Video oyunu geliştiricilerinin kreatif anlamda özgürlüğe sahip olması bence çok önemlidir. Piyasa araştırması ve benzer şeylerin ışığında geliştirilen oyunlar ile kreatif özgürlüğün ön plana çıktığı oyunlar yan yana koyulduğu zaman, çoğu zaman kreatif yönden öne çıkan oyunların ışığı parlar. Aslında bu sebepten ötürü bağımsız yapıtlar, AAA seviyesindeki oyunlara göre çok daha farklı bir his verir. Yalnız, kreatif özgürlüğün olması, her oyunu otomatik olarak başarılı yapmaz. Bugün de bizlere bu konu hakkında ders verebilecek bir video oyunu olan Windbound duruyor tam karşımızda.
PC, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia ve Nintendo Switch için çıkışını gerçekleştirmiş olan Windbound, 5 Lives Studios tarafından geliştirildi ve aslında oldukça kreatif bir oyun gibi de görünüyor. Bu oyun, aslında oldukça küçük bir yapıya sahip ve oynanış döngüsü de rahatsız edici olmayacak seviyede basit. Aynı zamanda dikkat etmeniz gereken bir hikaye de bulunuyor ki öncelikle o hikayeden bahsedeceğim. Windbound oyununda bir kazazede olan Kara karakterini kontrol ediyoruz. Yalnız, kaza geçirdikten sonra nerede olduğumuzu anlayamıyoruz ve yabancı adalara adım atıyoruz.
Kara, çok kısa bir süre içerisinde kolyesi aracılığı ile bazı kapıları açabileceğini öğreniyor ve adadan adaya dolaşarak, üç farklı enerji topluyoruz, ana adaya giriyoruz ve oradaki kapıyı açıp, bir sonraki ada bölümüne geçiyoruz. Yalnız, tüm bunları yaparken de hayatta kalmamız gerekiyor. Sonuçta, adım attığımız adalarda bize zarar vermek isteyen canlılar bulunuyor ve ya gizlilik temelli bir şekilde ilerleyip, amacımıza ulaşmamız gerekiyor, ya da bize zarar vermeye çalışana bizim de zarar vermemiz gerekiyor. Hayatta kalma konusunda da karşımıza aslında sadece can ve açlık barları çıkıyor, olay kompleks bir yapı almıyor.
Kara, zaman geçtikçe acıkıyor ve adada bulunan mantarları ve meyveleri yiyerek, açlığımızı bastırabiliyoruz. Asıl yemek kaynağı ise hayvanlardan elde edilebilecek olan etler oluyor tabii ki. Bu etleri, kamp ateşinde pişirip, o şekilde yememiz gerekiyor. Yalnız ben bu oyunu oynarken, hiçbir zaman işleri o kadar karıştırmayı gerekli bulmadım. Yani, sadece çevredeki meyveleri ve mantarları yiyerek, açlığınızı idare edebiliyorsunuz. Hayvan öldüreyim, onların etlerini envanterde saklayayım, güvenli bir yer bulayım da pişireyim gibi olaylar kesinlikle gerekli değil gibi geldi bana.

Windbound, her şeyi havada mı bırakıyor?
Windbound oyununda öncelikle dikkatimi kayık mekanikleri çekiyor. Dediğim gibi bu oyunda her bölüm, adalardan oluşuyor ve adalar arasında yüzmek hiç mümkün değil. Oyunda bir eşya üretme sistemi var ve bu sistem sayesinde ilk kayığımızı yapıyoruz, kürek çekerek birkaç dakika geçiriyoruz. Çok kısa bir süre sonra da yelken yapmayı öğreniyoruz ve kayık kullanımının temelleri bu şekilde atılıyor. Oyunda, gerçekçi diyebileceğimiz bir kayık kullanımı bulunuyor. Yani, rüzgarın yönü ve şiddeti, yol alırken sürekli olarak göz önünde bulundurmamız gereken şeylerin temelini oluşturuyor.
Rüzgar, her zaman bizim gittiğimiz yöne veya onun tersine esmiyor. Bu sebepten ötürü de yelkeni en etkili şekilde nasıl kullanabileceğimizi öğrenmemiz gerekiyor; zaman zaman zikzak çizerek bile ilerlemek gerekiyor. Oyun, toplamda beş bölümden oluşuyor ve bölümler ilerledikçe, tehlikeler de artıyor. Sadece karakterimize karşı gelen tehlikeler değil, kayığımıza gelen tehlikeler de artıyor. En başta, kayalar ve suyun yüzeyinde yer alan mercanlar filan tehlike yaratırken, oyun ilerledikçe köpek balıkları bile işin içine giriyor. Yani, ilk üç bölümde filan kısmen rahatlatıcı bir oyun iken Windbound, adım adım değişiyor.
Tahmin edebileceğiniz gibi Windbound oyununun başından sonuna kadar aynı kayığı kullanmıyoruz. Oyun ilerledikçe yeni materyaller ile daha güçlü kayıklar, tekneler filan yapabiliyoruz. Hatta, yine aynı materyallerden düz bir taban yapıp, onun üzerine gerekli eklemeleri yapıp, yavaş ama emin adımlarla da ilerleyebiliyoruz. Tabii bu sırada kendi karakterimiz için de yeni eşyalar yapabiliyoruz. Mesela, savaşabilmemiz için farklı tipteki mızraklar, yaylar, oklar ve daha fazlası işin içine giriyor. Envanterimizi genişletmek için filan da çantalar ve benzeri şeyler yapabiliyoruz tabii ki.
İşte tam olarak bu noktada, Windbound oyununun en rahatsız edici noktası karşımıza çıkıyor. Bu nokta da oyunda envanter yönetiminin olması. Ben açıkçası eşya üretme sisteminin yer aldığı video oyunlarında çok kısıtlı envanterleri sevmiyorum, hatta nefret ediyorum. Bu oyunda aslında envanterimizi genişletebilmek mümkün olsa da onu yapabilmek için gerekli olan malzemeleri taşımak, teknemizi iyileştirmek için gerekli olan malzemeleri taşımak, yemekleri taşımak ve diğer eşyaları taşımak derken bu oyunun keyfi kaçıyor. Ben böylesine güzel ve keyifli bir oyunda, envanter ile uğraşmaktan gerçekten nefret ettim.

Denizlerin ve adaların hakimi olmaya çalışıyoruz
Windbound oyununda karşımıza çıkan sistemlerden bir tanesi de eşya üretme. Oyunu oynadıkça farklı materyaller keşfediyoruz ve o keşifleri yaptığımız zaman da farklı tariflerin kilidini açıyoruz. Yalnız, eşya üretimi kısmında işe yarar neredeyse hiçbir şey bulunmuyor. Yani, sanki oyun boş olmasın, yürüme simülasyonu hissi verilmesin diye arkasında herhangi bir etki olmayan, güçsüz oyun sistemleri eklenmiş gibi görünüyor. Öyle ki bu oyunu birkaç temel eşyayı ürettikten sonra, bir daha sisteme hiç dokunmadan bile bitirebiliyorsunuz ve bu çok rahat bir şekilde işliyor.
Bununla birlikte, oyunda farklı adaların olması dikkatimi çekiyor. Yani, sadece adanın şekli değil, atmosferine kadar birçok şey değişmiş oluyor adadan adaya. Yalnız, sizin enerji almanız gereken kulelerin olmadığı adalar hiçbir önem sunmuyor. Yani, acıkacak mısınız? Kulelerin olduğu adadan birinde mutlaka yemek bulabiliyorsunuz. Oyun, size aslında adaları keşfetmek için hiçbir sebep sunmuyor. Tabii ki adalarda farklı gizemler filan bulunuyor ama onlar da oyuna minimum seviyede etki ediyor. Bu sayede de oyunu aslında birkaç saat içerisinde rahatlıkla bitirebilmek mümkün oluyor.
Tüm bu gereksiz sistemlerin ve basitliklerin arasında Windbound, güzel bir macera çıkıyor. Biraz önce de bahsettiğim kuleleri keşfettiğiniz zaman birkaç cümle yazı ile hikaye ilerletiliyor. Ardından da üç farklı enerjiyi toplayıp, geçik bölümüne geldiğiniz zaman bazı görsellerle, duvar resimleri ile filan hikaye anlatılmaya devam ediyor. Bu arada, geçit bölümündeki atmosferin de çok güzel olduğunu söylemek isterim. Aynı zamanda asıl oyunundaki açık havanın, fırtınanın, genel olarak tasarımın da çok hoş olduğuna dikkat çekmek istiyorum. İşte bu güzellik ile de birleşen en iyi şey, tekne üretimi oluyor.
Daha önce de söylemiştim ama bu oyun, tekne/kayık yapma konusunda güzel bir özgürlük sunuyor, hatta oyun bu sistemi ile kendi seviyesini bile aşıyor. Yaptığınız kayığın üzerine ekstra şeyler koyabilmeniz, sepetler filan asabilmeniz de yaptığınız şeyin kişisel olmasını sağlıyor. Windbound oyunu eğer sadece tekne/kayık üretimi ile temel oyun döngüsünü içerisinde tutsaydı, hiçbir şekilde ödüllendirmeyen keşif sistemini bulundurmasaydı, hayatta kalma ögeleri de oyundan atılsaydı, aslında çok daha sade ama başarılı bir yapıt görebileceğimize inanıyorum. Tabii oyunun tek problemi o da değil benim gözümde.

Windbound, sunum konusunda da geri kalıyor
İnceleme yazımda kullandığım görsellere bakarak, Windbound oyununun çizgi film tarzında bir görselliğe sahip olduğunu görebilirsiniz. Ben bu oyunu, 4K/HDR destekli bir televizyonda, PlayStation 4 Pro konsolumda deneyimledim ve atmosfer olarak oyunun çok göze hitap ettiğine inanıyorum. Yalnız, oyunun genel görsel detaylılığı, sadece ana karakter üzerinde dikkat çekiyor. Çevre görselliği filan ne yazık ki hiç detaylı değil; bu da zaman zaman hayal kırıklığı yaratıyor. Onun dışında yine de bu video oyununun görselliğinden memnun kaldım. Bu bütçe ve deneyim ile daha iyisi belki de olmazdı.
Görselliğin karşılığında beni rahatsız eden noktalardan bir tanesi, oyunun performansı oldu. Oyun, performans olarak herhangi bir FPS değerine kilitli değil. Yani, oyun 30 FPS ile 60 FPS değerleri arasında sürekli olarak gidip, geliyor. Bu da tahmin edebileceğiniz gibi inanılmaz rahatsız edici bir deneyim çıkartıyor. Açıkçası ben bu oyunun nasıl 60 FPS değerine ulaşamadığını anlayamadım ama madem akıcı bir oynanış sunulamayacak; 30 FPS değerine bir kilitleme yapılabilirdi. Eğer bu oyun sabit 30 FPS değerinde çalışsaydı, yine rahatsız olacaktım ama şimdiki gibi oynanmaz seviyede olmayacaktı yapıt.
En sonda da müziklerden ve seslerden bahsedeceğim. Öncelikle, tahmin edebileceğiniz gibi bu oyunda herhangi bir seslendirme bulunmuyor. Bunun üzerine, oyunda bazı ses efektleri bulunuyor. Bu ses efektleri, genel anlamda oldukça hoş ve çok dikkat çekmiyor ama birkaç farkı ses efekti, inanılmaz kalitesiz geliyor kulağıma. O ses efektlerinin üzerine gelen müzikler ise inanılmaz güzel ama ne yazık ki onların da sayısı çok az. Şöyle ki oyundaki her olay için sadece 1 adet müzik bulunuyor. Yani, tekne kullanırken sadece 1 adet müzik dinliyorsunuz ve bu yüzden daha birinci bölüm bitmeden müzikler kendisini çok tekrar ediyor.
Windbound oyununu özetlemek gerekirse, kendisi ortalama seviyeye çok yakın olan bir yapıt. Yani, oyunun arkasındaki fikir çok güzel. Temel oynanış döngüsü de macera tipi için eğlenceli. Yalnız bu döngünün üzerine eklenmiş olan her şey çok gereksiz görünüyor; ilerlemek haricindeki hiçbir şeyin amacı yok gibi görünüyor. Bunun üzerine müziklerin anında tekrar edici hale gelmesi, performansın başarısız olması, animasyonların kalitesiz olması filan eklenince, oyun ne yazık ki kendisini çok aşağı çekiyor. Açıkçası, bu ekibin boş sistemler yerine temel oyunu iyileştirmek adına adım atmış olmasını çok isterdim.





