Capcom şirketinin yıllar içindeki oyun kataloğu, yeni orijinal deneyimler açısından beni tam olarak memnun etmedi. Mega Man ve Ace Attorney serilerinin derlenmiş koleksiyonlarını çok takdir etsem de Monster Hunter, Street Fighter ve Resident Evil serilerine yapılan bitmek bilmeyen oyunlar, her şeyden önce beni büyük ölçüde soğuttu. Bu yüzden de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess oyununun duyurusu beni hazırlıksız yakaladı. Bu benzersiz aksiyon, strateji ve macera oyunu, geliştiricinin son zamanlarda piyasaya sürdüğü hiçbir şeye benzemiyor.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, başkahraman Soh’un, Seethe olarak bilinen diğer dünya canavarlarına karşı toprağı arındırırken, Yoshiro’yu koruma görevini takip ediyor. Bu, seyrek diyaloglarla aktarılan ve yolculuğun geri kalanını sözsüz bırakan basit, her yerde mevcut olabilecek bir hedef. Bu sürekli görev, Soh ve Yoshiro’nun dağdaki kontrol noktalarına dağılmış köylülerle ekip kurmasını gerektiriyor ve burada zaman yönetimi hayati önem taşıyor. Bu sırada oyun, aslında her şeyden önce oynanışını takip ediyor ve bu sayede parlıyor.
Bu yol, ilki güne hazırlık olmak üzere üç genel kategoriye ayrılabilir. Yeni bir köy bölgesini ziyaret ederken, Yoshiro’nun hareket ettikçe kademeli olarak ilerlemesi için bir yol açmanız gerekiyor, sonunda doğuştan arınma ile sonuçlanan Torii kapılarına ulaşabilmeniz gerekiyor. Bu arınma ritüelinin tamamlanması, aşamanın tamamlandığına işaret ediyor ama daha sonraki alanların çoğunda seviye başına birden fazla Torri kapısı içeriyor. Bu aşamalara nasıl yaklaştığınızın başlangıcı, geri kalanının nasıl gideceğini büyük ölçüde şekillendiriyor.
Eğer gece çökmeden önce sınırlı bir süre içinde Seethe’ye karşı bir adım atmak için yapmanız gereken oldukça fazla şey var. Birincisi, tuzağa düşmüş birkaç köylü bölgeye dağılmış durumda ve onları Soh ile kurtararak davanıza dahil ediyorsunuz. Sizin tarafınızdaki her köylü, tahakkuk eden para birimi harcanarak elde edilen çeşitli rollerden birine giydirilebilir. Bu kolektif başarıyı gerçekleştirirken, kurtarılan köylüleri tıkalı yolları açmaları için gönderebilirsiniz, bu da ortaya adeta bir cephe savaşı deneyimi sunuyor. Oldukça şaşırtıcı bir deneyim.

Her bir yerel düşman noktasını temizlemeyi başarabilirseniz, Yoshiro’nun Torri kapısına giden dansına rehberlik etmek için kullanılan daha fazla para birimi ve gerekli gördüğünüzde bir köylünün rolünü değiştirmek için daha fazla hareket alanı kazanırsınız. Ayrıca, özel bir donatılabilir ödül verilir. Dahası, savaşa bağlı olmayan bir tamirci, gelen Seethe’yi engellemek için belirli araçları inşa etmeye yönlendirilebilir. Böylece düşmanlara karşı daha güçlü durabilirsiniz. Günün görevleri her ne kadar bunaltıcı görünse de gerçekten kendi kendini açıklıyor ve hızlı bir şekilde uygulanıyor.
Her şeyin basitliği nedeniyle daha az hissetmeyen kapsamlı bir başarı hissi yaratıyor oyun ve neyse ki gün içinde gerekli görevleri tamamladığınızı fark ederseniz, boş zamanlarınızda zamanı ileri sararak Yoshiro’nun dansını ve gecenin gelişini hızlandırabilirsiniz. Gece vakti, buradaki oyun formülünün ikinci aşaması ve aynı zamanda nispeten sezgisel olan kısım. Seethe’ler Torri kapısından çıkar, ilerleyen aşamalarda bazen birden fazla kapı bulunur ve ya Seethe’leri ortadan kaldırmanız ya da gündüz başlayana kadar hayatta kalmanız gerekir.
Seethe ile yeterince mücadele etmenin temel bir bileşeni, kurtarılan köylülerin kullanımına dayanıyor ve onları istediğiniz yere yönlendirebiliyorsunuz. Ayrıca, okçuların uzaktaki ve uçan düşmanları uzaktan vurmak için ideal olması ve sumo güreşçilerinin mükemmel mıknatıslı tanklar olması gibi atanan köylü rolleri davranışları açısından çok önemlidir. Şifacı ve destekleyici rolleri de mevcut, bu nedenle özellikle ilerledikçe ve daha fazla türe erişim kazandıkça incelenecek ve sindirilecek çok şey var. Bu kolektif süreç gevşek bir şekilde Pikmin serisine benziyor aslında ve komuta tabanlı yerine getirmenin o tanıdık hissini aşılıyor.
Yine de ilginç bir şekilde, bu her şeyi bilen strateji birleşimi burada mevcut olan tek şey değil; Soh, Seethe’nin kendisiyle savaşmak için tam aksiyon savaşı yapabiliyor. Beklenildiği gibi kompakt bir hareket listesine sahip olsa da Soh’un dövüş manevraları kılıç dansı olarak bilinen bir fenomeni somutlaştırıyor. Yani, saldırıları ritmik olarak sorunsuz bir şekilde birbirine örülüyor. Özellikle benim gibi aksiyon oyunlarında hızı tercih eden biri için her bir hareket son derece tatmin edici. Soh’un hassas düğme kombinasyonlarıyla dikte edilen birkaç kombolarının her birinin, potansiyellerini daha da açıklığa kavuşturan belirgin çevresel faydaları olduğunu da belirtmek gerekir.

Örneğin, bir kombo yakındaki düşman gruplarını süpürmek için idealken, bir diğeri tekil hedeflerle savaşmak için en iyisi. Daha çok bir strateji deneyimi beklediğimden, atılma ve koruma eklentileri buradaki aksiyon uygulamalarının beklenmedik özgünlüğünü artırıyor. samimi olmak gerekirse, buradaki aksiyon oynanışı ne kadar önemsiz olsa da akıcı hızlılık bunu şimdiye kadar oynadığım en keyifli aksiyon oyunlarından biri yapıyor. Ritmik özgürlük, eşsiz ve asla sıkıcı bir hal almıyor. Şüpheli olsa da bu dövüş planını temel alan tam teşekküllü bir aksiyon oyununu çok isterdim.
Bu kadar kısa bir oyun süresi için etkileyici sayıda düşman türü de var. Her bir alanı diğerlerinden ayıran farklı sahne türleri ve diğer küçük mekanikler düşünüldüğünde, Seethe’ye karşı verilen savaşlar her zaman heyecan verici. Tekrar oynanabilirliği teşvik eden isteğe bağlı hedeflerin yanı sıra tam arınmadan elde edilen yukarıda bahsedilen ödüller sayesinde ödül duygusu da rakipsiz. Bu bozulmamış oyun döngüsündeki tek kusur, gün boyunca istediğiniz gibi ileri sarabilmenize rağmen, bazı Seethe savaş karşılaşmalarının çok uzun sürmesi.
Gerçek bir zorluk gibi hissettirmeyen ve bunun yerine doldurulmuş bir karşılaşma olan bazı Seethe karşılaşmaları, Yoshiro’nun Torri kapılarında dans etmesinin normalden daha uzun sürdüğü durumlarda vurgulandığı gibi gereksiz zaman kaybı gibi hissettiriyor. Ne yazık ki bu hayal kırıklığı, isteğe bağlı görevler için aşamaları tekrar oynama ihtimalini sürekli davetkar bir hale getirmiyor. Öte yandan, bölüm sonu canavarı savaşları tekrar oynamak için çok daha davetkâr. Tipik aşamalardan ayrı olarak, bu düşman arenalarında yalnızca Soh, Yoshiro ve belirli sayıda köylü, özellikle tehdit edici bir varlıkla savaşmak için yer alıyor; günlük hazırlık yok.
Özetle, her bölüm sonu canavarı savaşı, atadığınız köylü rolleri hakkında gerçekten düşünmenizi gerektiren adil davranışlarla iyi tasarlanmış. Hiçbiri körü körüne rahatsız edici değil ve Soh’un tatmin edici dövüş hareketi meseleleri daha da keyifli hale getiriyor. Düşmanların isteğe bağlı görevleri de var; bu nedenle savaşları öğrenmek için yeterli neden var. Genel oyun döngüsünün son unsuru, arındırma aşamalarının ve bölüm sonu canavarı savaşlarının ötesinde gerçekleşiyor…

Torri kapısı barındıran bir alana erişim kazandığınızda, burası çeşitli görevlerin mümkün olduğu yeni bir üs haline geliyor. Birincisi, köylüleri tıkalı yolları onarmaları veya simge yapıları yeniden inşa etmeleri için görevlendirebilirsiniz, bu da bonus ödüllerle sonuçlanır. Daha da önemlisi, Yoshiro’nun içinde kaldığı ve önemli kararların alındığı çadırdır. Burada köylü rollerini yeni yeteneklerle yükseltebilir, Soh’u yeni teçhizatlarla donatabilir ve hatta ilerleyen saatlerde onun için yeni yeteneklerin kilidini açabilirsiniz. Burada ana ilerleme hislerinden biri veriliyor.
Dahası, ilerledikçe sayısız üsse erişim kazanıyorsunuz ve onarımların tamamlanması için oyun içi süreyi geçirmek için aşamaları tamamlamanız gerekiyor. Bu sürekli süreç sizi aşamalar arasında meşgul etmek için var ama o kadar unutulabilir ve yüzeysel ki daha farklı bir yaklaşımı tercih ederdim. Abartmadan, sadece köylülerin yeniden inşa etmesi için bir alan seçiyorsunuz ve hepsi bu. Aklıma gelen en uygulanmış düşünce, inşaat malzemeleri toplamak için etrafta dolaşmanız gereken senaryolar ki bu en fazla iki ila üç dakika sürüyor.
Bu işlevselliğin neden burada olduğundan bile emin değilim. Üssü yeniden inşa etme görevleri çok da zor olmasa da sırf yapmış olmak için orada bulunuyormuşsunuz hissi veriyor ve içi boş bir tatmin duygusu aşılıyor. Önceki iki genel oyun aşamasının aksine, bu üçüncüsü yeterli sayıda çentikle yetersiz kalıyor. Öte yandan, yeni oyun artı özellikleri, kazanılacak yeni ödüllerle sadık oyuncuları daha saygın bir şekilde meşgul edecektir diye düşünüyorum.
Oynanıştaki tökezleme payına rağmen Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, Capcom şirketinin geleceğinde daha fazlasını görmeyi umduğum, kendine has bir kimlikle dolu yeni bir aksiyon-strateji oyunu. Bağımlılık yaratan sahne ve dövüş tasarımı iyi hazırlanmış ve oyuncu seçimi başarının merkezinde yer alıyor. Ayrıca, muhteşem görseller ve müzikler unutulmaz bir farkla parlıyor. Bu yıl kendinizi yeni çıkan oyunlarla dolu bulsanız bile, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, nispeten kısa süresine rağmen hala fark edilebilir bir etki bıraktığı için dikkate alınmaya değer.