyunun dünyasını bilmeyen biri için bile son derece çekici bir yönetim yapısı kurguladıklarını söyleyebilirim.
Yolculuğum, barbar bir İmparatorluk işgalinin ortasında, evimin ve komşu toprakların tamamen alevler içinde kalmasıyla başladı. 100 yıllık bir arayışın ardından, gizemli kalenin kapısını sihirli bir anahtarla açabilen kaçak bir cüzamlı olarak Sovereign Tower dünyasında tacı giydim. Kraliyet hayatımda bana eşlik eden yarı bilinçli kale, beni hastalıktan koruyan bir heykel ve hevesli bir danışmanla yola koyuldum. Sıra dışı bir kehanetin kilidini açtıktan sonra, hem halkın sızlanmalarını dinlemek hem de doymak bilmez derebeylerini idare etmek benim sorumluluğumdaydı.
Kalede geçirdiğim her gün, kendi içinde döngülere sahip planlı bir mesai gibi akıyordu. Sabahları halkın, soyluların, tüccarların ve akademisyenlerin şikayetlerini dinlediğim, her kararın geleceği etkilediği kabul saatleriyle güne başladım. Öğleden sonraları şövalyelerimi göreve hazırlamak için mektuplar yazıyor, renkli haritayı inceliyor veya Sovereign Tower oyununun koridorlarında onlara azık hazırlıyordum. En nihayetinde yuvarlak masaya geçip süre sınırlı büyük görevleri şövalyelerime dağıtarak krallığın mikro yönetim çarklarını döndürdüm.

Makro seviyede Frostpunk veya Yes, Your Grace gibi oyunları andıran bu yapım, şövalye yönetiminde ise Dragon Age: Inquisition tarzı bir harita odası deneyimi sunuyor. Masamdaki şövalyeleri Dispatch oyunundaki gibi farklı görevlere yönlendirirken, her birinin yeteneklerini ve sınırlarını çok iyi hesaplamak zorunda kaldım. Ejderha saldırılarını engellemek gibi krallığın kaderini belirleyen büyük işlerin yanında, halk hamamındaki lanetli kazla pazarlık yapmak gibi absürt Sovereign Tower oyununda kontratlar da masamı doldurdu.
Şövalyelerim görevleri tamamladıkça tecrübe puanı kazanıyor, ben de bu puanları altı farklı yeteneğe dağıtarak onları şekillendiriyordum. Üstelik şövalyelerimin gizli niteliklerini öğrenmek için Sovereign Tower içindeki araştırma tesisini kullanmam gerekti. Örneğin, karanlıktan korkan birini zindandaki bir kurtarma operasyonuna yollamamak ya da peynir seven Goberto ya peynir vermek gibi detaylar taktiksel bulmacayı fazlasıyla derinleştirdi. Karakterlerin gizli yönlerini keşfetmek zaman alsa da başarı şansını artırmak için bu tesiste çok fazla mesai harcadım.
Şövalyelerimle kurduğum ilişkiler, onların bağlılık seviyelerini doğrudan etkilediği için her sohbete büyük önem verdim. Eğer onlara kötü davranıp bağlılıklarını çok düşürürsem, arkalarına bakmadan yuvarlak masayı terk edip gidiyorlardı. Kaledeki çalışanlar ve savaşçılarla flört edebilmem ve romantik ilişkiler kurabilmem de Sovereign Tower evrenine hoş bir renk kattı. Ancak oyun bu konuda biraz aşırıya kaçarak, hiç pas vermediğim karakterlerin bile aniden bana aşk dolu gözlerle bakmasına yol açtı ve bu durum anlatının doğallığını biraz zedeledi.

İlk başta zorluğu hafife alsam da, oyunu manuel kaydetmeyi kapatan Sovereign modu ile oynamak her hatayı ölümcül kıldı. Bir keresinde hazırlıksız yakalandığım ilk büyük savaşta beş şövalyemi birden kaybettim ve bu durum bende gerçek bir panik yarattı. Başarısızlıklar sadece madeni para kaybıyla kalmıyor, şövalyelerin psikolojik çöküşüne hatta kalıcı ölümlerine yol açabiliyordu. Bu sert koşullar altında ayakta kalmaya çalışırken, Sovereign Tower bana bir kralın kararlarının ne kadar ağır bedelleri olabileceğini defalarca kez gösterdi.
Çaresiz kaldığım anlarda, kalenin zindanında yaşayan o konuşan iblis ile anlaşma yapmaktan başka yol bulamadım. Bu şeytani varlık elindeki kristalle zamanı geriye sarıp beni hatalarımdan kurtarıyordu ama bunun karşılığında geçmişteki güzel bağları siliyordu. Zaman yolculuğu yapsam da karakterimin olanları unutmaması, Sovereign Tower hikayesine harika bir zihinsel derinlik ve yeni diyalog seçenekleri kazandırdı. Yine de bu iblisin dostum olmadığını ve zamanı bükmenin henüz göremediğim ağır sonuçları olacağını her an aklımda tuttum.
Kaynak yönetimi ve lojistik optimizasyonu konusunda kendime güvensem de, oyunun beni ciddi şekilde zorladığını itiraf etmeliyim. Her döngüde karşıma çıkan taleplerin rastgele bir havuzdan gelmesi, zamanı geri sarsam bile her şeyi önceden planlamamı imkansız kılıyordu. Çocuk işçiliğini yasaklayıp krallığın kârını düşürmek gibi ahlaki ikilemler ile milli çorba seçimi gibi absürt işler arasında sürekli bocaladım. Aldığım kararlarla derebeylerinin öfkesini veya halkın sevgisini kazanmaya çalışırken, Sovereign Tower beni her an tetikte tutmayı başardı.

Oyunun görsellerinde, özellikle Metaphor: ReFantazio ve Persona serisinden gelen arayüz ilhamlarını hemen fark ettim. Sovereign Tower, harita tasarımı ve menü animasyonlarıyla göze hitap ederken, orta çağ el yazmalarını andıran portrelerle de adeta bir görsel şölen sundu. Seslendirme olmamasına rağmen, döneme uygun enstrümantal ezgiler okuma ağırlıklı bu maceranın atmosferini ciddi ölçüde yukarı taşıdı. Karakterlerin sınırlı mimiklerine rağmen, her birinin kalbinde taşıdığı arzuları ve derin hisleri müzikler eşliğinde iliklerime kadar hissettim.
Tüm bu güzelliklerin yanında, Wild Wits Games ekibinin bazı noktalarda tökezlediğini de dürüstçe belirtmek zorundayım. Oyunun mizahi üslubu, bazen karakterlerin gerçekten can sıkıcı sorunlarıyla çakışıyor ve bu durum Sovereign Tower içinde ciddi bir ton tutarsızlığı yaratıyordu. Ayrıca maceranın ikinci yarısında karşıma çıkan yazım hataları, eksik cümleler ve sosyal medya dilini andıran ifadeler atmosferi zedeledi. Başta cinsiyeti belirsiz olan hükümdarıma oyunun sonlarında aniden erkek zamiriyle hitap etmeleri de canımı sıkan bir diğer tutarsızlık oldu.
Kullanıcı deneyimi tarafında da çözülmesini umduğum bazı ciddi pürüzlerle karşılaştım. Masamda en fazla on şövalye barındırabiliyordum ve işe yaramaz şövalyelerimi kovamadığım için yeni adaylara yer açamadım. Dahası, yetenek yükseltme ekranının sadece görev sonlarında aniden çıkması ve yanlışlıkla bir tuşa basınca bu fırsatı tamamen kaçırmam beni epey delirtti. Gönderdiğim küçük görevlerin ardından hikayesel geri dönüşler alamamak ve sadece başarı başarısızlık ekranıyla karşılaşmak da Sovereign Tower deneyimimin eksik hissettiren yönlerindendi.

Oyunun belirli bir takvimle ana yüzleşmeye doğru ilerlemesi, yan görevlerimi bitiremeden aniden bitiş ekranıyla karşılaşmama neden oldu. İlişki seviyelerini gösteren bir takip mekanizması olmadığı için hangi işe öncelik vereceğimi kestirmekte oldukça zorlandım. Yine de hatalarımı telafi etmek için New Game Plus moduna geçip bu evreni farklı kararlarla yeniden keşfetmeye can atıyorum. Yaklaşık on altı saat süren bu büyüleyici serüvende, Sovereign Tower bana bir kralın tacını taşımanın ne kadar ağır ve keyifli olduğunu gösterdi.





