Xbox İcra Kurulu Başkanı Asha Sharma, şirkette yaşanan köklü yapılandırma ve işten çıkarma krizinin gölgesinde, uzun vadeli ve oldukça agresif bir hedef paylaştı. Dört önemli oyun stüdyosunun şirketten ayrılmasının ve yaklaşık 3.600 çalışanın işine son verilmesinin duyurulduğu uzun dahili mektubun sonunda Sharma, Xbox markasının geleceğine dair büyük bir iddiayı ortaya koydu. Şirket CEO’su Asha Sharma, Xbox markasının her gün bir milyardan fazla insanı eğlendiren ve herkese yaratma ile bağlantı kurma fırsatı veren az sayıdaki şirketten biri olmasını istediğini belirtti. Bu hedefe ulaşabileceklerine inancının tam olduğunu vurgulayan Sharma; Xbox tarafının eğlence tarihindeki en sevilen serilere, dünya çapında yetenekli stüdyolara sahip olduğunu ve 2027 yılında yeniden büyümeye döneceklerini ifade etti.

Sektör analistleri ve uzmanlar, Sharma tarafından paylaşılan bu günlük bir milyar kullanıcı hedefinin mevcut oyun endüstrisi gerçekleriyle kıyaslandığında son derece gerçek dışı ve ulaşılması imkansız bir tablo çizdiğini düşünüyor. Bu devasa rakamın sadece doğrudan konsol üzerinden Xbox oyunları oynayan kişileri değil, aynı zamanda Xbox servislerini ve Xbox Game Pass abonelerini de kapsadığı belirtiliyor. Ancak oyun dünyasının en büyük devleriyle kıyaslama yapıldığında bile aradaki uçurum net bir şekilde görülüyor.

Örneğin, endüstrinin lideri konumundaki Fortnite, Kasım 2023 döneminde orijinal haritasının geri dönüşüyle tek bir günde 44,7 milyon oyuncuya ulaşarak oyun tarihinin en yüksek günlük zirve rekorlarından birini kırmıştı. Bir diğer küresel çılgınlık olan Roblox ise geçtiğimiz yıl 47,4 milyon günlük aktif oyuncuyla kendi rekorunu tazeledi. Bu iki devasa yapımın kırdığı en yüksek tarihi zirve oyuncu sayıları yan yana getirilip toplansa bile, Asha Sharma’nın hedeflediği bir milyar rakamının onda birine dahi ulaşılamıyor.

Xbox çatısı altında halen çok güçlü ve popüler stüdyolar yer alsa da, mevcut kütüphanenin büyüklüğü bu hedefi tek başına sırtlamaya yetmiyor. Yeni yapılanma planı doğrultusunda doğrudan Asha Sharma’ya rapor vereceği açıklanan Mojang stüdyosunun amiral gemisi Minecraft, oyun tarihinin en çok satan yapımlarından biri olmasına rağmen 15 yıllık süreçte tüm platformlarda toplamda 350 milyon ila 400 milyon arasında bir satış rakamına ulaşabildi.

Asha Sharma’nın bu milyarlık hedefine giden yoldaki en güçlü kozu, mobil oyun sektörünün mutlak hakimi olan King stüdyosu olabilir. Ücretsiz bir mobil oyun olan Candy Crush serisinin geliştiricisi King, oyun dünyasında bugüne kadar 3,6 milyardan fazla indirme sayısına ulaşmayı başardı. Candy Crush oyununun tam olarak anlık en yüksek günlük oyuncu sayısı bilinmese de, günlük 100 milyondan fazla aktif kullanıcıya sahip olduğu aktarılıyor. Mobil taraftaki bu devasa 100 milyonluk günlük kullanıcı verisi, Minecraft ve diğer birinci parti stüdyolarının oyuncularıyla bir araya getirildiğinde bile Sharma’nın hedefinin ancak beş yakınından birini karşılayabiliyor.

Sonuç olarak, King stüdyosunun mobil gücü ve ana Xbox markalarına odaklanacak yeni oyun projeleri bir araya gelse dahi, günlük bir milyar aktif kullanıcı barajını aşmak oyun endüstrisi için neredeyse imkansız bir senaryo olarak değerlendiriliyor. Şirketin peş peşe düştüğü operasyonel hatalar ve son işten çıkarma kararlarının topluluk üzerinde yarattığı büyük olumsuz tepki göz önüne alındığında, Asha Sharma’nın bu açıklaması geleceğe yönelik oldukça riskli ve aşırı iyimser bir iddia olarak kayıtlara geçmiş durumda.

Etiketler: