Dollhouse: Behind the Broken Mirror, geliştirici ve yayıncı şirket olan SODESCO cephesinin en yeni video oyunu. Bu oyun teknik olarak Dollhouse serisinin ikinci ürünü ama ilkini oynama fırsatım olmadı. Bu devam oyununda ise amnezik bir duruma düşen ünlü bir şarkıcı olan Eliza de Moor’u canlandırıyoruz. Hafızasını geri kazanması ve geçmişini tekrar bir araya getirmesi için ona yardım etmeliyiz ve ürpertici bebekler, palyaçolar ve bir sürü saçmalıkla uğraşmalıyız.
Bir sahneye bakan sandalyelerin sıralandığı bir salonda başlıyor Dollhouse: Behind the Broken Mirror. Bir kalabalığın sesi duyuluyor ama odadaki tek kişi Eliza olduğunu tahmin ettiğimiz kişi. İngilizce bir şarkı söylüyor ama sözleri kötü çevrilmiş gibi. Yazılan sözler, özellikle de herhangi bir bağlam olmadan, pek bir anlam ifade etmiyor. Neyse, performansı sırasında Eliza sahnede yere yığılır ve her şey kararır. Karakterimiz kendine geldiğinde, kendini bir süredir bulunduğu varsayılan bir akıl hastanesinde bulur. Daha sonra da maceramız resmi olarak başlar.
Hemşire tarafından, kendisiyle konuşmak için bekleyen doktorla konuşması için üst kata yönlendiriliyoruz ve doktor, bize hafıza kaybının ciddiyetini anlatır ve anılarını geri kazanmasına yardımcı olacağından son derece emin olduğu deneysel bir ilaçtan bahseder. Eliza’ya evine, artık kullanılmayan ve gözle görülür şekilde lanetli de Moor Malikanesi’ne ve ona bağlı Dollhouse fabrikasına bir yolculuk yapmasını önerir. Geçmişinin sırlarının orada yattığına ve geçmişinin sırlarını keşfederken ilacı alırsa her şeyin ortaya çıkacağına inanıyor.
Doktorla yapılan konuşmalar, Eliza’nın herhangi bir yanıt vermemesiyle garip bir hal alıyor. Karakterimiz tüm oyun boyunca konuşmuyor, hatta tek bir ses bile çıkarmıyor. Kamera açısının sürekli değişmesi, sanki her 5 saniyede bir yeni bir dramatik çekim yapılması gerekiyormuş gibi içeri ve dışarı süpürülmesi de yardımcı olmuyor. Odağı konuşmadan uzaklaştırıyor; garip ve gereksiz hissettiriyor. Kamera açısı doktorun arkasındayken bile Eliza’nın görüntüsü yok ve amaç oyuncu olarak Eliza olduğumuzu hissettirmekse, göz temasını sürekli kesmek yardımcı olmuyor.

Özünde, Dollhouse: Behind the Broken Mirror, korku ve doğrusal keşif unsurlarıyla harmanlanmış bir bulmaca oyunu. Ne yazık ki bu unsurların hiçbiri mevcut sistemlerle ilgili ezici hayal kırıklığı nedeniyle ortamda birlikte çok iyi çalışmıyor. Oyunun size sunduğu ilk büyük bulmaca, yakındaki bir tabelanın belirlediği belirli bir sırayla bazı heykelleri vurmanızı gerektiriyor ama işaret zar zor okunabiliyor ve hikayeyle herhangi bir bağlantısı yok.
Oyunun yarısındaki bir bulmaca, belirli bir sırayla bir dizi sembolle etkileşime girmeyi içeriyor ama oyun size bu bulmacayı nasıl çözmeniz gerektiğine dair kesinlikle hiçbir gösterge vermiyor. Yanlış sembolle etkileşime girmek anında ölüme neden olduğu için inanılmaz derecede sinir bozucuydu ve çözmek için saf deneme-yanılma gibi hissettirdi. Bu durum ne yazık ki deneyimin tamamında devam ediyor; bazı bulmacalar o kadar mantıksız ve açıklamadan yoksun ki gerçekten bozuk duruyor.
Her bulmaca tek başınaydı ve ortaya çıkan diğer bulmacalarla hiçbir bağlantısı yoktu. Bir bulmacanın nasıl çözüleceğini öğrenmek bir sonraki bulmaca için hiçbir şey ifade etmiyordu ve bu da mekaniklerin sürekliliğinde sarsıcı bir eksikliğe neden oluyordu. Dollhouse: Behind the Broken Mirror oyununun temposu da en az bulmacaları kadar sert; yeni bir alana her girişinizde önünüze bağlamdan yoksun hedefler atılıyor. Örneğin, daha silahın varlığını öğrenme şansınız bile olmadan bir Colt 45’liği elde etmekle görevlendiriliyorsunuz.
Bu durum, henüz bulmadığınız bir kapıyı açmanın bir yolunu bulmanız ya da henüz bizim için veya hikaye için hiçbir şey ifade etmeyen yabancı karakterlerin kafalarını bulmanız gibi tüm hikaye için devam ediyor. Bu kendi içinde sarsıcı ve sinir bozucu; bir oyuncu keşif yoluyla hedeflerinin ne olduğunu öğrenmeli. Kapının nasıl açılacağına dair gizemi çözmek, kapıyı gerçekten bulana kadar oyuncunun aklına gelmemeli. Oyuncunun ilerlemek için yapması gereken şeylerin kendi kontrol listesini keşfetmesine izin vermek, bir oyunun temposunu keyifli ve ödüllendirici hale getirir.

Dollhouse: Behind the Broken Mirror yapıtının bir diğer zayıf noktası da çevre tasarımı. Alanlar birbirleriyle olan ilişkilerinde yeterince uyumlu hissettirmiyor. Köy, lunaparktan estetik olarak inanılmaz derecede kopuk hissettiriyor ve yine de bilgi onları birbirine bağlamaya çalışıyor. Örneğin, bataklık bölgesinde gezinmek inanılmaz derecede sinir bozucu. Kendinizi suya düşerken bulursanız – ki bu inanılmaz derecede küçük platform köprüleri nedeniyle sık sık oluyor – anında ölüyorsunuz.
Korku oyunlarında önemli bir unsur ses tasarımıdır ve Dollhouse: Behind the Broken Mirror ne yazık ki burada da yetersiz kalıyor. Oyunun başında, neredeyse sağır edici bir derin bas sesi vardı ve bu çok hızlı bir şekilde baş ağrısına neden oldu. Ortam sesi hiçbir zaman bulunduğunuz alana tam olarak uyduğunu hissettirmiyor ve doğru tonu veya atmosferi yaratmakta zorlanıyor. Kapıların herhangi bir belirti veya ses işareti olmadan arkamdan kapandığı bir örnek vardı, bu sinir bozucuydu; bilmeden başa çıkabileceğimden daha fazla düşmanla bir odada sıkışıp kaldım ve kaçmak için döndüğümde neredeyse anında ölmeme neden oldu.
Bir eşyayı her aldığınızda ses tamamen kesiliyor, bu da yaratabileceği sürükleyiciliği daha da öldürüyor ve son konum, kasıtlı olmayan ve sanki biri sesi eklemeyi unutmuş gibi hissettiren bir şekilde neredeyse sessizdi. Dollhouse: Behind the Broken Mirror ayrıca size fırlattığı düşmanlarda çeşitliliğe sahip olsa da hiçbiri gerçek bir tehdit gibi hissettirmiyor. Oyun sizi o kadar çok mühimmatla dolduruyor ki asla endişelenmiyorsunuz ve düşmanlar yavaş hareketle üzerinize geliyor. Farklı bebek türlerinin farklı animasyonları veya saldırıları olsaydı iyi olurdu.
Palyaço ile yüzleşmek, bir düşmanın bu formülü bozduğu tek an, ancak bu sinir bozucu olmaktan başka bir şey hissettirecek şekilde yapılmıyor. Her düşmanı vurduktan sonra kendinizi aniden bir kovalamaca sekansının içinde buluyorsunuz ve koşmaktan başka bir şey denerseniz anında öldürülüyorsunuz. Bu da sadece bir kez oluyor ve bu yeni deneyimi bir daha asla kullanmamak için yerleşik bir mekaniğin bozulması gerçekten sarsıcı. Son patron dövüşü de herhangi bir korkudan yoksundu ve sonunda beni daireler içinde koşturduğu için sadece sinir bozucuydu.

SODESCO, oyunu derinlemesine incelemeyi planladıkları bir video serinin ilk bölümünü YouTube kanallarına yükledi. Bu güzel bir düşünce ama Dollhouse: Behind the Broken Mirror, ilk bölüm paylaşıldığında henüz çıkmamıştı ve video da hikaye hakkında spoiler içeriyordu. Sadece bu da değil, video aynı zamanda tamamen yapay zeka seslendirmesi içeriyordu ki bu da oyun yetkin bir seslendirmeye sahipken biraz ucuz hissettiriyor. Neden oyunun seslendirme sanatçıları veya geliştiriciler konuşmuyor? Böyle daha iyi hissettirebilirdi.
Dollhouse: Behind the Broken Mirror yapıtının serinin diğer oyunuyla herhangi bir bağlantısı olup olmadığını merak ediyorsanız, söyleyebileceğim tek ortak nokta, ana karakterin geçmişinin parçalanmış anılarını bir araya getirmeye çalışması ve insanların diğer oyunun da kötü olduğunu düşünmesi. Bu kadar. İlk oyunda da mankenler var ama bunun dışında bulabildiğim tek benzerlik bu. Birbirine hiç atıfta bulunmayan tamamen farklı iki oyuna aynı ismi koymuşlar gibi hissettiriyor.
Geliştiriciler, lansman günü için düzeltmeyi planladıkları oyuncunun takılmasına neden olan sınırlar ve genel olarak zorluğun yeniden dengelenmesi gibi bir güncelleme olduğunu belirttiler. Ne yazık ki benim için sorunlar çok yapısal ve birkaç güncelleme ile güzelce süslemek hasarlı zemini düzeltmeyecek. Dollhouse: Behind the Broken Mirror, başlangıçta onları korkutucu yapan şeyin ne olduğunu bilmeyen birinin bir korku oyunu yapmaya kalkışması ve daha sonra yayınlamadan önce geri bildirim için tek bir kişiye bile göstermemesi gibi hissettirdi.
Hikaye karmakarışık ve oyun boyunca öğrendiğiniz herhangi bir bilgiyi anlamlandırmak veya daha önce öğrendiğiniz herhangi bir şeyle ilişkilendirmek zor. Düşmanların sayısı iğrenç ve yarattıkları hayal kırıklığı nedeniyle olası herhangi bir tehdit veya korku pencereden dışarı çıkıyor. Bir tencereye atılmış ve çok uzun süre kaynamaya bırakılmış bir grup yarı pişmiş konsept ve konum gibi hissettiriyor. Oynanıştaki ve genel işlevsellikteki kusurlar, deneyim boyunca o kadar ileri gidiyor ki bir slog gibi hissettirdi ve en korkutucu kısmı, bitirmenin 10 saat sürdüğü gerçeğiydi.