Uzun yıllardır adını duyduğumuz ve Assassin’s Creed ile Prince of Persia: The Sands of Time gibi efsanelerin arkasındaki isim olan Patrice Désilets’in 15 yıllık hayali nihayet ellerimizin altında. Panache Digital Games tarafından geliştirilen ve 25 Ağustos 2026’da erken erişime sunulan 1666: Amsterdam, bizi 17. yüzyılın puslu, petrol lambalarıyla aydınlatılmış Amsterdam sokaklarına götüren, üçüncü şahıs bakış açısına sahip, karanlık ve hikaye odaklı bir aksiyon macera oyunu.

Temelde gündüzleri bir dedektif gibi ipuçlarını takip ettiğimiz, geceleri ise dolunay altında büyücülük güçlerimizi konuşturduğumuz bu yapım, oynanış hissi olarak animus yerine sihirli güçleri koyduğumuz bir Assassin’s Creed oyununu andırıyor. Bir kediyi kontrol ettiğimiz anlardaki hareket şemasıyla popüler kedi oyunu Stray yapıtını akıllara getirirken, sunduğu zaman yolculuğu ve ipucu toplama kısımlarıyla da adeta karanlık bir Phoenix Wright havası estiriyor.

1666: Amsterdam oyununun hikayesi son derece derin ve zihin açıcı bir kurguya sahip. Biz, Zaindaris covenı tarafından yetiştirilmiş ve kendisi için seçilmeyen bir kadere boyun eğmek zorunda kalmış, Collector unvanına sahip Noa Brooklyn adında bir cadıyı canlandırıyoruz. Görevimiz, yüzyıllar önce karanlık anlaşmalar imzalayıp güçlerini kötüye kullanan ve Amsterdam halkının arasında sıradan insanlar gibi gizlenen The Originals adındaki şeytani varlıkları teşhis edip, dolunay vakti Esbat geldiğinde onlarla yüzleşerek hak ettikleri cezayı kesmek ve güçlerini geri toplamak.

Bu yolculukta yalnız değiliz; 1999 yılından gelen ve ruhu bir kedinin bedenine hapsolmuş Aaron adında eski bir insan da omzumuzda bize eşlik ediyor. İşler tam burada ilginçleşiyor; 1666: Amsterdam bizi aniden 1999 yılına fırlatıp, kütüphanede çalışan Clio adında modern bir kadının yerine koyuyor. Clio, Noa’nın soyundan geliyor ve Aaron’ın hem 1999’da Clio’nun babası hem de 1666’da Noa’nın kedisi olması gibi zamanı büken acayip sırlar bize sunulan hikayenin merkezinde yer alıyor. Ancak bu video oyunu, Nux ve Lux gibi evrene has önemli kavramları oyuncuya açıklama zahmetine girmediği için kafalar zaman zaman oldukça karışabiliyor.

Gündüzleri Amsterdam sokaklarında dolaşarak gablestone adı verilen hanedan taşlarını ve evlerin ardındaki gizemleri inceliyor, geceleri ise gerçek bir hesaplaşma gecesine hazırlanıyoruz. Noa ve kedi Aaron arasında geçiş yapabildiğimiz bu iki farklı oynanış tarzı oyuna harika bir çeşitlilik katıyor. Noa ile büyü güçlerini kullanırken, Aaron ile dört patimizin üzerinde sessizce ilerleyebiliyoruz. Kedi Aaron’ı kullanarak insanları öyle bir korkutabiliyoruz ki onları kontrolümüz altına alıp kilitli kapıları açtırabiliyor veya gardiyanların dikkatini başka yöne çekebiliyoruz.

1666: Amsterdam içerisindeki şehirdeki kanallarda seyahat etmek, evleri yağmalayıp iksir malzemeleri ve tarifler toplamak, bunları kazanlarda kaynatmak atmosferi son derece güçlendiriyor. Her evin içine sızmak için tasarımcılar birden fazla yol sunmuş; ister kaba kuvvetle, ister cadı güçleriyle, ister sinsi bir kedi gibi akıllıca sızabiliyorsunuz.

Ne var ki, bu muhteşem konseptin altındaki oynanış mekanikleri şu an için tam bir hayal kırıklığı. Bir cadıyı oynadığımız için görkemli büyüler ve uzaktan saldırılar beklerken, kendimizi sürekli elimizde tahta bir süpürgeyle insanlara vururken buluyoruz. Erken aşamalarda savaş sistemi tek bir tuşa basıp sıradan vuruşlar yapmaktan ve arada bir boşluk tuşuyla kaçınmaktan ibaret, sığ ve tekdüze.

1666: Amsterdam içerisinde ne bir savuşturma ne de bir blok düğmesi var; bu da savaşları hantal ve ritimsiz hissettiriyor. Neyse ki Originals varlıklarını yendikçe veya evleri aradıkça karşımıza çıkan ve öldüğümüzde sıfırlanan roguelike tarzı yetenek seçimleri, asma kalkanı, karga sürüsü çağırma veya tanka dönüşme gibi mekanikler ilerleyen saatlerde savaşı biraz daha katlanılır kılıyor. Yine de dövüş hissi clunky olmaktan kurtulamıyor.

Teknik pürüzler ve kontrollerdeki jank hissi ise sabrınızı ciddi şekilde sınıyor. Özellikle kontrolcüyle oynarken kedinin zıplama yönünü ayarlamak için analog çubuğu garip açılarla bükmek gerekiyor. Kamera kontrolleri o kadar hassas ve titrek ki hızlı hareketlerde insanı sarsıyor; hatta oyunun başında heyecan yaratmak için sürekli yapılan ani kamera açısı değişiklikleri tam bir fiyasko haline gelmiş. Kedi Aaron’ın merdivenlerden inerken basamaklara basmak yerine adeta havada süzülmesi ve adımları arasında boşluk kalması gibi animasyon hataları göze çok batıyor.

1666: Amsterdam içerisindeki su kısımlarında platformu yönlendirmek için analog kolları kullanmaya zorlanmak da son derece yapay hissettiriyor; oysa zıplama tuşuyla platforma çıkıp ardından spin atağıyla kutuları parçalamak çok daha akıcı olabilirdi. Bir de ekranın her beş saniyede bir kırmızıya dönmesiyle birlikte çığlık ve bozulma efektlerinin çalması var ki, oyun bir süre sonra korkutucu olmaktan çıkıp baş ağrısına dönüşüyor.

Grafikler görsel bir şölen sunmasa da, yaprak detayları ve Amsterdam’ın o nemli, tarihi havası kesinlikle büyüleyici. Fakat sokaklardaki NPC yoğunluğu o kadar fazla ve yapay zeka yolları o kadar bozuk ki, Amsterdam sokaklarında bir binayı ararken insan kalabalığından önünüzü bile göremiyorsunuz. Üstelik bu karakter modelleri, özellikle de askerler tamamen kopyala yapıştır tasarımlardan oluşuyor; aynı saç rengine sahip aynı yüzler her köşede karşınıza çıkıyor.

Yan etkileşimler çok statik; diyalog kurduğunuz karakterlerin genellikle sadece kafasının arkasını görüyorsunuz ve yüzlerinde hiçbir duygu belirtisi yok. Bu arada, yapımcı ekibin demo sürümündeki yapay zeka ile üretilmiş varlıkları topluluktan gelen tepkiler üzerine derhal kaldırması ve özür dilemesi takdire şayan bir dürüstlük, ancak yine de bir güvensizlik yaratılmış durumda.

1666: Amsterdam oyunundaki hatalar bununla da bitmiyor; mobilyaların arasına sıkışmak, üst üste binmiş sandıkları açamamak ve oyundan masaüstüne çökmeler yaşamak gibi durumlar can sıkıyor. İblis savaşının dönüşümün ortasında dikkati dağılıp, öylece yürüyüp gitmesi gibi komik ama can sıkıcı hatalarla her an karşılaşabilirsiniz. Otomatik kaydetme sistemi hayat kurtarsa da manuel kaydetmenin olmaması büyük bir eksiklik.

Sonuç olarak, 1666: Amsterdam, Patrice Désilets’in haklarını geri kazanmak için Ubisoft ile girdiği üç yıllık hukuki savaşı kazandıktan sonra ortaya koyduğu, arkasında büyük bir emek ve benzersiz bir ruh barındıran bir tutku projesi. Eğer tarihi dönem oyunlarına aşıksanız, bir dedektif gibi ipucu toplamayı seviyorsanız ve oyunun sunduğu o benzersiz gotik Amsterdam atmosferinde kaybolmak istiyorsanız, teknik hatalara ve hantal dövüş sistemine göz yumarak bu sabır gerektiren yolculuğa şans verebilirsiniz. Ancak cilalanmış, akıcı ve kusursuz bir oynanış arıyorsanız, bu cadılık ritüeline katılmak için oyunun tam sürüme ulaşmasını ve geliştirici ekibin topluluk geri bildirimlerini dikkate alarak gerekli güncellemeleri yapmasını beklemek en doğrusu olacaktır.

Etiketler: