Castlevania: Belmont’s Curse oyununun en iyi fikri, kesinlikle ama kesinlikle bir düşmanı yalnızca yolunuzu kesen bir engel olarak görmemesi. Havada duran bir yaratık, kırbacınızla tutunup kendinizi yukarı çekebileceğiniz bir fırsata da dönüşebiliyor. Bu iki boyutlu aksiyon ve keşif oyununda, canavarların istila ettiği 1499 yılına ait bir Paris’i Rose Belmont olarak dolaşıyor, yeni silahlar ve yetenekler edinerek birbirine bağlı bölgelerin kapalı yollarını açıyorsunuz. Türün alışıldık ilerleme düzeni burada yerli yerinde. Farkı yaratan şey, Rose’un bu dünyada nasıl hareket ettiği. Castlevania: Belmont’s Curse bu hareket özgürlüğünü geliştirdikçe güçleniyor; ona ulaşana kadar yaşattığı sürtüşmeler ise oyunun bütününü aynı ölçüde başarılı bulmayı zorlaştırıyor.
Uzun bir aradan sonra gelen bu yeni macerayı Evil Empire ekibi geliştiriyor; Motion Twin de danışmanlık yapıyor. Ekibin, Dead Cells ile olan geçmişi, özellikle hareket ile saldırıları birbirine bağlama biçiminde hissediliyor. Buna karşılık harita rastgele kurulmuyor, ölüm de macerayı baştan başlatmıyor. Burası sırlarını öğrenerek, daha önce ulaşamadığınız yerlere dönerek ve açtığınız geçitleri kullanarak ilerlediğiniz kalıcı bir dünya. Hikâye, Castlevania III: Dracula’s Curse yapıtından 23 yıl sonrasına yerleşse de eski oyunları bilmek gerekmiyor. Trevor Belmont’un geçmişte Dracula’yı yenmiş olması, kızının omuzlarındaki beklentiyi anlamak için yeterli.
Castlevania: Belmont’s Curse içerisindeki Rose’un meselesi, babasının görevini devralmanın ötesine geçiyor. Annesi Sypha’dan kalan tarot kartlarını ve kendi bedenine yerleşen laneti birlikte taşıyor. Öfke ve çaresizlik arttıkça koluna yayılan bu lanet, kendisini kanıtlama isteğine kişisel bir korku da ekliyor. Rose’un kararlılığıyla kırılganlığının yan yana durması, hikâyenin en sağlam tarafı. Her şeyi bilen, her karşılaşmaya hazır bir kahraman değil; çevresindeki güçlü karakterlerin küçümsemesine rağmen yolunu bulmaya çalışıyor. Yeni hareketler ve güçler kazandıkça bu gelişimin oynanışta da karşılık bulması, karakterin yolculuğunu yalnızca konuşmalara bırakmıyor.
Tarot kartları bu ilişkiyi daha da kuvvetlendiriyor. Önemli düşmanları yendiğinizde onların özünü bir karta alıyor, güçlerine erişirken kendileriyle konuşmaya da devam ediyorsunuz. Böylece bir patron dövüşünün ardından yalnızca yeni bir büyü edinilmiyor; Rose’un yolculuğuna yeni bir kişilik katılıyor. Medusa’nın alaycı tavrı ile Jeanne d’Arc’ın desteği aynı etkiyi yaratmıyor. Bu konuşmalar, uzun keşif bölümlerinin yalnızlığını azaltıyor ve kartları menüdeki simgeler olmaktan çıkarıyor. Yine de fikir her karaktere eşit ölçüde uygulanmıyor. Bazı kart sahipleri ilk tanışmadan sonra fazla sessiz kalıyor; hikâyenin daha kapsamlı sonu da Rose’un gelişimini taşıyan ara anlar kadar etkili değil.

Rose, başlangıçtan itibaren duvardan sıçrayabiliyor ve kayarak kaçabiliyor ama temel yürüyüşü ağır. Castlevania: Belmont’s Curse oyununun akıcılığını asıl değiştiren, ilk patronun ardından edinilen Arcana Whip. Saldırıda kuşandığınız silahtan bağımsız çalışan bu yetenekle belirli noktalara tutunup boşlukların üzerinden savruluyor, yükselmek için salınımın hızını kullanıyorsunuz. Hareketin güzel tarafı, yalnızca bir boşluğu geçirmesi değil. Nereden tutunacağınızı ve ne zaman bırakacağınızı düşündürdüğü için basit bir geçişe bile oyuncunun becerisini katıyor.
Castlevania: Belmont’s Curse içerisinde aynı araç düşmanlara da tutunabiliyor. Bir hedefe doğru hızla çekilip kuşandığınız silaha özgü bir saldırıyla yaklaşmak, çatışmaya giriş biçimini değiştiriyor. Kısa menzilli yumruk silahlarıyla bir düşmanı havaya kaldırmak ile uzaktan mızrak kullanmak farklı kararlar gerektiriyor. Ortamdaki yaratıkların konumu, hem nereye saldıracağınızı hem de nereye gidebileceğinizi belirliyor. Oyunun kendine en fazla güvendiği yer burası: platform geçişi ile dövüş, aynı hareketin devamı gibi çalışabiliyor. Yetenekleri birbirine bağladığınızda oyunun temposu, başlangıçtaki ağır adımlardan belirgin biçimde uzaklaşıyor.
Silah sistemi de bu hareketliliği destekliyor. Kılıç, çift kılıç, kılıç ve kalkan, mızrak, büyük kılıç, yumruk silahları ve kırbaç olmak üzere yedi aile bulunuyor; her birinde dört silah var. Sayı, eski keşif odaklı Castlevania serisi oyunlarındaki geniş eşya yığınlarına göre daha sınırlı. Bunun getirisi, seçenekleri anlamanın kolaylaşması. Menzil, hız ve özel hareketler, yalnızca saldırı gücü farkından daha fazla önem kazanıyor. Uzun bir kılıcın mesafesiyle dövüşmek, düşmana iyice yaklaşmayı gerektiren hızlı vuruşlarla aynı hisse sahip değil. Castlevania: Belmont’s Curse içerisindeki sistem, menüde küçük sayı farklarını kovalamaktan çok, saldırı biçimi seçmeye ağırlık veriyor.
Aynı anda takabildiğiniz üç relic, yani pasif etki sağlayan ekipman, bu tercihi tamamlıyor. Örneğin, iyileştirme iksirleriniz bittiğinde hasarınızı artıran bir eşya, kaynaklarınız azalınca daha saldırgan oynamanızı teşvik ediyor. Hasarı engelleyip çevredeki zamanı yavaşlatan başka bir seçenek ise hata payını genişletiyor. Büyü için gereken manayı silah darbeleriyle geri kazanabilmeniz de fiziksel saldırılarla büyüler arasında kullanışlı bir bağ kuruyor. Sürekli uzakta durup büyü atmak yerine yeniden yaklaşmak, kaynak toplamak ve uygun anda uzaklaşmak anlam kazanıyor. Silah, büyü ve pasif ekipmanların birlikte düşünülmesi, karakter gelişiminin en verimli kısmı.

Büyüler de alındıkları hâliyle kalmıyor. Her kartın Works of Mercy adı verilen görevleri bulunuyor. Bir büyüyü belirli sayıda kullanmak, belli düşmanları yenmek veya bir bölgenin odalarını keşfetmek gibi hedefleri tamamladığınızda o karta güçlendirme seçebiliyorsunuz. Bu düzenin iyi tarafı, alıştığınız birkaç büyüye kapanmanızı engellemesi. İlk bakışta işinize yaramayan bir güç, biraz kullandıktan ve uygun geliştirmeyi aldıktan sonra ekipman düzeninizde yer bulabiliyor. Kullanım sayısına dayanan görevler zaman zaman mekanik bir uğraşa dönüşse de sistemin genel katkısı açık: yeni bir yeteneği öğrenmek ile onu geliştirmek aynı sürecin parçaları oluyor.
Patron dövüşleri, bu seçeneklerin neden gerekli olduğunu gösteriyor. Her karşılaşmanın farklı bir hareket veya dikkat biçimi istemesi, yalnızca saldırı düzeni ezberlemeyi aşan bir çeşitlilik sağlıyor. Büyük bir golemle mücadele, platformlardan ve engellerden geçtiğiniz aşamalara, ardından süreye karşı bir bölüme dönüşebiliyor. Death’in geniş alanı kesen saldırılarıysa kırbaçla yer değiştirmeyi dövüşün merkezine yerleştiriyor. Castlevania: Belmont’s Curse içerisindeki bu karşılaşmaların güçlü yanı, Rose’un çevikliğiyle patronun tasarımının birbirini tamamlaması. Yeni gücü almak için yapılan dövüş, o gücü kullanmaya başladığınızda da yolculukta iz bırakıyor.
Üstelik Castlevania: Belmont’s Curse oyununda patronları bulmak her zaman bir koridorun sonuna ulaşmak kadar basit değil. Hayaletlerden, notlardan ve çevredeki ayrıntılardan topladığınız bilgiler, kart sahiplerinin kimliğine ve nerede aranması gerektiğine işaret ediyor. Her ipucunu bulmak zorunlu olmadığı için keşif, bir kontrol listesini eksiksiz doldurmaya dönüşmüyor. Bilginin dövüşte de işe yaraması özellikle güzel. Medusa’nın taşlaştıran bakışından sırtınızı dönerek korunabileceğinizi önceden öğrenmek, dünyayı dikkatle incelemenin somut karşılığını veriyor. Castlevania: Belmont’s Curse, araştırmayı çatışmalardan ayrı bir etkinlik olarak bırakmıyor.
Bulmacalar da benzer bir anlayışla çalışıyor. Kütüphanenin yıldızlar ve takımyıldızlar etrafında kurduğu düzen, Notre-Dame’daki çanlarla ilgili görevler ve aynalı labirentin yanıltıcı yolları, bölgelerin birbirinden ayrılmasını sağlıyor. Şiirleri, çizimleri ve çevresel işaretleri anlamlandırmak gerektiğinde çözüm, yalnızca eksik bir anahtarı bulmaktan daha tatmin edici oluyor. Haritanın keşif yüzdeleri ve kendi işaretlerinizi koyabilmeniz de nereleri yeniden incelemeniz gerektiğini takip etmeyi kolaylaştırıyor. Castlevania: Belmont’s Curse oyununda bir ipucunun anlamını çözüp daha önce önünden geçtiğiniz bir yere dönmek, oyunun keşif tarafının en iyi anlarını oluşturuyor.

Bu dünyaya geri dönmenin ödülü de çoğunlukla güçlü. Yeni hareket yetenekleri yalnızca küçük bir can artışına ulaşmanızı sağlamıyor; silahlara, büyü geliştirmelerine ve bütünüyle isteğe bağlı alanlara kapı açabiliyor. İlk ziyaretinizde engel gibi duran bir odanın sonradan farklı biçimde okunması, haritayı tanımanın değerini artırıyor. Paris’in sokakları, mezarlığı ve yeraltı bölgelerinin ardından şatonun daha katmanlı düzenine ulaşılması da keşfin kapsamını genişletiyor. Castlevania: Belmont’s Curse, ilerledikçe eski bölgelerde yapılacak iş bırakmayı başarıyor.
Sorun, bu gelişimin her zaman iyi zamanlanmaması. Çift sıçrama ve havada atılma gibi hareketler oldukça geç geliyor. Kırbaç tek başına güçlü bir araç olsa da önünüzdeki engelleri tekrar tekrar görüp onları aşacak yeteneği uzun süre beklemek, merakı sabırsızlığa çevirebiliyor. Hızlı seyahatin geç açılması, ardından kayıt odalarıyla seyahat noktaları arasındaki uzun mesafeler, bazı geri dönüşleri gereğinden zahmetli kılıyor. Bir bulmacayı düşünmek için durmak ile çözümü uygulamak üzere bildiğiniz yolları yeniden yürümek aynı şey değil. Castlevania: Belmont’s Curse bu ayrımı her zaman iyi gözetmiyor; keşif isteği bazen ulaşım yükünün altında kalıyor.
İlk saatlerin dövüş zorluğu da bu yavaş gelişime ekleniyor. Bazı düşmanlar saldırıya hazırlanırken hedeflerini sabitlemek yerine Rose’un hareketine göre nişanlarını değiştiriyor. Dolayısıyla saldırıyı fark edip erken sıçramak, kaçınmak yerine havada vurulmanıza yol açabiliyor. Bu davranış, daha geç tepki vermeyi veya uygun anda saldırı savuşturmayı öğretiyor. Fakat su ve diken gibi tehlikelerin bulunduğu dar geçişlerde, tek vuruşun sizi yeni bir hasara ve yeniden konumlandırılmaya sürüklemesi cezayı büyütüyor. Erken bir geçiş dizisinin sonundaki başarısızlığın uzun bir bölümü tekrarlatması da öğrenme sürecini gereğinden sertleştirebiliyor.
İşin diğer ucunda, geç oyundaki bazı ekipman birleşimleri fazla rahatlık sağlıyor. Her vuruşta düşmanın öbür tarafına geçen bir kılıç ve kalkanı, alınan hasarı azaltan ögelerle ve iki darbeyi engelleyen bir büyüyle birleştirdiğinizde savunma yükünün önemli kısmı ortadan kalkabiliyor. Güçlenmek elbette bu tür bir maceranın temel zevklerinden biri. Daha önce zorlandığınız odaları hızla geçebilmek, katettiğiniz mesafeyi hissettiriyor. Ancak Castlevania: Belmont’s Curse içerisinde güçlü bir düzen, patronların saldırılarını dikkatle okumayı gereksizleştirdiğinde gelişim hissiyle karşılaşmaların etkisi birbirine ters düşüyor. Başlangıçta dar olan hata payının sonradan böylesine genişleyebilmesi, zorluk eğrisinin en belirgin kusuru.

Castlevania: Belmont’s Curse oyununun ölüm ve iyileşme düzeni bu sertliği kısmen yumuşatıyor. Başlangıçtaki üç iksir, kayıt aynalarında yenileniyor; çevrede bulunabilen yiyecekler ve iksir takviyeleri de yolculuğu sürdürebilmenizi sağlıyor. Ölümün kazanılan ilerlemeyi tamamen silmemesi, başarısız bir denemeyi bütünüyle boşa çıkarmıyor. Ayrıntılı yardım seçenekleriyle zorluğu ayarlayabilmek, patron odasının önünden yeniden başlamak veya ölümü devre dışı bırakmak da mümkün. Bu esneklik, dünyayı ve hikâyeyi görmek isteyenler için değerli. Yine de ayarların varlığı, varsayılan dengenin bütün sorunlarını çözmüş sayılmamalı.
Platform bölümlerinde de benzer bir sınır var. Tutunmayı, savrulmayı, duvar sıçramasını ve bazı yüzeyleri kaldıran kutsal ışık yeteneğini sırayla kullanmak, öğrendiklerinizi bir araya getiriyor. Ancak art arda gelen hassas geçişlerde kırbacın tutunmayı beklediğiniz anda gerçekleştirmemesi gibi küçük kontrol pürüzleri daha fazla hissediliyor. Bir tuzağa düştükten sonra düşmanların arasında veya platform kenarında yeniden belirmek de toparlanmaya fırsat vermeyebiliyor. Bu bölümlerin çoğu pratikle çözülebilecek kadar açık; yorgunluk yaratan taraf, oyunun hassas hareket istediği anlarda hata ile kontrol aksaklığını her zaman temiz biçimde ayıramaması.
Keşfe ayırdığınız süreye göre yaklaşık 15–20 saatlik bir macera ortaya çıkıyor. Üç farklı sonun bulunması ve daha kapsamlı sona ulaşmak için yerine getirilecek koşullar, ana rotanın ötesini araştırmaya da neden veriyor. Bu kapsam, oyunun sırlarını takip etmek için yeterli alan bırakırken macerayı gereksiz ölçüde büyütmüyor. Görsel tasarım ise bütün bu yolculuğa güçlü bir kimlik veriyor. Üç boyutlu modellerin üzerine uygulanan resim benzeri yüzeyler, renkli gökyüzü ve katmanlı arka planlarla birleşiyor. Yanan Paris, kemiklerle dolu yeraltı bölgeleri ve şatonun büyük salonları aynı gotik dünyanın farklı yüzleri gibi duruyor. Karakter portreleriyle tarot kartlarının çizimleri de bu bütünlüğü menülere taşıyor. Yakın planlarda modellerin daha sade yapısı ortaya çıkabiliyor, fakat normal oyun kamerasında animasyonlar ve çevre kompozisyonu daha etkili. Görselliğin asıl başarısı, ayrıntı sayısından çok mekânlara verdiği karakter.
Seslerde kırbaç darbelerinin keskinliği ve vuruşların ağırlığı hareketi destekliyor. Müzik ise daha karışık bir izlenim bırakıyor. Orglar ve orkestral seslerin elektronik ritimlerle birleşmesi, Castlevania: Belmont’s Curse oyununun yeni görünümüne uyuyor; buna rağmen parçalar çoğu zaman belirgin bir melodiden çok atmosfer kurmaya yaslanıyor. Bu tercih bazı sahnelerde işe yarasa da aksiyonu ileri taşıyan, akılda kalan müziklerin eksikliği hissediliyor. Bloody Tears gibi tanıdık eserlerin daha ölçülü düzenlemeleri de her zaman beklenen etkiyi yaratmıyor. Ses tasarımı dövüşü kuvvetlendirirken müzik, maceranın en güçlü yanları arasına aynı rahatlıkla yerleşemiyor.

Teknik tarafta platform seçimi önemli. PC, PlayStation ve Xbox sürümlerindeki genel akıcılık, hareket sisteminin hakkını verebiliyor. Okuduğum kadarıyla Nintendo Switch üzerinde ise resmî hedef 30 kare; çözünürlükteki kayıp da özellikle karakterlerin okunaklılığını ve görsel ayrıntıları etkiliyor. Nintendo Switch 2 için ayrı bir sürümün bulunmaması, bu donanıma göre hazırlanmış daha temiz bir sunum fırsatının kaçırılması anlamına geliyor. Bu kadar çok hassas sıçrama ve hızlı konum değişikliği isteyen bir oyunda akıcılık, yalnızca görüntünün daha hoş görünmesiyle ilgili değil. Hareketi takip etmek ve doğru anda tepki vermek için de önemli.
Castlevania: Belmont’s Curse, Rose’un hareket özgürlüğünü maceranın merkezine yerleştirdiğinde amacına ulaşıyor. Dünyayı tanımak ve karakteri kullanmayı öğrenmek aynı anda değer kazanıyor. Tasarımın sınırlı kaldığı yer, bu öğrenme sürecinin çevresindeki engelleri ayarlamak: başlangıçta özgürlüğü fazlaca kısıyor, sonrasında bazı güç birleşimlerinin dövüşleri sıradanlaştırmasına izin veriyor. Bu yüzden baştan sona aynı güvenle ilerleyen bir oyun olamıyor. Yine de Castlevania için ikna edici bir yeni yön sunuyor. Daha tutarlı bir tempo arayanları yorabilecek, keşifle hareket becerisini birlikte geliştirmekten hoşlananları ise uzun süre meşgul edecek bir macera.
© Konami Digital Entertainment





