PlayStation 5 Pro konsolunun piyasaya çıkışıyla birlikte sunulan PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), kareleri piksel düzeyinde analiz eden ve yapay zekâ desteğiyle geleneksel çözümlerden çok daha yüksek ayrıntı ve görüntü kararlılığı sağlayan bir teknoloji olarak dikkat çekmişti. Donanımsal gereksinimleri sebebiyle standart PlayStation 5 modelinde kullanılması imkânsız görülen bu makine öğrenimi temelli yükseltme yaklaşımı, Sony ve AMD ortaklığında yürütülen Project Amethyst projesi kapsamında geliştirilen yeni bir performans katmanıyla temel donanıma da taşındı. Quick Spectral Super Resolution, kısaca QSSR olarak adlandırılan bu yeni kütüphane, optimize edilmiş mimarisi sayesinde standart PlayStation 5 konsolunda yapay zekâ tabanlı görüntü yükseltme dönemini resmen başlatıyor.

QSSR teknolojisinin teknik arka planı ve uyarlanışı

PlayStation 5 Pro donanımında yer alan PSSR teknolojisi, AMD FSR 4 çözümüyle ortak noktalara sahip ve 300 TOPS işlem kapasitesine ulaşan özel makine öğrenimi donanımı üzerinde INT8 komut setlerini kullanıyor. Standart PlayStation 5 konsolunda ise bu tür özel yapay zekâ donanım hızlandırma birimleri ve INT8 komut seti desteği bulunmuyor. Sony mühendisleri, bu fiziksel kısıtlamayı aşabilmek adına çok daha yalın ve optimize edilmiş bir sinir ağı mimarisi hazırlayarak sistemi doğrudan konsolun grafik işlemcisine uyarladı.

Sony Interactive Entertainment bünyesindeki Grafik Araştırma ve Geliştirme Birimi Başmühendisi Daniel Craig, sistemin temel konsolda nasıl hayata geçirildiğini detaylandırdı. Craig’in aktardığı bilgilere göre QSSR, PS5 Pro’daki INT8 yerine ağırlıklı olarak FP16 matematiksel hesaplamalarına dayanıyor. Geliştirici ekip, sinir ağını sadeleştirmenin yanı sıra konsol donanımının derinliklerinde yer alan ikili paketlenmiş matematik komutlarını yoğun biçimde kullanarak işlem verimliliğini en üst seviyeye taşıdı. Buradaki temel hedefin işlem hattını sürekli dolu tutmak ve matematiksel işlemlerin getirdiği donanımsal yükü en aza indirmek olduğunu belirten Craig, geliştiricilerin bütçesini zorlamayacak ancak standart TAA çözümlerine kıyasla belirgin kalite artışı sağlayacak bir denge noktası belirlediklerini ifade etti.

Görüntü kalitesi tarafında PSSR, PlayStation 5 Pro üzerindeki yüksek donanım gücü sayesinde hem daha yüksek iç çözünürlüklerden hem de hedeflenen yüksek çıkış çözünürlüklerinden beslenerek altın standart olmayı sürdürüyor. Buna karşın QSSR, temel PlayStation 5 konsolunda uzun süredir kullanılan TAA, Epic Games tarafından Unreal Engine motoruna entegre edilen TSR ve AMD FSR 3 gibi standart yazılımsal çözümlerini geride bırakmayı başarıyor. Özellikle hareketli yaprak ve bitki örtülerinde oluşan görsel bozulmaların azalması, zamansal kararlılık, ayrıntı seviyesi ve alt piksel bütünlüğü konularında gözle görülür bir sıçrama vadediliyor.

İlk destek Marvel’s Wolverine ve Ghost of Yōtei ile geldi

Yeni kütüphaneden ilk yararlanan yapımlar, yayımlanan yeni güncellemeleriyle birlikte ek grafik seçeneği olarak QSSR desteğine kavuşan Marvel’s Wolverine ve Ghost of Yōtei oldu. İki büyük birinci parti stüdyosu da teknolojinin kendi projelerindeki yansımalarını paylaştı.

Insomniac Games Teknoloji Direktörü Mike Fitzgerald, ekibinin PlayStation donanımının sınırlarını sergilemek için yoğun çaba gösterdiğini vurgulayarak Marvel’s Wolverine yapımının QSSR teknolojisini oyuncularla buluşturan ilk oyunlardan biri olmasından duydukları heyecanı dile getirdi. Fitzgerald, QSSR’ın çevresel kaplamalara piksel düzeyinde netlik ve kararlılık kattığını, Madripoor’un kalabalık caddelerinde ve Shinjuku’nun dar sokaklarında Logan’ın yolculuğuna eşlik eden ayrıntıları çok daha belirgin kıldığını söyledi. Bu teknolojinin Marvel’s Wolverine çıkışı için mükemmel bir tamamlayıcı olduğunu belirten yönetici, standart PlayStation 5 sahiplerine PlayStation 5 Pro deneyiminden güçlü bir tat sunduklarını aktardı.

Sucker Punch Productions Baş Render Mühendisi Jasmin Patry ise Ghost of Yōtei dünyasını oyunculara çok daha yüksek berraklık ve ayrıntıyla aktarabilmekten memnuniyet duyduklarını açıkladı. QSSR’ın hem karakter modellemelerinde hem de doğal çevrelerdeki ince ayrıntıları çözmede olağanüstü bir başarı gösterdiğini kaydeden Patry, standart PlayStation 5 üzerinde bugüne dek mümkün olmayan seviyede bir zamansal kararlılık elde edildiğini ve bu sayede PS5 Pro’daki PSSR kalitesine doğru çok kıymetli bir adım attıklarını belirtti.

Performans testleri ve donanımsal maliyet analizi

Teknoloji üzerine gerçekleştirilen yaklaşık altı saatlik ilk teknik incelemeler, QSSR’ın getirdiği kazanımları ve donanım üzerindeki hesaplama maliyetini somut verilerle ortaya koyuyor. Hiçbir görüntü yükseltme teknolojisinin sisteme bedava bir performans kazandırmadığı biliniyor. PlayStation 5 Pro modelinde PSSR, 4K çıkış hedeflerken yaklaşık 2 milisaniyelik bir kare süresi (frame-time) maliyetine sahip. Standart PlayStation 5 tarafında ise QSSR’ın maliyeti hedef çözünürlüğe bağlı olarak değişkenlik gösteriyor.

Marvel’s Wolverine üzerinde yapılan testlerde, kare hızı kilidi açık ve VRR devredeyken performans modunda yer alan bir ara sahne incelendi. Dahili 864p çözünürlükten 1440p seviyesine yükseltme yapılırken QSSR teknolojisi, Insomniac Games’in kendi dahili yükseltme aracına kıyasla 1,5 milisaniye ile 1,8 milisaniye arasında ek bir işlem yükü getirdi. Bu durum sınırsız kare hızında 8 ila 10 FPS arasında bir düşüşe denk geliyor. Ancak 60 Hz hedefleyen standart performans modunda dinamik çözünürlük sistemi devreye giriyor; sistem QSSR’ın işlem maliyetini karşılayabilmek adına iç render çözünürlüğünü bir miktar aşağı çekiyor ve sonuç olarak kare hızında bir kayıp yaşanmadan çok daha kaliteli, net ve kararlı bir görüntü elde ediliyor.

Oyunun 4K çıkışı hedefleyen fidelity modunda ise QSSR teknolojisinin sisteme getirdiği hesaplama yükü 4,4 milisaniye seviyesine çıkıyor. Bu yüksek süre, QSSR için en doğal ve verimli hedefin 1440p çıkış çözünürlüğü olduğunu gösteriyor. Daniel Craig de geliştiricilerin PlayStation 5 Pro üzerinde neredeyse her zaman 4K çıkışa odaklanıp altındaki render çözünürlüğünü ayarladıklarını, ancak standart PlayStation 5 donanımında grafik moduna göre hem dahili hem de nihai sunum çözünürlüklerini çok daha esnek biçimde belirlemeleri gerektiğini doğruluyor.

Ghost of Yōtei tarafındaki performans incelemelerinde ise kilit açılmış performans modunda QSSR’ın, oyunun halihazırda kullandığı AMD FSR 3 uygulamasıyla neredeyse tamamen aynı kare hızında çalıştığı kaydedildi. Ghost of Yōtei zaten belirli bir görsel olgunluğa sahip olduğu için görsel sıçrama Marvel’s Wolverine kadar dramatik görünmese de elde edilen zamansal kararlılık ve nesne kenarlarındaki temizlik FSR 3 ile eşdeğer bir çalışma maliyetinde sunulabiliyor.

Gelecek oyunlar ve geliştiriciler için entegrasyon süreci

Sony, QSSR kütüphanesini tüm PlayStation geliştiricilerine genel kullanıma açtı. Sistem mimarisi, PlayStation 5 Pro için halihazırda PSSR desteği sunan yapımlara neredeyse doğrudan bir alternatif olarak entegre edilebilecek biçimde tasarlandı. Daniel Craig, mevcut PSSR altyapısına sahip yapımlarda QSSR geçişinin son derece zahmetsiz olduğunu, stüdyoların sadece daha kaliteli kaplama seviyelerinin bellekte doğru tutulmasını sağlamak gibi birkaç günlük ince ayar yapmasının yeterli geleceğini belirtiyor.

PSSR desteği bulunmayan mevcut yapımlara sonradan ekleme yapmanın da düşük riskli ve kolay bir süreç olduğu dile getirilirken, asıl büyük potansiyelin geliştirme sürecinin başından itibaren hem PSSR hem de QSSR desteği gözetilerek hazırlanan yeni oyunlarda ortaya çıkacağı ifade ediliyor. Konsol neslinin bu aşamasında birçok yapımın dahili 720p gibi düşük çözünürlüklerden 1440p veya 2160p seviyelerine çıkarken görüntü çamurlaşması yaşaması, QSSR gibi yapay zekâ tabanlı çözümleri kritik bir konuma getiriyor. Rockstar Games tarafından geliştirilen Grand Theft Auto VI gibi merakla beklenen dev yapımların da son yayımlanan uzun tanıtım videolarındaki görüntü kalitesi tartışmalarının ardından, PlayStation geliştirici araçlarına eklenen bu yeni teknolojiden faydalanma imkânı bulunuyor. QSSR, standart donanımın kalan ömründe görsel kararlılığı korumak adına geniş bir stüdyo ağı tarafından kullanılmaya açık olacak.