Karanlık fantezi atmosferini iliklerime kadar hissettiğim ve yaklaşık 30 ile 40 saat arasında süren bu kasvetli macerada Mortal Shell II, beni Cold Symmetry stüdyosunun devasa bir eyleme dönüştürdüğü açık dünya tipli ARPG evrenine sürüklüyor. İlk oyunun kompakt ve mütevazı yapısının ardından bu devam halkası, tıpkı Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne ve Blasphemous gibi türün devlerinin izinden giderek çok daha geniş, ürkütücü ve doom metal estetiğiyle bezenmiş bir deneyim sunuyor. Temelde öldürdüğümüz savaşçıların bedenlerini kovan yani shell olarak giyinme mekaniği üzerine kurulan oyun, bu kez alışılagelmiş Soulslike kalıplarını kırarak dövüşlerdeki stamina yani dayanıklılık çubuğunu tamamen ortadan kaldırıyor.

Bu radikal kararla birlikte Mortal Shell II, Lies of P veya Lords of the Fallen gibi rakiplerinden ayrılarak oyuncuyu durmaksızın saldırmaya ve tempolu bir dövüş ritmine girmeye teşvik ediyor. Dövüş sırasında indirdiğimiz her başarılı yakın dövüş darbesi Resolve adındaki azim çubuğumuzu dolduruyor ve bu kaynağı harcayarak karakterlerimize özel aktif yetenekleri veya ateşli yan silahlarımızı ateşleyebiliyoruz. Karakterimiz esasen kaslı ve jelatinimsi bir yaratık formundayken bulduğumuz kovanların içine girerek onların yeteneklerini ve kimliklerini benimsiyoruz.

Oyunda ağır darbe alıp, canımız sıfırlandığında ise kovandan dışarı fırlatılıp son bir şans olarak yakın dövüş darbeleriyle tekrar kovanın içine dönmeye çalışıyoruz. Dövüş mekaniklerinin merkezinde yer alan Seal sistemi ise oyuncunun savunma tarzını belirliyor; ister ilk oyundaki ikonik taşlaşma yeteneğini kullanıp saldırı ortasında gövdemizi kayaya dönüştürebilir, ister klasik blok ve savuşturma yapabilir ya da hasar aldıkça iyileşip düşmanın dengesini kolayca bozan Slayer Seal ile oyuna adeta dahili bir kolay mod ekleyebiliriz. Geliştirici ekip her şeyi düşünmüş.

Hikaye tarafında oyun bizi Midsommar filmini andıran son derece tekinsiz ve büyüleyici bir açılışla karşılıyor. Bir fısıltıyla uyandığımızda insan kafatasına sahip konuşan bir karga görüyoruz ve neşeli görünen ama özünde kurban ritüeli düzenlenen bir köy festivalinin ortasına bırakılıyoruz. Evrene düşen kozmik tanrıça Undermether’ın çalınan ve bozulan yumurtalarını yani Ova’ları toplamak amacıyla sakatlanmamış tek yumurtadan çıkan bir Harbinger yani Elçi olarak görevlendiriliyoruz.

Tanrıçanın kemiklerinden oyulmuş kasvetli bir kalede barınan hizmetkarlar ve çeşitli tarikatlar arasında mekik dokurken ana hikaye ilk oyuna kıyasla daha anlaşılır ve net bir çizgide ilerliyor. Öte yandan kontrol edebildiğimiz kovanların sayısı dört taneden sekize çıkarılmış durumda. Her kovanın kendi geçmişi ve kişisel hikayesi bulunuyor; devasa bir kadın figürü yardımıyla topladığımız nadir anı parçalarını harcayarak kovanlarla bağ kuruyor ve oynanabilir kısa anı sahneleri üzerinden geçmişlerini keşfediyoruz ve olaylar bu şekilde tempolu bir şekilde ilerliyor.

Kovan çeşitliliği ve yetenek ağaçları oynanışı inanılmaz zenginleştiriyor. Ağır zırhlı Eredrim ile düşmanlara omuz atıp onları sersemletebilir ve kalabalık grupları püskürtebiliriz. Çevik Tiel ile kısa süreliğine görünmez olup düşmanların arkasından sızarak gizli arkadan bıçaklama saldırısı gerçekleştirebiliriz. Zamanı durdurup düşmanlara rastgele durum etkileri yükleyen Smert, mermileri yağdırırken gelen hasarı azaltan Proxima ya da düşman öldürdükçe can yenileyen Gruga gibi kovanlar dövüşlere harika bir stil katıyor.

Kovan yetenek ağaçları kontrol noktalarımız olan Beacon meşalelerinde herhangi bir bedel ödemeden tamamen sıfırlanıp yeniden dağıtılabiliyor, bu da belirli bölüm sonu canavarlarına karşı örneğin yangın direncini max seviyeye çekip strateji değiştirmeyi son derece kolaylaştırıyor. Harbinger seviyemiz ise 50. seviyeye kadar yükselerek kovanlarımızın genel istatistiklerini güçlendiriyor. Bu noktada oyun bir tık zayıf hissettiriyor.

Dövüşlerde kullanabildiğimiz cephanelik de bir o kadar genişletilmiş. Bir yanda baltayla düşmanın kafasını gövdesinden ayıran ağır ve keskin balta gibi sekiz ana yakın dövüş silahı, diğer yanda ise bazuka, tüfek, arbalet, düşmanların kafasını karıştıran büyülü bir lavta ve kafes içinde ışık saçan lanetli bir bebek iskeleti gibi sekiz adet sıra dışı ateşli yan silah bulunuyor. Silahlara eklenen Tarstone adındaki taşlar sayesinde silahlarımıza element hasarları yükleyebiliyor veya dönerek kılıç savurma gibi yeni yetenekler kazandırabiliyoruz.

Ancak silah geliştirme sisteminde bir sorun var: Silah geliştirmelerini sıfırladığımızda harcadığımız materyalleri geri alsak da harcadığımız altınlar yok oluyor, bu da oyunun orta ve son evrelerinde yeni silah denemek istediğimizde ciddi bir altın kasma zorunluluğu yaratıyor.

Dünya tasarımı ve keşif hissi ise oyunun en güçlü olduğu noktaların başında geliyor. Fallgrim, altı ana bölgeye ayrılmış devasa bir pangea haritası olarak yeniden kurgulanmış. Her köşede gizli geçitler, bulmacalar içeren küçük zindanlar, misty kapılar ve arena meydan okumaları yer alıyor. Bölüm tasarımları birbiriyle mükemmel bir şekilde bağlanmış durumda ve harita desteği bulunsa da haritada özel işaret koyma seçeneğinin olmaması keşif sırasında kafa karışıklığına yol açabiliyor.

Görsel atmosfer ise tam anlamıyla Wayne Barlowe tablolarını andıran bir cehennem tasviri sunuyor; insan yüzlü örümcekler, sakallı kafatası şeklinde köpekler ve patlayan yarasalar gibi korku ögeleriyle dolu enfes bir yaratık tasarımı var. Unreal Engine 5 isimli oyun motoru ile desteklenen görsellere kaliteli ses efektleri eşlik etse de arka planda çalan müziklerin yetersizliği ve dramatik anları yeterince besleyememesi göze çarpıyor.

Ne yazık ki Mortal Shell II kusursuz bir yapım değil ve deneyimimi zedeleyen ciddi aksaklıklar barındırıyor. En büyük hayal kırıklıklarından biri düşman çeşitliliğinin azlığı; ilk bölgede karşılaştığımız hemen hemen tüm düşmanlar hiçbir yeni saldırı motifi eklenmeden ikinci bölgelerde de aynen karşımıza çıkıyor. Oyunda yer alan altı ana patron görsel olarak tekerlekli sandalyede alevler saçan bir cadı veya zehirli dışkı püskürten devasa bir kurbağa gibi etkileyici görünse de dövüş mekanikleri açısından oldukça zayıf.

Patronlar sadece iki veya üç temel saldırı hareketini tekrarlıyor, sinematik giriş konuşmalarına ya da kendilerine özel müzik temalarına sahip değiller ve kovan geliştirmeleri sayesinde oyunun sonlarına doğru bu patronları çok kolay bir şekilde ezip geçebiliyoruz. Haritadaki ara patronlar ise genellikle normal düşmanların renk değiştirmiş versiyonlarından ibaret.

Bunun yanında teknik hatalar ve optimizasyon pürüzleri de sıkça karşımıza çıkıyor. Analog tuşlarına basarak koşma veya kilitleme yaparken yaşanan tutarsızlıklar, Tiel kovanının gölge bıçaklama yeteneğinin havaya ıskalaması, düşmanların çitlerin ve duvarların içinden geçmesi ya da raptorların zemin üzerinde kayarak hareket etmesi gibi hatalar dövüş integrasyonunu zedeliyor. Kovan bağlarını açmak için gereken altınların nadir bulunması da oyuncuyu gereksiz bir kasma sürecine sokuyor.

Mortal Shell II, bağımsız bir stüdyonun yüksek tutkusuyla şekillenmiş, atmosferiyle ve dayanıklılık çubuğunu kaldırarak getirdiği yenilikçi dövüş ritmiyle Soulslike türüne taze bir soluk getiren oldukça başarılı bir ARPG. Teknik pürüzlerine, sığ kalan patron savaşlarına ve orta bölümlerdeki düşman tekrarına rağmen sunduğu keşif hazzı, derin kovan özelleştirmeleri ve karanlık dünyasıyla türün meraklıları için kaçırılmaması gereken büyüleyici bir deneyim sunuyor.

Mortal Shell II

7
Tür: Aksiyon, Rol Yapma, Souls-like, Karanlık Fantezi
Platform: PC, PlayStation 5, Xbox Series S, Xbox Series X
Yapımcı: Cold Symmetry
Yayıncı: Playstack
Çıkış: 20 Ağustos 2026
Mod: Tek Oyunculu

Artılar

  • Stamina çubuğunun kaldırılması ve Resolve sayesinde hızlı, akıcı ve agresif dövüş temposu.
  • Sekiz farklı kovan seçeneği ve her kovanın kendisine özgü aktif yetenekleri ile sıfırlanabilir derin yetenek ağaçları.
  • Dayanıklılığı artıran, iyileşme sağlayan veya taşlaşma özelliği sunan çeşitli Mühür seçenekleri.
  • Harika iç içe geçmiş bölümlere ve zengin gizemlere sahip devasa, kasvetli açık dünya tasarımı.
  • Başarılı savuşturma zamanlamaları ve görsel olarak etkileyici bitirici vuruşlar.
  • Oynanabilir anı sahneleri sunan özgün kovan geçmişleri ve atmosferik hikaye kurgusu.
  • Çeşitli stratejilere imkan tanıyan zengin yakın dövüş silahları ve sıra dışı ateşli yan silah yelpazesi.
  • Silahlara ek yetenekler ve element efektleri katan detaylı Tarstone özelleştirme sistemi.
  • Unreal Engine 5 ile desteklenen büyüleyici doom metal ve karanlık fantezi görsel atmosferi.

Eksiler

  • Ana patronların az sayıda saldırı kalıbına sahip olması ve epik müzik ya da sinematik girişlerden yoksun olmaları.
  • Haritadaki ara patronların çoğunlukla normal düşmanların renk değiştirmiş versiyonları olması.
  • Orta bölümlerde belirginleşen düşman çeşidi yetersizliği ve aynı düşmanların tekrar kullanılması.
  • Düşman yapay zekasında yaşanan takılmalar, zeminde kayma ve duvarların içinden geçme gibi teknik hatalar.
  • Analog tuşları ile koşma, hedef kilitlenme ve bazı aktif yeteneklerin ıskalaması gibi kontrol pürüzleri.
  • Silah geliştirmeleri sıfırlandığında harcanan altınların kaybolması nedeniyle ortaya çıkan kaynak kasma zorunluluğu.
  • Haritada özel not alma veya detaylı işaretleme sisteminin bulunmaması.
  • Arka plan müziklerinin atmosferi beslemekte yetersiz kalması.

Etiketler: