Diablo IV oyununun Season of Hell’s Legacy isimli yeni sezonunda beni en çok cezbeden şey, geçmişe dönmesi değil de geçmişle ne yapacağına dair bir fikrinin olması. 30 yıllık bir serinin yıldönümünü kutlamanın kolay yolu belli: Tanıdık birkaç yüzü geri getir, eski müzikleri çal, hatıraların gerisini halletmesini bekle. Burada kesinlikle daha fazlasına niyet edilmiş.

Diablo IV: Season of Hell’s Legacy sayesinde eski düşmanlar, yeniden avlanacak hedeflere ve onların güçleri karakter geliştirme kararlarına dönüşüyor. Benim için bu sezonun değeri de burada başlıyor. Diablo serisine karşı içimizde olan sevgiyi harekete geçirmek güzel; o sevgiyi yeni bir karakter kurma hevesine dönüştürebilmek ise bence çok daha kıymetli.

Diablo IV: Season of Hell’s Legacy ile sunulan hikâyenin merkezinde Deckard Cain’in dönüşü ve geçmişlerinden kurtulamayan üç karanlık gezgin var. Önceki sezonun Pandemonium yarıklarıyla başlayan gelişmeler, Sanctuary’nin ölülerini yeniden sahneye taşıyor. Cain’in rehberliğinde bu gezginlerin kâbuslarına girip Diablo, Mephisto ve Baal’ın yankılarıyla yüzleşiyoruz.

Böylece eski karşılaşmalara dönmek için anlatının içinde bir gerekçe oluşuyor Diablo IV: Season of Hell’s Legacy içerisinde. Bence doğru tercih de açıkçası bu. Bir yıldönümü sezonundan yepyeni bir destanın bütün ağırlığını taşımasını beklemiyorum ama hatıraların birbirine bağlanmasını, ziyaret ettiğimiz yerlerin bir anlamının olmasını bekliyorum.

Cain’in yeniden görünmesinden daha ilginç olan, geçmişte yaptığını düşündüğü hatalarla hesaplaşacak olması. Sırf tanıdık sesini duyalım diye orada duran bir rehberden fazlasına ihtiyaç var; kendi yarım kalmış meselesinin bulunması bu yüzden önemli. Aiden’ın ruh taşına uzanan hikâyesi de aynı fikri tamamlıyor Diablo IV: Season of Hell’s Legacy ile.

Tristram Katedrali’nden yeraltı mezarlarına, mağaralara ve cehenneme uzanan yol, ilk Diablo oyununun iskeletini yeniden kuruyor. Eski seslerin ve müziklerin dönüşü de bu yolculuğun duygusal tarafını besliyor. Yine de bunu ilk oyunun bütünüyle yeniden yapımı saymak yerine, onun hafızasını Diablo IV yapıtının içine yerleştiren kapsamlı bir yeniden yorumlama olarak görmek daha doğru.

Burada nostaljinin doğal bir sınırı da var. Tristram adını duyunca zihninde bir şeyler canlanan oyuncuyla seriye dün başlamış oyuncu aynı duygusal karşılığı alamayacak. Ben bunun tek başına bir kusur olduğunu düşünmüyorum; yıldönümü kutlamasının geçmişi olan insanlara seslenmesi normal. Fakat sezonun gerçek sınavı, tanıdık isimler geçince heyecanlanmayan birine de ilginç kararlar ve iyi karşılaşmalar sunabilmesi. Hatırlamak, oynamanın yerini tutmuyor.

Bölüm sonu canavarı seçimlerinde bu sınavı ciddiye alan bir yaklaşım var. Belial’ın Imperial Palace karşılaşmasının yardımcı düşmanlar ve kaçınma hareketleri etrafında yeniden düzenlenmesi, eski dövüşleri günümüze taşımanın iyi bir örneği. Mephisto, Baal ve Diablo da birer hatıra olarak bırakılmıyor. Bu yaklaşımı sevdim; eski bir düşmanın kimliği, yalnızca görünüşünde yaşamıyor.

Tehdidinin nasıl kurulduğu, oyuncudan hangi tepkiyi istediği de o kimliğin parçası. Üstelik kutlamanın içinde Cow Level ve Moophisto gibi saçmalıklara yer olması hoş. Diablo markasının karanlığıyla tuhaf mizahı aynı sofrada oturabiliyor. Ancak gösterim için hazırlanmış karşılaşma akışını, sezon boyunca birebir aynı sırayla ilerleyen bir macera sanmamak gerekiyor.

Diablo IV: Season of Hell’s Legacy içerisinde Waking Nightmares, bu eski karşılaşmaları farklı ölçeklere dağıtıyor. Büyük, çok katlı zindanlar hikâyenin ardından Capstone olarak tekrar ziyaret edilebiliyor; yüksek Torment seviyelerinde Pinnacle sürümleri devreye giriyor. Bunların yanında sabit konumlu normal zindanlar ve açık dünyada beliren tek odalık karşılaşmalar bulunuyor.

Bence bu dağılımın avantajı, aynı temanın farklı oyun sürelerine uyabilmesi. Her girişte uzun bir zindana bağlanmak zorunda kalmadan geçmişten bir düşmanla karşılaşabilmek, kutlamayı dünyanın içine yayıyor. Öte yandan tekrar oynanabilirlik için asıl belirleyici yine ödüller ve karar çeşitliliği olacak. Tanıdık bir düşman, 20. karşılaşmada yalnızca tanıdık olduğu için ilginç kalamaz.

Diablo IV: Season of Hell’s Legacy ile sunulan ana güç sistemi bu noktada devreye giriyor. Splinters of Evil arasından taşıdığımız tek parça, hangi etkinliklere ağırlık vereceğimizi etkiliyor. Diablo’nunki Helltide ve Infernal Hordes’a, Baal’ınki Undercity ve Lair Bosses’a, Mephisto’nunki The Pit ve Nightmare Dungeons’a bağlanıyor; Tree of Whispers ise üçünün ortak alanı. Her itibar yolunda sekiz etkinlik değiştiricisi ve temel güç için altı geliştirme bulunuyor. Dolayısıyla seçim, karakterin üzerine yeni bir efekt yapıştırmanın ötesine geçip ilerleme rotasına dokunuyor.

Daha güzel tarafı, ödünç aldığımız kötülüğün peşimizi bırakmaması. Taşıdığımız güç bizi ilgili Prime Evil karşısında daha savunmasız kılıyor ve onun yankısı tarafından avlanmamıza yol açıyor. Serinin ruh taşı fikrine yakışan bir bedel bu. Ben böyle sistemlerde yalnızca ne kadar güçlendiğime değil, güçlenirken neyi kabul ettiğime bakmayı seviyorum. Yine de etkinliklerle güçlerin bu kadar doğrudan eşleşmesi bir gerilim yaratıyor: Tercihim gerçekten sevdiğim güçten mi doğacak, yoksa o akşam en verimli yapabildiğim içerikten mi? Diablo IV: Season of Hell’s Legacy içerisinde tasarımın ilginçliği kadar, optimizasyonun seçimi daraltma ihtimali de burada.

Diablo IV: Season of Hell’s Legacy içerisinde takılara yerleştirilen Soul Splinters ise ayrı bir sistem ve aynı anda üç taneye kadar kullanılabiliyor. Bunların cazibesi açık bir alışveriş üzerine kurulu. Andariel’in parçası kritik vuruş ihtimalini ve saldırı hızını artırırken kaynak maliyetini yükseltiyor. Duriel’inki dayanıklılık karşılığında hareket hızını azaltıyor. Na-Krul’unki yüksek hasar uğruna kritik vuruş ihtimalinden vazgeçiriyor. Benim gözümde son örnek özellikle değerli; her karakterin aynı şekilde yararlanacağı bir bonus vermiyor, karakterin nasıl kurulduğunu sorgulatıyor.

Elbette bir eşyanın üstüne eksi değer yazmak, onu kendiliğinden derin yapmıyor Diablo IV: Season of Hell’s Legacy ile. Bedelin bazı kurulumlarda kolayca etkisizleşmesi, bazılarında ise doğrudan can sıkıcı olması mümkün. Hareket hızını kaybetmek kâğıt üzerinde dengeli bir takas görünürken oyunun temposuna duyulan sevgiyi törpüleyebilir. Bu yüzden Soul Splinters fikrini güçlü buluyorum ama seçenek sayısıyla gerçek çeşitliliği aynı şey saymıyorum. Değerli olan, oyuncunun önüne kaç parça koyulduğu değil, kaçının farklı bir karakter fikrini yaşatabildiği.

Eşya üretimindeki değişiklikler ise daha az gösterişli ama bence aynı zamanda sezonun en önemli taraflarından biri. Horadric Cube ile uygun bir Unique eşyayı, özelliklerini ve üzerinde yaptığımız geliştirmeleri koruyarak doğrudan Mythic seviyesine yükseltebilmek, iyi bir eşya üzerinde biriken emeğe anlam kazandırıyor. Bu yol daha pahalı ve bu tariften çıkan Crafted etiketli eşyalardan yalnızca biri kuşanılabiliyor. Sınırlamanın mantığını anlıyorum: Oyuncuya belirgin bir hedef verirken bütün donanımı aynı üretim yoluna bağlamamak.

Yeni yeniden zar atma tarifleri de eşya üzerinde daha kontrollü çalışmaya alan açıyor. Özellikle değerli özellikleri koruyabilmek, küçük bir iyileştirme peşindeyken bütün yatırımı çöpe atma korkusunu azaltan doğru bir yön. Ben ganimet oyunlarında rastlantının tamamen ortadan kalkmasını istemem; beklenmedik bir düşüşün heyecanı bu türün kalbi ama ilerlemenin yalnızca şansa teslim edilmesini de sevmem. Hell’s Legacy’nin üretim yaklaşımı, bu ikisi arasındaki ilişkiyi daha makul bir yere taşımaya çalışıyor Diablo IV: Season of Hell’s Legacy içerisinde.

Stone of Jordan, Leoric’s Crown ve The Furnace gibi eski eşyaların dönüşü de kutlamayı doğrudan ganimet avına bağlıyor. Bunların Diablo IV: Season of Hell’s Legacy ile Seasonal ve Eternal tarafına kalıcı olarak eklenmesi ayrıca sevindirici. War Plans ilerlemesinin uyumlu karakterler arasında paylaşılması ise başka bir sınıf denemeyi daha cazip kılıyor. Burada Seasonal ve Eternal, Hardcore ve normal, Solo Self Found ve standart karakter ayrımları korunuyor. Bence ikinci karakterin önündeki tekrar yükünü azaltmak, oyuncuyu oyunda tutmanın en sağlıklı yollarından biri. Yeni bir şey deneme isteği, aynı hazırlığı yeniden yapma mecburiyetine yenilmemeli.

Rebirth de bu düşünceyi karakterin kimliğine taşıyor. Eternal karakterini birinci seviyeye döndürerek sezona geçirmek; adını, görünüşünü ve biriken oynama süresini korumak mümkün. Eşyaların önceden kaldırılması gerekiyor. Bu özellik sezonluk sıfırlamayı ortadan kaldırmıyor ama sürekli yeni bir karakter yaratmanın mekanik hissini yumuşatıyor. Horadric Post ise ödül ve mesajların hesaba ulaştırılması için küçük, kullanışlı bir ek. Büyük yeniliklerin yanında kolayca gözden kaçabilirler; benim için bunlar oyunun oyuncunun zamanıyla kurduğu ilişkinin parçaları.

Sezon hedefleri de oldukça dolu. 9 rütbeye yayılan 125 hedef; beceri ve Paragon puanları, Resplendent Sparks, Mythic sandıkları ve kozmetikler sunuyor. Ancak hedeflerin yaklaşık %15’i Lord of Hatred gerektiriyor ve bütün ödülleri tamamlamak için genişleme paketine ihtiyaç var. Bu, kutlamanın kapsayıcılığını sınırlayan bir ayrıntı. Ayrıca bol hedef her oyuncu için bol eğlence demek değil. Benim açımdan iyi bir ilerleme sistemi, ne yapacağıma karar vermemi kolaylaştırmalı; akşam oyuna girince tamamlamam gereken işlerin listesini uzatmamalı. Hell’s Legacy’nin cömertliği ile yapılacaklar listesi yorgunluğu arasındaki çizgi burada inceliyor.

Beni daha fazla düşündüren konuysa bu sezonun en cazip karşılaşmalarının geleceği. Legacy Uniques kalıcı olsa da Diablo, Baal ve Mephisto etrafındaki sezon içeriğinin uzun vadede hangi biçimde korunacağı netleşmiş değil. Bu kadar anlam yüklenen bir kutlamanın ileride erişilebilir olup olmayacağının belirsiz kalmasını sevmiyorum. Oyuncuya güzel bir geri dönüş sebebi vermekle, kaçırmamak için şimdi gelmesini istemek arasında fark var. Serinin geçmişini yaşatan içeriklerin, oyunun kendi geçmişinde kaybolmamasını tercih ederim.

Sonuçta Hell’s Legacy hakkında en güçlü bulduğum fikir, geçmişi ganimet ve karakter geliştirme kararlarıyla aynı yere bağlaması. En büyük çekincem de nostaljinin ve ödül bolluğunun, tekrar döngüsünün bütün yorgunluğunu tek başına gideremeyecek olması. Diablo IV oyununun temel yapısıyla arası iyi olan biri için burada merak uyandıran çok şey var. O yapıdan bütünüyle sıkılmış biri içinse eski dostlar ve düşmanlar ancak bir yere kadar yeterli olacaktır. Ben bu Diablo IV: Season of Hell’s Legacy içeriğini, serinin adını anarak alkış bekleyen bir kutlamadan daha anlamlı buluyorum. Cehennemin kapısını yeniden açtıracak fikirleri var; kapının ardında kalma isteğini belirleyecek olansa hâlâ kurmak istediğimiz bir sonraki karakter.

Diablo IV: Season of Hell's Legacy

9
Tür: Aksiyon, Rol Yapma
Platform: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X, Nintendo Switch 2
Yapımcı: Blizzard Entertainment
Yayıncı: Blizzard Entertainment
Çıkış: 15 Eylül 2026
Mod: Tek Oyunculu, Çok Oyunculu, Co-op

Artılar

  • Nostalji, hikâyeye, patron karşılaşmalarına ve karakter geliştirme kararlarına birlikte bağlanıyor.
  • Cain’in kişisel hesaplaşması ve karanlık gezginlerin geçmişi, eski mekânlara dönüşe anlam kazandırıyor.
  • Klasik karşılaşmaların yeniden yorumlanması, eski sesler ve müziklerle birlikte sezonun kimliğini güçlendiriyor.
  • Waking Nightmares’ın farklı ölçekleri, kısa ve uzun oyun oturumlarına uygun seçenekler sunuyor.
  • Splinters of Evil, güç seçimini etkinlik rotasıyla ve karşılığında üstlenilen riskle ilişkilendiriyor.
  • Soul Splinters’ın avantajları ve bedelleri, farklı karakter kurulumları düşünmeye teşvik ediyor.
  • Kontrollü üretim seçenekleri, değerli eşyalar üzerinde harcanan emeği daha anlamlı kılıyor.
  • Kalıcı klasik eşyalar, paylaşılan War Plans ve Rebirth, yeniden başlamak ve başka karakterler denemek için iyi sebepler oluşturuyor.
  • Sezon hedefleri, somut ilerleme ödülleriyle uzun vadeli uğraşlar sunuyor.

Eksiler

  • Nostaljinin duygusal etkisi, serinin geçmişiyle bağı olmayan oyuncularda daha sınırlı kalabilir.
  • Yeni güçler ve eski patronlar, temel tekrar döngüsünden sıkılan oyuncuyu tek başına geri kazanamayabilir.
  • Güçlerin belirli etkinliklere bağlanması, kişisel tercihleri verimlilik hesabının gerisine itebilir.
  • Soul Splinters’ın bazı bedelleri, anlamlı kararlar yaratmak yerine oynanışın temposunu bozabilir.
  • Kalabalık sezon hedefleri, ilerleme hissini yapılacaklar listesi yorgunluğuna dönüştürebilir.
  • Bütün sezon ödüllerine ulaşmanın genişleme paketini gerektirmesi, kutlamanın erişilebilirliğini sınırlıyor.
  • Öne çıkan sezon karşılaşmalarının gelecekte nasıl erişilebilir kalacağının belirsizliği, içerikleri kaçırma baskısı yaratıyor.

Etiketler:

,