Graveyard Keeper 2 içerisinde bir mezarlığın başına geçiyorsun ama iş tanımın kısa sürede bütün kasabayı kapsıyor. Ceset hazırlamak, tarla sürmek, eşya üretmek, ayin düzenlemek ve zombi istilasından kurtarılan mahalleleri yeniden kurmak aynı günlük programın parçaları. İlk oyunun kaynak yönetimini ve kara mizahını sürdüren bu devam oyununda, hafızasını kaybetmiş kahramanın Engizisyon adına çalışırken dünyayı kurtarması gerekiyor. Ancak asıl mesele çoğunlukla daha küçük: Bir işi bitirebilmek için önce hangi üç işi yapacağını bulmak. Oyun bu bağlantıları çözmekten zevk aldırıyor; bazen de bağlantı kurmakla gereksiz yere oyalamak arasındaki çizgiyi kaçırıyor.
Mezarlık bir dekor değil. Cesetlerdeki beyaz ve kırmızı kafatası değerleri, gömüldüklerinde sağlayacakları kaliteyi belirliyor; organ çıkarmak ve eklemek değerleri değiştiriyor. İyi hazırlanmış bedenin yanına uygun mezar taşı ve süslemeler gerekiyor. Öte yandan kırmızı kafatasları, diriltilen zombinin kazanabileceği yeteneklerin sınırını belirliyor. Böylece iyi bir mezar adayıyla, iyi bir işçi adayı aynı olmuyor. Morgdaki karar, mezarlığın görünümüne ve gelecekteki iş gücüne uzanıyor.
Bahsettiğim bu durum, Graveyard Keeper 2 oyununun mizahının en iyi çalıştığı yerlerden biri. Derinin kâğıda, yağın üretim malzemesine dönüşmesi, ahlaki açıdan korkunç işleri gündelik hesapların içine sokuyor. Şakayı yalnızca bir karakter söylemiyor; sen de verimli bir üretim planı hazırlarken onun parçası oluyorsun. Konuşan eşeğin çıkışlarından daha kalıcı olan, cesede bakıp hangi ihtiyacı karşılayacağını düşünmeye başlaman.
Zombiler bu emeği devraldıkça Graveyard Keeper 2 açılıyor. Toplama ve üretim görevlerine işçi atamak, kendi yaptığın işlerle arkada yürüyen işleri birlikte planlamanı sağlıyor. Yeni fabrika ve taşıma bantlarıysa tek tek tezgâhları çalıştırmanın ötesine geçip üretim hatları kurduruyor. Daha önce elinde taşıdığın malzemenin bir sonraki aşamaya kendiliğinden ulaşması, gelişmenin somut karşılığı. Sorun, bu rahatlığın kapsamı büyüdükçe karşısına çıkan sınırlarda.
Aynı zombilere madende, taşıma işinde, atölyede ve savaş birliklerinde ihtiyaç var. Fabrikanın mekanik gücünü üretmek için de işçi ayırıyorsun; bantların kendisi bile bu kapasiteden tüketiyor. Daha fazla zombi diriltmek bütün açığı kapatmıyor: Graveyard Keeper 2 içerisinde zombi sınırını aşmak, ayinlerden kazandığın inancı azaltan bir cezaya yol açabiliyor. İnanç, yeni zombiler ve gelişim için de gerekli. İş gücünü dağıtmak başlangıçta ilginç bir karar, fakat büyüyen ihtiyaçlar karşısında otomasyonun seni yeniden elle çalışmaya itmesi yorucu.
Üstelik otomasyon her tezgâhta işi baştan sona devralmıyor. Fırınlarda bitmiş ürünleri toplamak ve üretimi yeniden başlatmak hâlâ müdahale gerektirebiliyor. Kurulu tezgâhları taşıyamamak da yerleşim denemelerini gereksiz sökme ve yeniden kurma işine dönüştürüyor. Bunlar üretim planının verimini düşünmekten farklı uğraşlar. Bir düzen kurmuş olmanın ödülü, o düzenin başında biraz daha az durabilmek olmalı; burada bu ödül eksik kalıyor.
İlk oyuna göre daha kullanışlı görev takibi, Graveyard Keeper 2 içerisinde karmaşayı önemli ölçüde azaltıyor. Görevler, kimin senden ne istediğini ve mevcut hedefe nasıl geldiğini gösteren bir akış içinde sunuluyor. Teknoloji puanlarının daha rahat kazanılması da yeni tariflere ulaşmayı hızlandırıyor. Ancak hedefi bilmek, gereken işlemleri anlamakla aynı şey değil. Tarifler, beceri seviyeleri ve üretim koşulları arasında bağlantı kurarken açıklamalar hâlâ yetersiz kalabiliyor. Deneyerek öğrenmek tatmin edici; bir işlemin neden başlamadığını çözmeye çalışmak daha az öyle.
Enerji sınırı, üretim zincirlerini günlük planlama meselesine çeviriyor. Yemek hazırlamak, dinlenmek ve malzemeyi doğru yere taşımak da yapılacakların arasına giriyor. Ayinler ve kasaba savaşları gibi etkinliklerin belirli günlere bağlı olması, hazırlığı anlamlı kılıyor. Fakat bir geliştirme için karakter itibarına, başka bir adım için inanca ihtiyaç duyduğunda takvim bekleyişi ağırlaşıyor. Meşgul olmakla istediğin yönde ilerlemek arasındaki fark burada belirginleşiyor.
Karakter görevleri çoğunlukla bir malzemeyi üretip teslim etmeye dayanıyor. Yeni tarifler ve bölgeler açmaları onları önemli kılıyor, ama aynı gidip gelme biçiminin tekrarı merakı zayıflatıyor. Uzun konuşmalar üretim ritmini ayrıca kesiyor. Seslendirme karakterleri daha belirgin hâle getirirken abartılı yorumlar ve uzayan şakalar her zaman yardımcı olmuyor. Eski oyundaki mırıldanmalara dönebilmek iyi bir seçenek; konuşmaların akışı bölmesini ise çözmüyor.
Kasabayı kurtarma savaşları, bu çalışma düzenine en görünür değişikliği getiriyor. Barikatlar ve kuleler kuruyor, birlikleri sancaklarıyla yönlendiriyor, bölgeleri ele geçirip tutuyor veya saldırı dalgalarını karşılıyorsun. Ürettiğin silahların, zırhların ve yetiştirdiğin zombilerin burada kullanılması sistemleri birbirine bağlıyor. Buna karşılık doğrudan çatışma oldukça basit; savaşların cazibesi, dövüşün kendisinden çok zaferin açtığı yeni alanlarda.
Kurtardığın sokakların yeniden yerleşime ve ticarete açılması, bütün bu işlerin görülebilir bir sonucu olmasını sağlıyor. Mezarlığın ötesinde değişen bir çevre var. Ayrıntılı piksel görünümü, gün içinde kayan ışık ve gölgeler, hareketlenen bitkiler bu dönüşümü destekliyor. Kasaba, yalnızca yeni görevlerin toplandığı bir menü gibi hissettirmiyor. Oyunun güzel görünmesi de tuhaf işlerin gündelikleşmesine yardımcı oluyor; grotesk uğraşlarla sıcak görüntü arasındaki uyum başarılı.
Teknik durum bu düzenin güvenilirliğini zayıflatıyor. Konsollarda görüntü yırtılması ve uzun oturumlarda performans sorunları var. PC üzerinde bazı yükleme ve görev kilitlenmeleri mevcut, yine de güncellemeler ile problemler önemli ölçüde azaltıldı. Dolayısıyla çıkıştaki bütün sorunlar bugünkü sürüme taşınamaz. Yine de platformlar aynı düzeltme seviyesinde değil; kalan aksaklıklar, zaten dikkatle takip edilmesi gereken üretim ve ilerlemeyi daha güvensiz hâle getiriyor.
Graveyard Keeper 2 oyununun genişleyen kasabası ve üretim hatları, tanıdık temele anlamlı eklemeler yapıyor ama serinin asıl sorusunu bütünüyle çözemiyor: Daha iyi bir düzen kurduğunda ne kadar serbest kalıyorsun? Küçük işleri birbirine bağlamayı sevenler için hâlâ güçlü bir çekim var. Buna karşılık otomasyonun sınırlanması ve ilerlemenin sürekli yeni koşullara bağlanması, gelişmenin rahatlığını azaltıyor. Sonuç, üretim sistemlerini çözmenin keyfini veren, fakat o sistemlerin verimli çalışmasının karşılığını her zaman yeterince ödemeyen bir devam oyunu.





