Rockstar Games, Grand Theft Auto VI projesinin perde arkasını, üretim aşamasında karşılaşılan engelleri, erteleme kararlarının gerekçelerini ve stüdyonun gelecek hedeflerini ilk kez bu kadar kapsamlı biçimde paylaştı. Bloomberg Businessweek yazarı Jason Schreier, Rockstar North şirketinin Edinburgh’daki merkezini ziyaret ederek üst düzey yöneticilerle kapsamlı görüşmeler gerçekleştirdi. Röportajlarda geliştirme direktörleri Rob Nelson, Aaron Garbut ve Phil Hooker’ın yanı sıra yayıncılık direktörü Jennifer Kolbe ile teknolojiden sorumlu kıdemli başkan yardımcısı Jonathon Ashcroft yer aldı. Paylaşılan bilgiler; binlerce çalışanın dahil olduğu üretim sürecini, teknik sıçramaları ve stüdyonun çalışma kültüründeki köklü değişimleri gözler önüne seriyor.

Grand Theft Auto VI için ilk hazırlıklar, çalışanların çevre araştırması yapmak üzere Miami’ye gittiği 2015 yılında başladı. Şirket içinde “Project Americas” kod adıyla anılan yapım, ilk etapta Kuzey ve Güney Amerika’dan geniş kara parçalarını kapsayacak devasa bir harita şeklinde tasarlandı. Ancak Rockstar Games, bu planları sonradan daraltarak Vice City ve çevresindeki bölgelere odaklanmayı tercih etti. Stüdyo başlangıçta oyunu Red Dead Redemption 2 ile eş zamanlı geliştirmeyi planlamıştı ama Red Dead Redemption 2 oyununun giderek büyüyen ölçeği şirketin tüm uluslararası ofislerini tek bir ana projede birleştirmesini zorunlu kıldı.
Red Dead Redemption 2 yapıtının 2018 yılındaki çıkışının ve ardından kurucu ortaklardan Dan Houser’ın şirketten ayrılmasının ardından geliştirme liderliği Rob Nelson, Aaron Garbut ve Phil Hooker arasında paylaştırıldı. Jason Duval ve Lucia Caminos karakterlerinin hikaye temelleri 2019 yılının sonlarında büyük ölçüde şekillenmiş olsa da, geliştiriciler bu devasa yapımın mekanik olarak nasıl çalışacağını belirlemekte uzun süre zorlandı. COVID-19 salgınının yarattığı iletişim kopuklukları, performans yakalama seanslarındaki aksamalar ve genişleyen iş gücünün koordinasyon sıkıntıları süreci daha da zorlaştırdı. Bu dönemde yön tayini konusundaki belirsizlikler ve yavaş karar alma süreçleri nedeniyle bazı çalışanlar stüdyodan ayrıldı. Buna karşın 2022 yılına gelindiğinde, münferit sistemlerin tamamlanmasıyla oyunun genel yapısı belirginleşmeye başladı.

Jason ve Lucia arasındaki ilişki, sadece önceden yazılmış senaryo görevlerinde değil, açık dünyada dinamik şekilde işleyecek bir yapıya sahip. Geliştiriciler iki ana karakterin gerçek bir çift gibi davranmasını, birlikte vakit geçirmesini ve sıradan günlük aktivitelere katılmasını hedefledi. Jason’ı kontrol eden bir oyuncunun Lucia’ya buluşma mesajı atmasıyla başlayan süreçte; ikili bir parkta buluşabiliyor, el ele yürüyebiliyor ve Lucia’nın annesinin geçmişte Jason’a kızdığı bir anı hakkında konuşabiliyor. Ardından birlikte bir spor salonuna giderek Lucia koşu bandını kullanırken Jason ağırlık çalışması yapabiliyor. Bu dinamik birliktelik suça da uzanıyor; bir bakkalı birlikte soyup polisten kaçarken aynı zamanda kendi aralarında flörtleşmeyi ve karşılıklı konuşmayı sürdürebiliyorlar. Tek bir karakter yerine iki ana karakterin birbiriyle uyum içinde hareket ettiği sistemleri inşa etmek, stüdyoya en çok mesai harcatan unsurlardan biri oldu.
Yapımın gerçekçilik dozu da uzun tartışmalara konu oldu. Geliştirme ekibi, marketten bir bira alırken şişeyi dolaptan fiziksel olarak çıkarmak, kasaya götürmek ve parasını ödemek gibi aşırı simülasyon mekaniklerini masaya yatırdı. Hatta bir dairede yemek pişirmek için marketten tek tek malzeme satın alma zorunluluğu bile değerlendirildi. Ancak grafiklerin gerçeğe fazlasıyla yaklaşması video oyunu kestirmelerini daha görünür kılsa da, aşırı gerçekçiliğin sıradan eylemleri sıkıcı hale getireceği fark edildi. Stüdyo bu nedenle inandırıcı bir çevre ile eğlenceli bir oynanış arasındaki dengeyi korumayı seçti.
Güney Florida atmosferini aktarabilmek için Miami polisleriyle devriyeye çıkan, helikopterlerden hava çekimleri yapan ve gece kulüplerini inceleyen ekip; mekanların sadece görseline değil buralardaki insan hareketliliğine odaklandı. Aaron Garbut, gece kulüplerinin inandırıcı olması için her bir ziyaretçinin özel animasyonlara, mekana uygun davranış modellerine, doğru aydınlatmaya ve müziğe sahip olması gerektiğini belirtti. Hatta hedeflenen oynanamayan karakter çeşitliliğini karşılamak adına Los Angeles’ta sadece bu karakterlerin içeriklerinden sorumlu yazarlar, yapımcılar ve yönetmenlerden oluşan özel bir birim kuruldu.
Geliştirme liderlerinden Phil Hooker’ın stüdyo içi test seansında yaşadığı deneyim, oyun dünyasının rastlantısal yapısını net bir şekilde özetliyor. Hooker, bir hikaye görevine doğru ilerlerken yolda küçük bir trafik kazasına karıştı. Karşı tarafın sürücüsü bilerek kendi aracına çarparak Hooker’a bağırmaya başladı. Karakterinin canı azalan Hooker, iyileştirici eşyalar almak üzere yol üstündeki bir bakkala yöneldi ancak kaldırımda bir yayayla sözlü tartışmaya girince yeni bir gerginlik yaşandı.
Dükkana girdiğinde ise kasada görevli kimseyi göremeyince bakkalı soymaya karar verdi. Peşine düşen polislerden kaçarken arabasını terk etmek zorunda kalan Hooker, sokakta satabileceği lüks bir araç ararken yüksek sesle müzik çalan bir başka aracın çarpma tehlikesiyle karşılaştı. Merakına yenilip bu aracı takip eden yönetici, kıymetli eşyaların bulunduğu bir yerleşkeye ulaştı. Eşyaları çaldıktan sonra bunları satabileceği yasa dışı bir alıcıya götürdü ve bu temas ona haritanın başka bir noktasında yeni bir soygun fırsatının kapısını araladı. Hooker, orijinal görevine hiç başlayamadan oyunda iki saatlik plansız bir macerayı geride bırakmıştı.
Yapım sürecindeki en kritik krizlerden biri, Eylül 2022 tarihinde gerçekleşen güvenlik ihlali oldu. Dahili Slack ağına yönelik bir oltalama saldırısıyla sızdırılan onlarca bitmemiş oynanış videosu internete düştü. Aaron Garbut, henüz tamamlanmamış sanatsal bir çalışmanın bu şekilde sergilenmesini zihinlerinin içine girilmiş gibi hissettirdiğini ifade etti. Bu sızıntının ardından Rockstar Games, haftanın beş günü ofiste çalışma zorunluluğu getirdi ve sistemlere uzaktan erişimi sınırlandırdı. Ancak Ağustos 2026 tarihinde, oyunun uzun Netflix sunumundan hemen önce yeni bir sızıntının yaşanması bu katı güvenlik tedbirlerinin işlevselliğinin şirket içinde sorgulanmasına yol açtı. Jennifer Kolbe, Grand Theft Auto VI çıktıktan sonra ofise dönüş politikasının yeniden değerlendirileceğini ancak geleneksel hibrit modele dönülmesinin pek olası görünmediğini aktardı.
Rockstar Games şirketinin çalışan sayısı Red Dead Redemption 2 oyunundan bu yana ciddi oranda arttı. 2018 yılında 2.441 personeli bulunan şirket, Ağustos 2026 itibarıyla 12 uluslararası ofisinde toplam 4.711 kişiye istihdam sağlıyor. Bu devasa yapılanma, Bloomberg’in 1 milyar doları aşabileceğini öngördüğü geliştirme bütçesine dair tahminleri de güçlendirdi. Jennifer Kolbe bütçenin 1,5 milyar doların üzerinde olduğuna yönelik söylentileri yalanlasa da kesin rakamı açıklamadı. Çalışma koşullarını düzeltmeye çalıştıklarını belirten Kolbe, oyunu çalışanlara aşırı mesai yaptırarak bitirmeyeceklerini söyledi.
Fazla mesaiyi azaltmak adına yeni planlamalar yapılsa da bazı çalışanların yoğun çalışma dönemlerinden geçtiği kabul edildi. Öte yandan 2025 yılında sendikalaşma çabalarına katılan 34 çalışanın işten çıkarılması konusu da gündemdeki yerini koruyor. Çalışanlar sendika düşmanlığı yapıldığını savunurken, Rockstar Games işten çıkarmaların Discord üzerinden şirket içi gizli bilgilerin paylaşılması nedeniyle gerçekleştiğini belirtiyor. Yasal süreç devam ederken iş mahkemesinin kararını Ekim 2026 sonuna doğru vermesi bekleniyor. Kolbe ise çalışanların tercih etmesi halinde şirketin sendika temsilini kabul edeceğini vurguladı.
İlk olarak 2025 yılı için planlanan oyun, önce Mayıs 2026 tarihine, ardından da 19 Kasım 2026 tarihine ertelendi. Bloomberg’in aktardığına göre ertelemelerin sebebi tek bir büyük teknik arızadan ziyade, hedeflenen kaliteye ulaşabilmek için zamana ihtiyaç duyulmasıydı. Her iki erteleme kararını da ana çatı şirket Take-Two Interactive’in CEO’su Strauss Zelnick’e ileten Jennifer Kolbe oldu.
Zelnick’in ikinci erteleme kararını duyduğunda ilk tepkisi şaka yapıldığını düşünmek oldu, fakat geliştirme ekibinin sunduğu teknik gerekçelerin ardından durumu onayladı. Birbirine bağlı sistemlerin karmaşıklığı ve karakter üretim süreçleri bu ertelemelerde belirleyici oldu. Jonathon Ashcroft ise yayımlanan resmi videoların binlerce çalışanı ortak bir vizyonda tutmak için dahili bir rehber görevi gördüğünü dile getirdi.

Grand Theft Auto V oyununun yaklaşık 230 milyon adet satmış olması, yeni yapıma dair ticari beklentileri de yükseltiyor. Bloomberg’in yer verdiği analistler, Grand Theft Auto VI oyununun PlayStation ve Xbox platformlarında ilk dört ay içinde yaklaşık 40 milyon satarak 3 milyar doların üzerinde gelir yaratacağını tahmin ediyor. Mevcut Grand Theft Auto Online sisteminin yılda yaklaşık 500 milyon dolar kazandırdığı hesaplanırken, Grand Theft Auto VI yapıtının çevrim içi modunun 2027 yılında yayımlanması bekleniyor; ancak Rockstar Games bu konudaki planlarını henüz resmi olarak paylaşmıyor.
Stüdyo yönetimi, Grand Theft Auto VI için sıfırdan kurulan yeni nesil teknolojilerin, üretim araçlarının ve altyapının bir sonraki projelerin geliştirilme sürelerini ciddi şekilde kısaltacağına inanıyor. Tıpkı geçmişte Grand Theft Auto III teknolojisi üzerine inşa edilerek bir yıldan kısa sürede bitirilen Grand Theft Auto: Vice City örneğinde olduğu gibi, gelecekteki projelerde sıfırdan başlamak gerekmeyecek. Yetkililer, sıradaki oyunların sekiz yıllık uzun geliştirme döngülerine ihtiyaç duymayacağını düşünüyor. Aaron Garbut, geride kalan 30 yıllık stüdyo geçmişinin aslında bugün ulaştıkları noktaya gelebilmek için bir hazırlık süreci olduğunu ifade etti.






