Valor Mortis, bir kılıç darbesini savuşturmanın etkisini çok iyi biliyor. Rakibinizin silahı ekranın hemen önünde duruyor, çarpışmanın sesi yaptığınız hamleyi belirginleştiriyor ve doğru zamanda verdiğiniz karşılık dövüşün yönünü değiştiriyor. Ghostrunner oyununun geliştiricisi olan One More Level ekibinin bu yeni aksiyon ve rol yapma oyununda, ölümden dönmüş bir asker olarak kılıçları, ateşli silahları ve doğaüstü güçleri birlikte kullanıyorsunuz. Valor Mortis içerisindeki ilerleyiş, tehlikeli bölgeleri öğrenmek ve zor karşılaşmaları tekrar deneyerek aşmak üzerine kurulu. Birinci şahıs kamera bu mücadeleyi yakın ve sert hissettiriyor ama ne yazık ki aynı kamera, çevrenizi takip etmeniz gereken anlarda oyunun en belirgin sorununa da dönüşüyor.
Valor Mortis oyununun dünyası, Napolyon’un Waterloo’da yenilmediği ve Avrupa üzerindeki hâkimiyetini sürdürdüğü alternatif bir 19. yüzyıl. Britanyalı gönüllü William Dowsett, imparatorun ordusunda savaşırken öldükten sonra bir ceset yığınının içinde uyanıyor. Hafızası eksik, etrafındaki askerler korkunç yaratıklara dönüşmüş ve Napolyon’un sesi zihninde konuşmaya başlamış. William’ı hayata döndüren Nephtoglobin adlı madde, dünyayı mahveden salgınla kendi güçleri arasında da bağ kuruyor. Başlangıcın merak uyandıran tarafı, kimin düşman olduğu kadar, size yol gösteren otoriteye neden güvenmeniz gerektiğinin de belirsizleşmesi.
Valor Mortis içerisindeki bu fikir en güçlü karşılığını çevre tasarımında buluyor. Üniformalar, silahlar ve yıkılmış yerleşimler tarihsel ortamı tanınır tutarken, bozulmuş insan bedenleri aynı dünyayı korkutucu hâle getiriyor. Köpek gibi hareket eden yaratıkların aslında biçimi değişmiş askerler olması, düşmanları sıradan canavarlardan ayırıyor. Patlayıcılarını şişkin bir uzvun arkasında saklayan bir el bombacısı da hem savaş alanındaki görevini hem uğradığı dönüşümü görünüşünde taşıyor. Valor Mortis yapıtının korkusu yalnızca karanlıktan veya kanlı görüntülerden gelmiyor; karşılaştığınız şeylerin bir zamanlar insan olduğunu sürekli hatırlatmasından geliyor.
Ana hikâye bu ortam kadar güçlü bir çizgide ilerlemiyor. William’ın nasıl dirildiği, salgının kaynağı ve Napolyon’un amaçları ilgi çekici sorular ama cevaplar başlangıcın açtığı ihtimaller kadar etkili değil. Anlatının temel yönünü takip etmek zor değil; konuşmalar, notlar ve geçmiş olayları yeniden gösteren izler eksik parçaları tamamlıyor. Buna rağmen Valor Mortis içerisinde Napolyon’un sık sık araya giren sözleri, karakterin varlığını hissettirse de her seferinde ona yeni bir anlam katmıyor. Hikâye ilginçleştiği yerde kapanışını yeterince geliştirmeden bırakıyor ve bazı konuların karşılığını ana macera içinde alamıyorsunuz. Bu da biraz can sıkıyor.

Yan hikâyeler daha kişisel bir alan buluyor. Özellikle Mice adıyla anılan çocukların yıkılmış bir şehirdeki varlığı, savaşın sonuçlarını askerler ve yöneticiler arasındaki çatışmadan çıkarıyor. Duvarlara çizdikleri yaratık resimleri ve sizi yönlendiren konuşmaları, aynı yıkımı farklı gözlerden görmenizi sağlıyor. Diğer yan görevlerde de bir isteği yerine getirmek, birini kandırmak veya farklı bir çözüm bulmak mümkün olabiliyor. Bu seçimler ana hikâyeyi bütünüyle değiştirmiyor, fakat küçük sonuçlar ve farklı ödüller vererek keşfe insani bir neden ekliyor. Valor Mortis oyununun dünyası, büyük gizemlerini açıklarken olduğundan daha ilginç biçimde ayrıntılarda açılıyor.
İlerleme düzeni, türü bilenlerin hemen tanıyacağı kurallara sahip. Fenerlerde dinlenerek iyileşme kaynaklarını yeniliyor, karakterinizi geliştiriyor ve öldürdüğünüz düşmanları yeniden ortaya çıkarıyorsunuz. Ölünce biriktirdiğiniz Catalyst’leri, yani gelişimde ve alışverişte kullanılan kaynağı, düştüğünüz yerde bırakıyorsunuz. Onları geri almadan yeniden ölmek, bu birikimi kaybetmek anlamına geliyor. Böylece yeni bir bölgeye ilerlemek ile elinizdekileri güvenceye almak arasında sürekli küçük kararlar veriyorsunuz. Kısayol açmak veya yeni bir fenere ulaşmak, yalnızca mesafeyi azaltmıyor; taşıdığınız kaynağın yarattığı baskıyı da hafifletiyor.
Dövüşün merkezinde ise saldırı savuşturma var. Hafif ve ağır vuruşlar, kaçınma ve savunma dayanıklılık tüketiyor; rakibin dengesini bozacak kadar başarılı karşılık verdiğinizde güçlü bir bitirici saldırıya fırsat doğuyor. Saldırıyı doğru anda karşılamak, savunmayı hücumun hazırlığına dönüştürüyor. Kırmızıyla belirtilen engellenemeyen hamlelerdeyse kaçınmak gerekiyor. Tam zamanında yapılan kaçışın kısa süreli zaman yavaşlaması yaratması, yalnızca darbeyi atlatmayı da ödüllendiriyor. Tek bir düşmanın hareketlerini izleyip bu seçenekler arasında karar verdiğinizde sistemin amacı çok açık: kontrolsüz saldırmak yerine karşılaşmanın temposunu ele geçirmek.
Üç yakın dövüş silahı, bu tempo üzerinde farklı riskler kuruyor. Başlangıçtaki kılıçla bir darbeyi normal biçimde engelleyebiliyor, kaybettiğiniz canın bir bölümünü hemen karşı saldırıya geçerek geri kazanabiliyorsunuz. Daha hızlı meç ise normal blok yapamadığı için savuşturma zamanlamasına daha fazla güvenmenizi istiyor. İki elle kullanılan büyük kılıç, daha ağır vuruşlarıyla farklı bir seçenek açıyor. Dolayısıyla silah değiştirmek, yalnızca daha yüksek hasarlı bir eşyaya geçmek değil; hata yaptığınızda ne kadar korunduğunuzu ve hangi mesafede rahat dövüştüğünüzü değiştirmek. Özellikle kılıç ile meç arasındaki fark, sınırlı sayıdaki seçeneklerin anlamlı olmasını sağlıyor.

Ateşli silahlar bu düzenin yanına özenle yerleştirilmiş. Tabanca orta mesafede zayıf noktalara nişan almak için kullanışlı; saçma atan blunderbuss yakındaki bir tehdide güçlü bir karşılık veriyor; uzun menzilli tüfekse uzaktaki nişancıları ayıklamanızı sağlıyor. Bir düşmanın bütün canını mermilerle eritmekten çok, uygun anı bekleyip hassas yerine ateş etmek değerli. Örneğin, el bombacısının patlayıcı kesesini koruyan kolunu kaldırdığı an, bir atışla karşılaşmayı kısaltabiliyorsunuz. Bu tür açıklıklar, nişan almayı kılıç dövüşünden kopuk bir etkinlik olmaktan çıkarıyor.
Doğaüstü güçler de benzer biçimde açıklık yaratıyor. Ateş kullanarak yanma etkisini biriktirmek, düşmanı sendeletip ardından güçlü bir saldırıya geçmenizi kolaylaştırıyor. Sırtında patlayıcı taşıyan bir askeri yakmak, aynı güce daha doğrudan bir işlev veriyor. Daha sonra gelen stasis, hedefi dondurarak karşılık vereceğiniz zamanı hazırlıyor. Kalkan büyüsü ise darbelerden korunmak ve bazı zehirli alanları aşmak için kullanılabiliyor. Ancak bu güçler, Nephtoglobin rezervinizle sınırlı. Zor düşmanları sürekli büyüyle durdurmaya çalışmak, rezervi hızla tüketebiliyor; yakın dövüş, zayıf noktalar ve kaynak toplama arasında bağ kurmanız gerekiyor. Valor Mortis oyununun şahane karşılaşmaları, elinizdeki araçların birbirini tamamlamasına alan açıyor.
Karakter gelişimi, bu araçların kullanımını değiştiren pasif etkiler üzerine kurulu. Fenerlerde açılan yetenek ağacında canınızı, dayanıklılığınızı ve güç rezervinizi artırıyor; ilerledikçe daha özel geliştirmelere ulaşıyorsunuz. Silahların kendi geliştirme yolları, Amber adı verilen taşlarla birlikte farklı tercihler kurmanıza yardımcı oluyor. Bitirici saldırılardan can kazanmak veya belirli güçlerin etkisini artırmak gibi katkılar, zaten kullandığınız bir yöntemi daha verimli hâle getirebiliyor. Bunun sınırı, yeni bir karakter tarzı yaratmaktan çok mevcut dövüş düzenini ayarlamanız. Tamamen başka bir rol seçmekten ziyade, aynı temel araçlarla hangi konuda daha rahat olacağınızı belirliyorsunuz.
Bu odak anlaşılır olsa da seçeneklerin genişlemesi fazla uzun sürüyor. Uzunca bir bölümde aynı iki yakın dövüş silahı ve ateş gücüyle benzer sorunları çözüyorsunuz; diğer güçler maceranın daha ilerisine bırakılmış. Üç kılıç, üç ateşli silah ve üç temel büyü, tek tek işe yarıyor fakat yeni şeyler deneme isteğini uzun süre taşıyacak kadar geniş bir alan oluşturmuyor. Üstelik ana silahlar hikâye üzerinden geliyor. Gizli bir köşeyi araştırmanın sonunda bambaşka bir dövüş düzeni kurduracak sürpriz bir silah bulma ihtimali yok Valor Mortis oyununun içeirsinde. Bu tercih, keşfin ödülünü daha çok geliştirme malzemelerine ve pasif etkilere bağlıyor.

Benzer bir sınır düşmanlarda da var. İlk bölgelerde askerlerin, patlayıcı taşıyan yaratıkların ve hızlı saldırganların farklı rolleri belli. İleride onları yeni birleşimlerde kullanmak bazı karşılaşmaları canlı tutuyor ama küçük değişiklikler yeni düşmanlar kadar merak uyandırmıyor. Güçlü bir görsel çeşitlilik kuran oyun, ilerledikçe aynı hareketleri daha sık tekrar okutuyor. Birinci şahıs bakışının asıl sınırıysa silah sayısından önce, karşılaşmaların düzeninde ortaya çıkıyor. Bire bir düelloda rakibin hareketini yakından görmek işe yarıyor. İkinci bir düşman yanınıza geldiğinde, gerinizde bir engel bulunduğunda veya zeminde bir tehlike olduğunda aynı görüş yeterli olmuyor. Geri çekilirken bir nesneye takılmak ya da kaçtığınız yöndeki boşluğu görememek, doğru savunma kararını bile boşa çıkarabiliyor. Bu kamerayla dövüşmeyi öğrenmek elbette deneyimin parçası. Sorun, bazı bölümlerin oyuncunun çevreyi görebileceği ve kontrol edebileceği alanı yeterince hesaba katmaması.
Maden bölümleri bunun en açık örneği. Dar ve karanlık koridorlarda saldırı savuştururken, aynı geçitlere neredeyse tek darbede öldürebilecek maden arabaları gönderilmesi, karşılaşmanın okunabilirliğini azaltıyor. Büyük bir düşmanın geniş savuruşlarını dar bir mağara girişinde karşılamak da benzer bir sorun yaratıyor. Valor Mortis oyununun sizden istediği kaçışla, o kaçışı yapabileceğiniz alan birbirini tutmuyor. Böyle anlarda başarının ne kadarının öğrendiğiniz hareketlerden, ne kadarının tekrar sırasında uygun bir denk gelişten geldiği belirsizleşiyor. Zorluğu artırmak ile durumu takip etmeyi zorlaştırmak birbirine karışıyor.
Düşmanların sertliği bu ayrımı daha önemli hâle getiriyor. Özellikle ilk saatlerde küçük hatalar çok büyük can kayıplarına, bazen de tek vuruşluk ölümlere dönüşebiliyor. Uzun süre bekletilen, birkaç yanıltıcı hareketin ardından birden gelen saldırılar ve sık kullanılan pusular, her yeni karşılaşmayı temkinli okumaya zorluyor ama ceza, hamleyi anlamaya fırsat vermeden geldiğinde tekrar denemek öğretici olmaktan uzaklaşıyor. Araçlarınız ve geliştirmeleriniz genişledikçe bu baskı daha yönetilebilir oluyor. Yine de Valor Mortis, sertliği ve hata payını aynı çizgide tutamıyor.
Valor Mortis içerisindeki bölüm tasarımının güçlü tarafı, bu pürüzlere rağmen yeni yolları araştırma isteğini koruması. Oyun, açık dünya yerine bölümler üzerinden ilerliyor ama her bölümü tek bir geçide indirgemiyor. Ormanlar, köyler ve kaleler içinde alternatif yaklaşımlar, saklı alanlar ve geriye bağlanan yollar var. Bir kapıyı diğer tarafından açıp uzun bir güzergâhı kısaltmak, dünyayı tanıdığınızı hissettiriyor. Düşman grubuna arkadan yaklaşmak veya daha iyi bir atış noktası bulmak da keşfi doğrudan dövüşe bağlıyor. Geniş alanlar, kameranın sınırlamalarını yönetmek için ihtiyacınız olan zamanı ve mesafeyi veriyor.

Yeni yeteneklerle eski bölgelere dönmek de işe yarıyor. Ateşle bazı engelleri kaldırmak, stasis ile mekanizmaları durdurmak ve daha sonra zehirli alanları geçebilmek, önceden gördüğünüz yolların anlamını değiştiriyor. Ancak harita ekranının ve yan görevleri rahat takip ettirecek işaretlerin bulunmaması, bu geri dönüşleri gereğinden zahmetli kılabiliyor. Bir bağlantıyı kendi başınıza hatırlamak tatmin edici; önceki bir bölümde bıraktığınız görevin nerede olduğunu bulmak için aynı bölgeleri uzun uzun taramak daha az öyle. Kısayollar yolculuğu toparlasa da özellikle ilerleyen kısımlardaki uzak fenerler, başarısız denemelerin arasına fazla yürüyüş koyabiliyor.
Parkur bu yolculuğa başka bir hareket biçimi ekliyor. Duvarda koşmak, dallardan savrulmak ve tutunma noktalarını kullanmak, ağır ilerleyen düelloların arasını açıyor. Deniz üzerinde zamanda asılı kalmış parçalanmış gemiler arasında geçiş yaparken uzaktaki nişancıları tüfekle temizlemek, oyunun araçlarını aynı sahnede birleştirdiği güçlü örneklerden biri. Burada hareket etmek ve savaşmak birbirinin devamı hâline geliyor. Stüdyonun önceki oyunlarını bilmeniz gerekmiyor; çevrenizdeki güzergâhı fark edip onu kullanmanın verdiği akıcılık kendi başına anlaşılır ve keyifli.
Sorun, parkurun serbestçe uygulanan bir beceriden sırası olan bir sahneye dönüşmesi. Bazı geçişler, hangi platformun ne zaman yıkılacağını önceden öğrenmenizi istiyor. Hızlı davranıp oyunun beklediğinden önce bir noktaya ulaşmak bile ölümle sonuçlanabiliyor. Bu durumda rota okumak veya refleks kullanmak yerine sahnenin senaryosunu ezberliyorsunuz. Tutunma davranışındaki pürüzler de hassas geçişlerde daha fazla hissediliyor. Düelloların dikkatli temposuyla parkurun hızını birleştirmek iyi bir fikir; ikisini farklı kurallarla cezalandırmak ise oyunu zayıflatıyor.
Patron dövüşleri de bu iki yaklaşım arasında gidip geliyor. İyi bir düello, birkaç saldırıyı arka arkaya savuşturup bitirici hamleye ulaştığınızda sistemin bütün gücünü gösteriyor. Dev bir canlı yel değirmeni gibi karşılaşmalar ise dünyanın tuhaflığını, hareket ve çevre kullanımı isteyen farklı görevlerle birleştiriyor. Ancak her patron görünüşü kadar etkili bir mücadele sunmuyor. Bazılarının sıradan güçlü düşmanlardan farkı sınırlı kalıyor; ikinci aşamaya geçişin sık tekrarlanması da sürpriz etkisini azaltıyor. Platform geçişini kaçırdığınız için uzun bir dövüş aşamasını yeniden yapmak zorunda kalmak, çeşitliliğin katkısını kolayca silebiliyor.

Son bölümlerdeki bazı tercihler daha da zor savunuluyor. Silahlarınızı elinizden alan gizlilik bölümü ve çok düşük canla, iyileşemeden ilerlemenizi isteyen kapanış öncesi geçiş, saatlerdir geliştirdiğiniz araçlarla kurduğunuz ilişkiyi kesiyor. Geçici bir sınırlama bazen güçlü bir gerilim yaratabilir. Burada ise kayıt noktalarının tutarsızlığı ve farklı kurallara geçiş, maceranın sonuna doğru gereksiz bir tekrar yükü getiriyor. Valor Mortis oyununun en güçlü yanı öğrendiklerinizi birlikte kullanmakken, kapanışta bunlardan uzaklaşması özellikle hayal kırıklığı yaratıyor.
Macera, yan görev ve keşfe ayırdığınız zamana göre yaklaşık yirmi saatlik bir kapsam sunuyor. Küçük silah seçkisini ve tekrar eden düşmanları düşününce, oyunun çok daha uzun olmaması yerinde. Buna karşılık çıkışta New Game+ seçeneğinin bulunmaması, geliştirdiğiniz karakterle yeniden başlama fırsatını sınırlıyor. Araçlarını geç tamamladığınız bir oyunda, bu araçlarla baştan farklı bir yolculuk kurabilmek anlamlı bir seçenek olurdu.
Sunumun genel kimliği yine de güçlü. Dumanlı savaş alanları, yağmur altındaki köyler ve karanlık laboratuvarlar aynı dünyanın farklı yüzleri gibi duruyor. Zaman zaman çiçekli bir vadiye veya aydınlık bir açıklığa çıkmak da bu kasvetin tekdüzeleşmesini önlüyor. Bazı dokuların bulanık, kimi karakterlerin daha sade görünmesi, sanat tasarımının başarısını bütünüyle bozmuyor. Seslerde ise kılıçların çarpışması, silah patlamaları ve yaratıkların bağırışları güçlü. Napolyon’u seslendiren Vincent Cassel’in varlığı da karaktere ağırlık kazandırıyor; metnin her zaman aynı seviyeye ulaşamaması, performansın katkısını daha görünür kılıyor.
Teknik tarafta daha temkinli bir değerlendirme gerekiyor. Çıkış öncesi dönemde PC üzerinde kare hızı düşüşleri, takılmalar, çökmeler ve çevreye sıkışma gibi sorunlar okudum. Yeni bölgelere geçerken tekrarlanan yükleme beklemeleri de akışı kesiyor. Bunlar, saniyelik tepkilerin önemli olduğu dövüşte yalnızca görüntüye ilişkin kusurlar değil; hata yaptığınızda oyuna duyduğunuz güveni etkiliyor. Çıkış gününe yönelik düzeltmelerin bu sorunları ne ölçüde giderdiğini doğrulamadan teknik pürüzleri çözülmüş kabul etmek mümkün değil.

Valor Mortis, birinci şahıs bakışının bu tür bir yakın dövüşe gerçekten katkı sağlayabileceğini gösteriyor. Rakibin hareketini okumak, doğru karşılığı vermek ve silahlarla güçler arasında geçiş yapmak, bire bir karşılaşmaları taşımaya yetiyor. Tasarımın tamamı aynı bakış açısına göre kurulmadığında ise bu yakınlık, çevrenizi kontrol etmenin önündeki engele dönüşüyor. Valor Mortis isimli bı yeni video oyununun temel fikri bu yüzden başarısız değil; uygulaması her bölümde aynı özeni korumuyor. Güçlü düelloları ve dünyasını keşfetme isteğiyle pürüzlerini aşabilecek kadar çekici, fakat zorluğunun her zaman adil olmasını ve sistemlerinin baştan sona tutarlı çalışmasını bekleyenler için belirgin sabır isteyen bir macera.





