Silent Hill: Townfall, seriyi 1996 yılının İskoçya’sındaki St. Amelia kasabasına taşıyor. Geçmişini hatırlamayan Simon, burayla olan bağını anlamaya çalışırken elindeki küçük televizyonla hem ipuçlarını, hem de yaratıkları takip ediyor. Birinci şahıs kamera ve gizliliğe verilen ağırlık, bu araştırmanın biçimini gözle görülür bir şekilde değiştiriyor. Oyunun en güçlü yanı ise kasabayı tanımakla, hayatta kalmayı birbirine bağlaması. Ne yazık ki uzun takip bölümleri ve sınırlı dövüş sistemi, bu bağın her zaman aynı güçte kalmasına izin vermiyor.
St. Amelia’nın inandırıcılığı küçük ayrıntılardan geliyor. Oyun, dönemini yalnızca eski telefonlar ve mobilyalarla anlatmıyor. Kasabanın gündelik hayatı, bulmacaların da temelini oluşturuyor. Elektriği açmak için kontör kartı bulmak, bir disketi okumak ya da arkadaşta bırakılmış anahtarı aramak gerekiyor. Bu işleri yaparken çevreyi tanımak da ilerlemenin bir parçası. Eski teknolojinin burada bir işlevi var. Dekoru seyretmekle yetinmeyip onunla uğraşmak, kasabaya inandırıcılık katıyor.
Evlerin hâlâ kullanılıyormuş gibi döşenmiş olması da bu yaklaşımı tamamlıyor. Mutfak çekmeceleri, bahçeler ve yerel dükkânlar, felaketten önceki hayatın izlerini taşıyor. Böyle bir yerde eşya aramak, rastgele odaları taramaktan daha anlamlı. Bulmacaların gündelik ihtiyaçlara dayanmasını bu yüzden değerli buluyorum. Kasabanın geçmişini anlatmak için her köşeye uzun bir açıklama bırakmak gerekmiyor; insanların nasıl yaşadığını görmek de yeterli.
Eldeki küçük televizyon, yani CRTV, bu çevreyi araştırmanın başlıca araçlarından biri. Hem hikâyeye ait görüntüleri ve ipuçlarını alıyor hem de yakındaki düşmanları engellerin arkasından gösteriyor. İlk bakışta korkuyu azaltacak kadar güçlü bir cihaz. Ancak bütün yaratıkları aynı anda izlemek mümkün değil. Her biri için ayrı frekansa geçmek gerekiyor. Birini takip ederken diğerinin konumu belirsizleşiyor. Saklandığın yerden ne zaman çıkacağını belirleyen şey de bu eksik bilgi.
CRTV’nin en iyi tarafı, tehlikeyi bilmenin güvenliği garanti etmemesi. Bir düşmanın yerini görmek, geçilecek yolun açık olduğu anlamına gelmiyor. Diğer frekansları kontrol etmek ve hareket için uygun anı seçmek gerek. Birinci şahıs kamera bu fikre uyuyor. Hem cihazın ekranını doğrudan okumayı sağlıyor hem çevre görüşünü sınırlıyor. Köşe arkasına bakma hareketi de aynı ihtiyaca hizmet ediyor. Gizliliğin temeli, etrafı dikkatle inceleyip eldeki bilgileri birleştirmek.
Dövüş ise Silent Hill: Townfall içerisindeki bu düzeni ne yazık ki zayıflatabiliyor. Yakın çatışmalar, saldırıyı bloklayıp karşılık vermek üzerine kurulu. Düşmanların az sayıdaki hareketi öğrenildiğinde bu alışverişin riski azalıyor. Buradaki sorun yalnızca dövüşün sığ kalması değil. Kolayca yenilebilen bir yaratığı izlemek için televizyonun frekanslarıyla uğraşmaya da gerek kalmıyor. Böylece bir sistemdeki eksik, diğerinin değerini düşürüyor. CRTV’nin ilerleyen bölümlerde önemini kaybetmesi, oyunun kendine özgü fikrini yeterince geliştiremediği nokta.
Yine de her çatışma aynı hesaba dayanmıyor. Sopalar ve borular kırılıyor; mermi az, silah sesi ise başka yaratıkları çekebiliyor. Bir düşmanı yenmek kolay olsa bile bunun bedeli, bir sonraki karşılaşmada ortaya çıkabilir. Bu kaynak baskısı, dövüşten kaçınmak için iyi bir neden. Fakat saldırı düzenlerinin sınırlı oluşunu bütünüyle telafi etmiyor. Malzemeyi harcayıp harcamamaya karar vermek anlamlı; harcamaya karar verdikten sonra aynı blok ve vuruşları tekrarlamak daha az ilginç.
Gizliliğin diğer ucunda ise gereğinden fazla kısıtlayıcı bölümler var. Dar iç mekânlar kaçışı zorlaştırıyor. Tek vuruşta öldürebilen özel takipçinin saklanılan yerin çevresinde dolaşması da bekleyişi uzatabiliyor. Şişe ve tuğla atarak dikkat dağıtmak, böyle durumlarda bir çıkış aracı. Ancak tehdit tekrar kapının önüne döndüğünde aynı fırsatı yeniden kollamak gerekiyor. Burada gerilimin yerini tekrarın alması şaşırtıcı değil. Yeni bir karar vermeden beklemek, yalnızca uzun sürdüğü için daha korkutucu olmaz. Silent Hill: Townfall, bunu pek de iyi gösteremiyor.
Savaşma ve yeniden canlanma imkânlarının kaldırıldığı, tehdit tespitinin de kısıtlandığı bölümler aynı sorunu büyütüyor. Savunmasızlık, korku için güçlü bir araç ama bunun karşılığında kaçış yollarının ve saklanma fırsatlarının iyi ayarlanması gerekir. Silent Hill: Townfall oyununun bu bölümlerdeki sorunu sert davranması kadar, karşılık verecek alanı daraltması. Oyunun başında bilgi toplamak için kullanılan sabır, burada geçiş fırsatı beklemeye harcanıyor.
Bulmacalarda daha sağlam bir temel var. CRTV’den gelen görüntüleri çevredeki ipuçlarıyla birleştirmek, araştırmayı hikâyeye bağlıyor. Gündelik işlerden daha tuhaf Otherworld bulmacalarına geçiş de kasabanın değişimine uyumlu. Fakat son bölümlerdeki bazı sembol bulmacaları bu açıklığı kaybediyor. Bir işaretin ne anlama geldiğini çözmekle, oyunun hangi bağlantıyı kurmanı istediğini tahmin etmek arasında fark var. İkinci durumda daha fazla düşünmek her zaman daha iyi bir sonuca götürmez. Korku hikâyesindeki belirsizliğin, bulmacanın kurallarına da yayılması iyi bir tercih değil.
Hikâyenin asıl ilginç yanı, Simon’ın geçmişinden daha geniş bir alana uzanması. Zoe ve Richard’ın da oynanabilir bölümleri var. Böylece kasabanın başına gelen felaket, farklı sorumluluklar üzerinden ele alınıyor. Özellikle hemşire Zoe’nin bir hastanın ölçümlerini aldığı, testler yaptığı ve tedavi uyguladığı bölüm çok ama çok güçlü bir fikir. Karakterin suçluluğu yalnızca anlattıklarına bağlı değil; yapmaya çalıştığı işte de karşılık buluyor. Bu, uzun bir itiraf konuşmasından daha etkili bir anlatım yolu. Silent Hill: Townfall, bu konuda şahane bir iş çıkartıyor.
Simon’ın hafıza kaybına dayanan başlangıcı ise daha tanıdık. Geçmişini bilmemesi araştırmaya neden sağlıyor, fakat kişiliğinin belirginleşmesini de geciktiriyor. Kasabayla bağı daha açık olan yan karakterlerin yanında bu gecikmenin bedeli var. Ana karaktere ilgi duymak için sırrının çözülmesini beklemek gerekiyor. Buna rağmen hikâyenin suçluluğu farklı karakterlere dağıtması önemli. Kendini sorumlu tutmakla sorumluluktan kaçmak aynı şey değil. Silent Hill: Townfall oyununun o kasabası, bu farkı tartışmaya açtığı ölçüde değer kazanıyor. St. Amelia’nın yalnızca Simon’ın kendisiyle yüzleşeceği bir yer olmaması, oyunun en güçlü anlatı tercihi.
Silent Hill: Townfall, bu kasabayı keşfetme isteğini canlı tutacak kadar güçlü fikirlere sahip. Sorun, o keşfin önüne koyduğu engellerde. CRTV ile yol bulmak dikkat isterken bazı takip bölümleri yalnızca sabır istiyor; aradaki fark önemli. Yine de oyunun Silent Hill serisine katkısını değerli buluyorum efendim. Serinin korkusunu başka bir yere taşırken o yerin gündelik hayatına ve insanlarına da alan açmış. Gizliliğin temposu aynı özeni taşısaydı, St. Amelia’yı tanımak ile orada hayatta kalmak çok daha iyi bütünleşebilirdi.





