ZA/UM stüdyosunun olaylı geçmişinin ve sancılı dava süreçlerinin ardından karşımıza çıkan ZERO PARADES: For Dead Spies, şüpheyle yaklaştığım ama kısa sürede beni büyülemeyi başaran son derece melankolik ve derin bir casusluk hikayesi sunuyor. 2019 yılında oyun dünyasında adeta bir devrim yaratan Disco Elysium deneyiminin o eşsiz felsefi ve psikolojik mirasını devralan bu yapım, bizi Portofiro adındaki çökmekte olan kasvetli bir kıyı şehrine götürüyor. Eski bir operasyon yöneticisi olan ve geçmişteki başarısızlıklarının ağır yükü altında ezilen Hershel Wilk (Cascade) adlı karakterin kontrolünü aldığımız bu tekinsiz dünya, casusluğun o albenili ve aksiyon dolu imajını tamamen yıkarak işin ahlaki çöküş ve psikolojik yıkım boyutunu cesurca ele alıyor.

Oyunu ilk kez duyan rol yapma tutkunları için bu yapımın tam olarak ne sunduğunu açıklamak gerekirse, kaleme aldığım bu ZERO PARADES: For Dead Spies inceleme sürecinde oyunun klasik izometrik rol yapma formülüne dayandığını belirtmeliyim. Herhangi bir geleneksel savaş, nişan alma veya aksiyon mekaniği barındırmayan bu sıra dışı yapımda, tüm çatışmalar diyaloglar, derin karakter analizleri ve psikolojik zar atma kontrolleri ile çözülüyor. Tıpkı esinlendiği masaüstü rol yapma oyunlarında olduğu gibi her engeli kaba kuvvet yerine zeka, manipülasyon, çıkarım veya casusluk yöntemleriyle aşmaya çalışıyorsunuz, bu da oyunu türün diğer örneklerinden ayırıyor.

Hikayenin başlangıcı, bizi tanıdık ama bir o kadar da tekinsiz bir rüya gibi, ZERO PARADES: For Dead Spies evrenindeki köhne bir otel odasında uyandırarak karşılıyor. Fakat bu kez hafızasını tamamen kaybetmiş alkolik bir dedektif yerine, eski ortağı Pseudopod’un hareketsiz ve yarı baygın bedeniyle ne yapacağını bilemeyen tecrübeli bir ajanla karşılaşıyoruz. Odadaki her eşyayı titizlikle tıklayarak ipuçları aradığımız, banyoda bulduğumuz bir pantolon cebini karıştırırken bile karakterimizin kendi iç dünyasıyla çatıştığı bu ilk anlar, oyunun ilerleyen saatlerinde hissedeceğimiz o yoğun klostrofobik atmosferin kapılarını aralıyor.

Oynanışın kalbini oluşturan en dikkat çekici mekanik ise ZERO PARADES: For Dead Spies içinde karşımıza çıkan ve kritik anlarda devreye giren Exertion, yani kendini zorlama sistemi olmuş. Karşılaştığımız zorlu zar kontrollerinde fazladan bir zar daha atarak en kötü sonucu eleyebiliyor ve başarı şansımızı ciddi oranda artırabiliyoruz. Ancak bu zihinsel zorlama kararı, kahramanımızın yorgunluk, kaygı ve hezeyan olarak adlandırılan üç temel stres seviyesini tehlikeli bir şekilde artırıyor, bu da her başarılı zarı büyük bir riskle dengeliyor.

ZERO PARADES: For Dead Spies inceleme çalışmasında kahramanımız Hershel’in portresine ayrıca değinmek istiyorum; kendisi önceki oyunların ana karakterlerine kıyasla çok daha ayakları yere basan bir yapıda duruyor. Portofiro’daki tüm casus ağının ifşa olmasına yol açan büyük bir felaketin baş sorumlusu olmasına rağmen, Hershel işinde son derece yetkin, rasyonel ve disiplinli bir profesyonel casus. Onun bu yıpranmış ama tecrübeli kimliği, kendi iç monologlarıyla olan mücadelesinde gerçekçi ve melankolik bir karakter gelişimi için zemin hazırlıyor.

Oyunun geçtiği Portofiro şehri, ZERO PARADES: For Dead Spies dünyasının en güçlü ve en iyi işlenmiş başrollerinden biri olarak karşımıza çıkıyor. Doğu Bloku benzeri komünist eyaletler federasyonu Superbloc ile kapitalist post-endüstriyel devletlerin birliği Developed World arasındaki o soğuk savaş gerilimini bu şehrin çökmüş altyapısında, kasvetli sokaklarında ve yozlaşmış mahallelerinde iliklerimize kadar hissediyoruz. Şehirdeki jeopolitik çıkarların ortasında kalıp, yerel suç baronlarından gizli polislere kadar uzanan bir çıkar ağını yönetmek, casusluk edebiyatının o entelektüel ağırlığını oyuna mükemmel bir şekilde yediriyor.

Geliştirici ekibin John le Carré romanlarından, Thomas Pynchon ve Ursula K. Le Guin gibi yazarların karmaşık dünyalarından ilham aldığı ZERO PARADES: For Dead Spies boyunca her satırda kendini belli ediyor. James Bond tarzı gösterişli, bol patlamalı ve aksiyon dolu bir casusluk yerine, karanlık köşelerde fısıldaşmalar, manipülasyonlar ve politik çıkmazlar üzerine kurulu bir anlatı sunuluyor. Bu durum, oyunun temposunu oldukça düşürse de casusluk dünyasının o yorucu, gri ve ahlaki açıdan son derece belirsiz doğasını çok daha dürüst ve gerçekçi bir şekilde yansıtmayı başarıyor.

Bu sürükleyici yapımın kalbini oluşturan edebi metinlerin kalitesi, yaptığım ZERO PARADES: For Dead Spies inceleme seanslarında beni en çok etkileyen ve büyüleyen yönlerin başında yer aldı. Oyundaki diyaloglar o kadar katmanlı ve alt metinlerle dolu ki, karakterlerin ağzından çıkan her kelimenin arkasındaki asıl niyetleri ve gizli planları çözebilmek için pürdikkat okumanız gerekiyor. Bir casus olarak kimin doğruyu söylediğini, kimin sizi yem olarak kullanmaya çalıştığını anlamaya çalışmak, adeta zihinsel bir satranç maçı oynamak gibi hissettiriyor.

Oyundaki bu kasvetli ve yoğun politik havayı dağıtan, hikayeye absürt bir neşe katan tuhaf yan karakterler de ZERO PARADES: For Dead Spies dünyasını inanılmaz derecede canlı tutmayı başarıyor. Eski bir füze silosunun merdivenlerinde sadece sağlıklı yaşamak amacıyla her gün koşup duran kardiyo dedesi veya harap olmuş binaların çöküş seslerini kaydedip müzik yapmaya çalışan Un ve Deux gibi karakterler, o gri dünyaya apayrı bir renk katıyor. TV ekranlarında kafasına geçirdiği bir torbayla nihilist görüşlerini bağıran Bagman gibi figürler ise ZA/UM ekibinin o meşhur hiciv yeteneğini başarıyla koruduğunu gösteriyor.

Ancak her başarılı yapımda olduğu gibi, ZERO PARADES: For Dead Spies deneyiminde de canımı sıkan ve zaman zaman oyundan kopmama neden olan bazı tasarım kararlarıyla karşılaştığımı dürüstçe belirtmeliyim. En büyük eleştirim, kahramanımız Cascade’in iç zihnini seslendiren ve adeta aşırı sakinleştirici almış gibi konuşan o son derece tekdüze ve ruhsuz anlatıcı ses tonu oldu. Bu ses o kadar yavaş ve heyecanını yitirmiş hissettiriyordu ki, bir süre sonra oyunun o muazzam atmosferine odaklanmak yerine uykumu getirmeye başladı ve çareyi ayarlardan iç ses seslendirmesini tamamen kapatmakta buldum.

Bir başka hayal kırıklığı yaratan unsur ise gizlilik temasının hikaye entegrasyonunda yaşanan mantık hataları ve ZERO PARADES: For Dead Spies dünyasındaki herkesin sizi zaten tanıyor olması durumu idi. Gizli bir görevde olmamıza ve kimliğimizi çok sıkı saklamamız gerekmesine rağmen, şehirdeki neredeyse herkesin bizim kim olduğumuzu ve ne amaçla geldiğimizi bizden önce bilmesi casusluk atmosferine ciddi zarar veriyor. Oyundaki kıyafet sisteminin sadece istatistik artırıcı birer nesne olması ve sosyal bir gizlenme aracı olarak kullanılamaması da bu mekaniğin potansiyelini harcamış.

Bu geniş kapsamlı ZERO PARADES: For Dead Spies inceleme yazısında değinmem gereken bir diğer nokta ise bazı yan görevlerin ve hikaye kollarının ulaştığı o tatmin edici olmayan, yarım kalmışlık hissi oldu. Büyük bir merakla takip ettiğim, saatlerce ipucu kovaladığım bazı yan hikayeler, herhangi bir çözüme veya finale ulaşmadan aniden kesiliverdi. Elbette casusluk dünyasının o belirsiz ve kaotik yapısını yansıtmak adına bu tür açık uçlu tasarımlar tercih edilmiş olabilir, ancak bu durum oyuncuda sanatsal bir tercihten ziyade aceleye getirilmiş yarım bir iş hissi uyandırıyor.

Özellikle oyunun ilk birkaç saatinde karşılaştığımız yoğun terminoloji bombardımanı ve yavaş ilerleyen anlatı yapısı, ZERO PARADES: For Dead Spies oynamaya yeni başlayan oyuncuları biraz yorabilir. Oyun, bizi Portofiro’nun o karmaşık politik tarihi ve terimleriyle doğrudan baş başa bırakırken, herhangi bir yol gösterici harita veya net bir yönlendirme sunmuyor. Bu durum, sürekli tetikte kalmayı ve her satırı dikkatle okumayı gerektirdiğinden, sadece arkasına yaslanıp rahat bir hikaye deneyimlemek isteyenler için bir süre sonra bunaltıcı ve yorucu bir deneyime dönüşebiliyor.

Sanatsal tarafa geçtiğimizde ise oyunun görsel dili ve arayüz tasarımı, ZERO PARADES: For Dead Spies evreninin o bunaltıcı ama büyüleyici atmosferini destekliyor. İzometrik kamera açısıyla izlediğimiz o suluboya ve yağlıboya esintili çizimler, Portofiro’nun çürümüş sokaklarını adeta yaşayan bir tuvale dönüştürüyor. Arka planda çalan tekinsiz, endüstriyel ve melankolik müzikler de casusluk dünyasının o yalnızlık ve tekinsizlik hissini her adımımızda daha da derinleştiriyor.

Oyunun sunduğu muazzam tekrar oynanabilirlik değeri de ZERO PARADES: For Dead Spies tecrübesini uzun vadeli kılan en önemli unsurlardan biri. Başlangıçta seçtiğimiz farklı karakter arketipleri ve zihinsel uzmanlık alanları, sadece diyalog seçeneklerini değil, hikayedeki olayları çözme yöntemlerimizi de tamamen değiştiriyor. Bir görevi tamamen kurnazlıkla çözerken, diğer bir oynanışta hislerimize ve zihinsel analizlerimize güvenmek, her seferinde Portofiro şehrinin farklı bir yüzünü keşfetmemizi sağlıyor.

Sonuç olarak, bu detaylı ZERO PARADES: For Dead Spies inceleme yazısının sonunda rahatlıkla söyleyebilirim ki, tüm o geliştirme aşamasındaki sancılara ve bazı mekaniksel hantallıklara rağmen karşımızda son derece başarılı ve cesur bir yapım duruyor. Disco Elysium yapıtının gölgesinden tamamen sıyrılamasa da, casusluk dünyasını ahlaki çöküş ve psikolojik travmalar üzerinden ele alan bu olgun anlatı her RPG severin kütüphanesinde yer almalı. Şimdi Portofiro’nun o tekinsiz sokaklarına adım atın, kendi zihninizle yüzleşin ve bu karanlık casusluk serüveninin tadını çıkarın.

ZERO PARADES: For Dead Spies

7
Tür: Rol Yapma, CRPG, Dedektiflik, Zengin Hikaye
Platform: PC
Mod: Tek Oyunculu

Artılar

  • John le Carré tarzı derinlikli politik entrikalarla örülmüş, casusluğun ahlaki belirsizliğini yansıtan kusursuz edebi diyaloglar.
  • Risk-ödül dengesini harika kuran, can barı yerine yorgunluk, kaygı ve hezeyan gibi zihinsel gerilimleri yönettiğimiz başarılı sistem.
  • Soğuk savaşın iki kutuplu gerilimini çökmüş bir kıyı şehrinin suluboya estetiğiyle birleştiren büyüleyici görsel tasarım.
  • Seçilen arketiplerle her görevi tamamen farklı yollarla çözme özgürlüğü ve sunduğu yüksek tekrar oynanabilirlik.
  • Kasvetli ve ağır havayı başarıyla kıran, ZA/UM ekibinin o meşhur absürt hiciv anlayışını yansıtan unutulmaz yan figürler.

Eksiler

  • Başkarakterin iç sesini seslendiren monoton ses tonunun oyunun genel atmosferini baltalaması ve uykuyu getirecek kadar yavaş olması.
  • Gizli görevde olmamıza rağmen herkesin bizi ismen tanıması ve kıyafet sisteminin sosyal bir kamuflaj aracı olarak işlev görmemesi.
  • Büyük merak uyandıran bazı önemli yan görevlerin ve araştırma kollarının hiçbir sona bağlanmadan aniden kesilmesi.
  • Özellikle ilk birkaç saatteki yoğun terim bombardımanı ve yavaş açılan temponun yeni başlayanları yorabilmesi.