Julia, eski sevgilisinin yaşadığı dairenin anahtarını hâlâ yanında taşıyor. Ivan’ın korkunç biçimde öldüğü kâbusların ardından onu görmeye gittiğinde, o anahtar geride bıraktığını düşündüğü bir ilişkiye yeniden girmesini sağlıyor. Andrés Borghi ve Saibot Studios ekibinin geliştirdiği Tenebris Somnia, bu ziyaretle başlayan iki boyutlu bir korku macerası. Odaları araştırıyor, bulduğunuz eşyalarla bulmacalar çözüyor ve karşınıza çıkan yaratıklardan sağ kurtulmaya çalışıyorsunuz. Ancak apartmanda ilerledikçe asıl merak konusu, Ivan’a ne olduğuyla sınırlı kalmıyor. Julia’nın neden buradan ayrıldığı ve geçmişte yaşananları nasıl hatırladığı da önem kazanıyor.

Tenebris Somnia oyununun piksel görüntülerinden canlı çekime geçtiği anlar, bu geçmişe bakışımızı da etkiliyor. Birkaç renk ve çizgiyle tanıdığınız yüz, birden gerçek bir insanın yüzüne dönüşüyor. Küçük bir yaratık modelinde sezdiğiniz biçim bozukluğunu makyajın, ışığın ve fiziksel efektlerin ayrıntılarıyla görüyorsunuz. Başının üst yarısı mumlarla ve erimiş balmumuyla kaplı bir adam, iki farklı biçimde de tanınabilen güçlü bir tasarım. Geçişin etkisi, yalnızca görüntünün ayrıntılanmasından gelmiyor. Oyunun bir süredir mesafe koyduğu şey, ansızın daha yakına geliyor. Yeniden piksel görüntülere dönüldüğünde de o ayrıntıları unutmak kolay olmuyor.

Canlı çekimler, Julia’ya da aynı yakınlığı kazandırıyor. Clara Kovacic’in yüz ifadeleri, korkunun yanında yorgunluğu, tereddüdü ve incinmişliği de görünür kılıyor. Konuşmaların çoğu metin kutularından ilerlerken filme alınan sahnelerin büyük ölçüde sözsüz olması, oyuncuların beden diline ve kadraja daha fazla iş bırakıyor. Bu seçim özellikle duygusal anlarda karşılığını buluyor. Ayrıca iki görsel dil arasında mekânların ayrıntıları korunuyor; duvardaki bir resim veya kırık bir çerçeve, az önce dolaştığınız yerin gerçek çekimdeki karşılığını tanımanızı sağlıyor. Canlı görüntü, araya giren ayrı bir gösteri gibi değil, aynı olayın başka türlü algılanması gibi çalışıyor.

Bu ilişkinin merkezinde Devora var: Ivan’ın yönettiği, Julia’nın rol aldığı kısa film. Tenebris Somnia boyunca parçalarını izlediğiniz bu yapım, ikilinin birlikte çalıştığı döneme açılan bir yol. Çekim süreci, beklentiler ve taşıdığı anlam, ilişkilerinin gelişimiyle iç içe geçiyor. Böylece sinema, duvarlara asılmış birkaç afişten ibaret kalmıyor. Bir insanın ürettiği işe ne kadar bağlanabileceği, bu uğurda başkalarından neler beklediği ve ortak bir geçmiş üzerinde kimin söz sahibi olduğu hikâyenin parçasına dönüşüyor. Devora’yı anlamak, Ivan’ı anlamaya çalışmanın da bir yolu oluyor.

Julia’yı ilginç kılan ise Ivan’a duyduğu kaygının, ayrılık kararını ortadan kaldırmaması. Onun başına gelenleri öğrenmek ve yardım etmek istiyor; bu, ilişkilerine geri dönmek istediği anlamına gelmiyor. Tenebris Somnia bu ayrımı koruduğu ölçüde duygusal olarak inandırıcı. Julia’nın geçmişe bakışı, yeni bilgiler geldikçe değişebiliyor, fakat kendisi yalnızca başka birinin acısını dinlemek üzere orada bulunan bir karaktere indirgenmiyor. Anıları araştırırken kendi sınırlarını da yeniden belirliyor. Hikâyenin karanlığı, yaratıkların görüntüsünün ötesinde, bir zamanlar yakın olduğunuz birini artık başka türlü görmeye başlamanızda karşılık buluyor. Dört farklı son, bu geçmişe yeniden bakmak için neden bırakıyor; bunlardan biri ancak oyunu tamamladıktan sonra açılan yeni turda görülebiliyor.

Apartman da bu sürecin fiziksel karşılığı. Başlangıçta dağıtılmış eşyalar, hasar görmüş afişler ve tuhaf işaretlerle karşılaştığınız daire, zamanla ikilinin geçmişinden mekânlara açılıyor. Yatak odası, film üzerinde çalıştıkları yerler ve birlikte geçirdikleri zamanlardan kalan görüntüler birbirine karışıyor. Kapıların gerisinde mantıksız büyüklükte odalar veya alışılmadık yerlere yerleştirilmiş nesneler bulunabiliyor. Yine de Tenebris Somnia içerisindeki hikâye yalnızca belirsizlik biriktirmiyor; bu dünyanın varlıklarına ve işleyişine dair kurallar da öğreniyorsunuz. Yeni bir bilgi, önceki sahneleri yeniden düşünmenizi sağladığında gizem gerçekten ilerlemiş oluyor.

Bu dünyada yol almanın esas işi bulmaca çözmek. Çekmeceleri araştırıyor, eşya açıklamalarını okuyor, iki nesneyi birleştiriyor ve elinizdekinin nerede kullanılabileceğini düşünüyorsunuz. Basit bir kapıyı açma işi bile çevredeki nesnelerin gündelik kullanımının dışına çıkmanızı isteyebiliyor. Ancak oyunun en iyi fikirleri, film ve görüntüyle uğraşan bulmacalarda ortaya çıkıyor. Fotoğraf hazırlamak için uygun koşulları oluşturmak veya bir filmdeki doğru kareyi bulmak, karakterlerin dünyasından doğan işler. Bunlar yalnızca sonraki odaya geçmek için konmuş engeller olmaktan çıkıyor.

Bulmacalar sinemayla sınırlı kalmıyor. İçindeki sıvı miktarı değiştikçe farklı ses çıkaran büyük bir kabı, yakındaki bir çanın tonuyla eşleştirmeye çalışmak gibi doğrudan gözleme ve denemeye dayanan fikirler de var. Burada nesnelerin ne işe yaradığını anlıyor, hedefe nasıl ulaşacağınızı kendiniz düşünüyorsunuz. Tenebris Somnia oyununun rüya mantığı, çözümün bütünüyle keyfî olması anlamına gelmiyor. İyi örneklerde tuhaflığın kendi içinde anlaşılır bir düzeni var ve çözümü bulduğunuzda geriye dönüp yaptığınız işi açıklayabiliyorsunuz.

Görüntüyle gerçekliğin birbirinden ayrıldığı bölümler daha ileri gidiyor. Bir tehdidi yalnızca yansımada veya bir ekranda görebilmek, gözünüzün takip ettiği yerle Julia’nın bulunduğu yeri ayrı düşünmenizi gerektiriyor. Aynadaki değişim bazen kontrol yönlerine kadar uzanıyor. Tenebris Somnia bir noktada kayıt noktalarını bile ilerlemenin malzemesine dönüştürüyor. Bu fikirlerin değeri, alışkanlıklarınızı da hikâyeye katmaları. Yalnızca Julia’nın çevresindeki dünya değişmiyor; sizin görüntüye, yönlere ve güvenli sandığınız düzenlere dayanarak oynama biçiminiz de sınanıyor.

Ne var ki her belirsizlik bu kadar verimli değil. Bazı nesneler veya etkileşim noktaları, küçük görüntülerin içinde gereğinden zor seçiliyor. Doğru eşyayı kullanabileceğiniz yerin yeterince yakınında değilseniz sonuç alamamak, mantık hatası yaptığınızı düşündürebiliyor. Başka anlarda bir işlemin tamamlandığını sanıp yolunuza devam etmek, ileride neyi eksik bıraktığınızı bulmak için aynı odaları yeniden taramanıza neden oluyor. Böyle bir tıkanıklıkta çözüm, ipuçlarını daha iyi yorumlamaktan çok her şeyi tekrar denemeye kayabiliyor. Bulmacanın zor olmasıyla, oyunun gerekli bilgiyi iyi iletememesi arasındaki ayrım burada önemli.

Dolaşılan alanın çok büyük olmaması bu sorunu hafifletiyor, tamamen ortadan kaldırmıyor. Bulmacalarda ne kadar oyalandığınıza bağlı olarak kabaca altı ila sekiz saat süren ilk bitirişte, aynı odalara sık sık dönüyorsunuz. Apartmanın değişmesi ve yeni anlamlar kazanması, bu dönüşleri bir süre ilginç tutuyor. Buna karşılık sonraki bölümlerde eski katları yeniden araştırmak, her seferinde yeni bir keşif hissi vermiyor. Julia’nın yavaş hareketi, boş koridorlarda geçen zamanı daha da belirginleştiriyor. Üstelik tekrar geçtiğiniz alanlara yeni düşmanlar eklenebildiği için yönünüzü kaybetmenin bedeli yalnızca zaman olmuyor; canınızı ve cephanenizi de tüketebiliyorsunuz.

Bu kaynak baskısı, korkunun oynanıştaki temel karşılığı. Julia’nın elinde bir İngiliz anahtarı, boru, revolver ve pompalı tüfek gibi sınırlı seçenekler bulunuyor. Borunun erişimiyle hızı, anahtarın yakın mesafede kullanılma biçimi farklı; ateşli silahlar ise güçlü olmalarına rağmen cephaneyle sınırlı. Her yaratığı öldürmek yerine yolundan çekilmek, bazen daha doğru karar. Dolapları ve çekmeceleri araştırmanın önemi de buradan geliyor. Birkaç mermi veya iyileştirme eşyası, sonraki karşılaşmaya ne kadar güvenle gireceğinizi değiştirebiliyor. Envanteri açtığınızda zamanın durması ve burada silah doldurabilmeniz, bu baskının içinde düşünmek için alan bırakıyor.

Çatışmaların kendisi daha az incelikli. Silah kullanmak için durmanız gerekiyor; nişan alma ve saldırıya geçme süresi, hızlı yaratıklar yaklaştığında dar bir fırsat bırakıyor. Kaçınma tuşunun yerini koşarak saldırı alanından çıkmak alıyor. Bu kısıtlar, savunmasız bir karakteri kontrol etme fikrine uyuyor. Fakat Julia’nın duvar kenarına veya merdivendeki bir çıkıntıya takılması, tehdidin menzilinin görüntüden net okunmaması ya da küçük bir hizalama farkıyla atışın boşa gitmesi, planınızı anlamsızlaştırabiliyor. Tenebris Somnia içerisindeki bu mermi kıtlığı yüzünden kaçırdığınız atışın önemi yüksekken, bunun nedenini anlayamamak özellikle can sıkıcı.

Büyük yaratıklarla karşılaşmalarda iyi bulmaca fikirleriyle bu kontrol sorunları yan yana geliyor. Görünmez bir düşmanı ortaya çıkarmak için çevredeki mumlarla uğraşmak, neye ateş edeceğiniz kadar neye bakacağınızı da önemli kılıyor. Ancak yöntemi çözdükten sonra aynı işlemi fazla uzun süre tekrarlamak, karşılaşmanın etkisini azaltıyor. Daralan hareket alanları, biriken tehlikeler ve köşeye sıkışma ihtimali, özellikle sonlara doğru yorucu olabiliyor. Bazı dövüşlerin içindeki kontrol noktaları yeniden denemeyi kolaylaştırsa da doğru fikri bulmakla mücadeleyi bitirmek arasında gereğinden büyük bir mesafe kalıyor. Doğrudan savaşmak yerine kaçmanız gereken takip sahneleri ise Julia’nın sınırlı hareketlerini gerilim üretmek için daha doğal kullanabiliyor.

Sesler, odalara girerken taşıdığınız tedirginliği iyi destekliyor. Görüş alanınızın dışındaki bir yaratığın kendine özgü sesini duymak, kapının ardından ne geleceğini düşünmenize neden oluyor. Kırık camın ve kanlı zeminin üzerindeki ayak seslerinin sıkıştırılmış, pürüzlü yapısı da dünyanın eski oyun görünümüyle uyuşuyor. Ani korkutmalar yalnızca sesin yükselmesine dayanmıyor. Tenebris Somnia bazen bir tehlikeyi uzun süre bekletiyor, sonra ortamı sakinleştirip alıştığınız güveni bozuyor. Canlı çekime geçişin de böyle anlarda kullanılması, iki görsel biçim arasındaki değişimi başlı başına bir huzursuzluk kaynağı yapıyor.

Tenebris Somnia içerisindeki piksel tarafı, her sahnede aynı etkiyi yaratmıyor. Sert renkler ve yalın biçimler bazı odaları çarpıcı kılarken, özellikle çapraz yüzeylerde ve kıvrılan merdivenlerde mekânın okunaklılığı zayıflayabiliyor. Yaratıkların canlı çekimdeki ayrıntısı da küçük modellerine döndüğünüzde her zaman korunamıyor. İki üslup arasındaki mesafe, çoğu zaman eksik ayrıntıyı zihninizde tamamlamanıza yardımcı oluyor. Sorun, bu sadeliğin nereden geçebileceğinizi veya bir saldırıdan ne kadar uzakta olduğunuzu da belirsizleştirdiği yerlerde ortaya çıkıyor.

Tenebris Somnia oyununun anlatısı, ilişkinin parçalarını bir araya getirirken merakı uzun süre koruyor. Sona yaklaştıkça artan yazılı açıklamalar ise bazı anlamları gereğinden fazla belirliyor. Yüzlerin, nesnelerin ve görüntüler arasındaki geçişlerin söyleyebildiği şeyleri uzun metinlerle kesinleştirmek, daha önce kurulan yoruma açık alanı daraltabiliyor. Buna rağmen Julia’nın yaşadıklarını ve vardığı noktayı önemsemek için yeterince güçlü bir temel var.

Tenebris Somnia oyununun sinemayı kullanışında değerli olan, geçmişteki görüntülerin ne anlama geldiğini sürekli düşündürmesi. Başlangıçta kurtarılması gereken bir insan ve açıklanması gereken bir kâbus varken, ilerledikçe Julia’nın kendi hikâyesini nasıl anlatacağı önem kazanıyor. Bulmacalar bu sorgulamaya katıldığında, filmle oyunun birleşmesi karşılığını buluyor. Hantal çatışmalar ve kimi gereksiz dolaşmalar bu ilişkinin etkisini kesintiye uğratıyor; bazı anlarda devam etme isteğini bütünüyle hikâye taşıyor. Yine de Julia’nın geçmişiyle arasına koymaya çalıştığı mesafeyi anlatma biçimi, oyuna görüntülerinin ilk şaşkınlığı geçtikten sonra da değer kazandırıyor.

Tenebris Somnia

9
Tür: Korku, Hayatta Kalma, Macera, Bulmaca
Platform: PC, PlayStation 5, Xbox Series S, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Yapımcı: Andrés Borghi, Saibot Studios
Yayıncı: New Blood Interactive
Çıkış: 16 Ekim 2026
Mod: Tek Oyunculu

Artılar

  • Julia’nın geçmişe bakışı ve kişisel sınırları, hikâyeye inandırıcı bir duygusal temel veriyor.
  • Devora ve film yapımı, anlatıyla bulmacaları anlamlı biçimde birbirine bağlıyor.
  • Canlı çekimlerdeki performanslar, yaratık efektleri ve mekânların sürekliliği güçlü bir etki yaratıyor.
  • İyi bulmacalar, görüntüleri ve oyun alışkanlıklarını yaratıcı biçimde kullanıyor.
  • Kaynak kıtlığı, sesler ve dikkatle hazırlanan korkutmalar gerilimi destekliyor.
  • Farklı sonlar, hikâyeye yeniden dönmek için neden bırakıyor.

Eksiler

  • Bazı bulmacalarda yetersiz yönlendirme ve zor seçilen etkileşim noktaları ilerlemeyi aksatıyor.
  • Görsel belirsizlikler ve kontrol pürüzleri, hareket ve çatışmaların güvenilirliğini azaltıyor.
  • Bazı büyük karşılaşmalar, fikirlerini gereğinden uzun sürdürüp kontrol sorunlarını büyütüyor.

Etiketler: