Kaiserpunk, hem adı hem de temasıyla dikkat çekici bir yapım. Alternatif bir tarih kurgusunda geçen oyunda, I. Dünya Savaşı’nın uzayıp medeniyeti yok edecek düzeyde yıkıcı hale geldiği bir evrende, hayatta kalanların yeni şehirler kurarak uygarlığı yeniden inşa etmesini konu alıyor. Şehir kurma oyunlarına 1920’lerin sanayi sonrası romantizmini ve ağır bir “yıkımdan doğan toplum” atmosferini katmayı hedefleyen bu yapım, ilk bakışta vaadettiği potansiyelle umut verse de, bu potansiyelin büyük kısmını hayata geçiremeden yolun yarısında sendeliyor.

Kaiserpunk oyununun en güçlü tarafı, şüphesiz ki şehir kurma kısmı. Oyuna başladığınızda, çorak ve yıkık bir haritada ilk evleri ve çiftlikleri yerleştirerek işe koyuluyorsunuz. Haritalar dünya genelinden seçilmiş, ancak çoğunlukla düz, sade ve Avrupa merkezli bölgelerden oluşuyor. Düşük seviye binalar hurdalardan yapılmış gibi görünürken, sınıf atladıkça yerleşim alanları adeta savaş öncesi masalsı mahallelere dönüşüyor.

Bu dönüşüm hissi, Kaiserpunk oyununu oynayan bir oyuncuda gelişim tatmini yaratıyor. Anno serisini andıran kaynak zincirleri ve sosyal sınıflara dayalı üretim sistemleri sayesinde bir kasabadan devasa bir metropole doğru giden süreç oldukça sürükleyici. Ancak ne yazık ki bu yapı, detaylarda çözülmeye başlıyor. Öncelikle, şehirleriniz gerçekçilikten uzak bir biçimde inşa ediliyor. Fabrikaların çıkardığı zehirli dumanlar sağlık sorunlarına yol açmıyor, en zengin vatandaşlar bile çelik fabrikalarının yanında yaşamaktan rahatsız olmuyor.

Şehir yerleşimi planlarken “kirlilik”, “gürültü”, “altyapı baskısı” gibi simülasyon öğeleri ya çok yüzeysel ya da hiç yok. Bu da oyuncuyu şehirleri gerçekçi değil, üretim zinciri mantığına göre kaotik biçimde kurmaya yöneltiyor. Kaiserpunk, yalnızca bir şehir kurma oyunu değil. Aynı zamanda dünya haritası üzerinden genişleme, diplomasi ve savaş sistemlerini de içeriyor. Ne var ki bu sistemler, şehir kurma kısmının derinliğiyle uyuşmayan derecede yüzeysel ve hantal.

Strateji haritası neredeyse Risk benzeri karelere bölünmüş durumda ve burada yapılan savaşlar, abartılı animasyonlarla süslenmiş, ancak derinlikten yoksun karşılaşmalara dönüşüyor. Savaş sonuçlarının neden öyle sonuçlandığı anlaşılmıyor; ikmal yolları, arazi avantajı gibi öğeler sistemde mevcut ama çoğu zaman etkileri sezgisel değil. Dahası, oyunun bu haritada sunduğu savaş ve diplomasi mekaniği, “fethet ve geç” mantığına dayanıyor; herhangi bir ideolojik hedef ya da stratejik motivasyon hissi vermiyor. Bu da uzun vadede can sıkıyor.

Diplomasi sistemi ise neredeyse işlevsiz. Karşı tarafla yapabileceğiniz üç anlaşma türü (ticaret, bilim ve askeri ittifak) birbirinden çok farklı hissettirmiyor ve liderlerin hiçbir kişiliği ya da diyalogları bulunmuyor. Bu nedenle diplomasi, savaş öncesi kaynak değişimi dışında hiçbir bağ kurmayan mekanik bir araca dönüşüyor. Diğer yandan, bilimsel ve diplomatik zafer gibi alternatif kazanma yolları önerilse de bunlara ulaşmak için de yine dünya haritasına bağlı kalmanız gerekiyor.

Teknik kısımda da Kaiserpunk ciddi sorunlar barındırıyor. Kullanıcı arayüzü (UI) oldukça eski moda ve verimsiz. Kaynak ekranında sıralama yapılamıyor, uyarı simgeleri net değil ve bina düzenleme gibi temel işlemler için köşede yer alan küçük butonlara tıklamanız gerekiyor. Klavye kısayolları ile işlem yapamamak, 2020’lerde çıkan bir strateji oyunu için kabul edilebilir değil. Haritada hangi binanın ne işe yaradığını belirlemek bile zaman zaman uğraştırıcı hale gelebiliyor, zira grafik tasarımları birbirine çok benziyor ve bir işaretleme sistemi bulunmuyor.

Teknoloji ağacı da alışılmışın dışında çalışıyor. Yeni binalar ya da özellikler, doğrudan teknoloji puanı yatırarak değil; belirli türdeki binaları üretime sokarak açılıyor. Bu sistem özgün görünse de, oyunun bunu net bir biçimde takip etmenize izin vermemesi ve yükseltmelerin yalnızca küçük bir yazıyla belirtilmesi yüzünden çoğu zaman hangi gelişmeyi elde ettiğinizi fark bile edemiyorsunuz. Ayrıca, bazı gelişmeler yalnızca “arka plan bonusu” sunduğu için ilerlemenin ödül hissi zayıflıyor.

Oynanış ilerledikçe oyunun ne yazık ki yorucu hale geldiği fark ediliyor. Dünya haritası özelleştirilemediği için her yeni oyun aynı boyutta ve aynı bölgelerde geçiyor. Oyunun sonlarına doğru kalan birkaç rakibi yok etmek için dünya üzerinde saatlerce gezmek zorunda kalıyorsunuz. Bu da tekrar oynanabilirliği olumsuz etkileyen unsurlardan biri. Harita eğer küçük ayarlarla yeniden tasarlanabilir olsaydı ya da senaryo bazlı ilerleme sistemleri sunulsaydı, bu monotonluk bir nebze azaltılabilirdi Kaiserpunk içerisinde.

En büyük hayal kırıklığı ise oyunun “neden” sorusuna verdiği cevabın olmayışı. Şehir kuruyorsunuz, kaynak topluyorsunuz, ordu yapıp, fetih gerçekleştiriyorsunuz ama tüm bunlar niye? Sid Meier’s Civilization VII gibi 4X oyunlarda zafer türleri, anlatısal hedefler, tarihi olaylar ve zafere ulaşmanın anlamı vardır. Kaiserpunk ise sadece “haritayı boyamak” üzerine kurulu. Motivasyon eksikliği, oyunun saatler ilerledikçe kendini tekrar etmesine yol açıyor.

Her şeye rağmen Kaiserpunk yapıtının tamamen kötü olduğunu söylemek haksızlık olur. Şehir kurma kısmında üretim zincirleri, sosyal sınıflar ve bina yerleşimi gibi alanlarda belirli bir tatmin sağlayabiliyor. Bazı kaynak zincirlerini yönetmek gerçekten keyifli. Ayrıca, oyunun alternatif tarih teması, kıyamet sonrası bir dünyada medeniyet kurma hissiyle birleşince tematik olarak etkileyici bir atmosfer yaratıyor. Üretim merkezlerinden yükselen dumanlar, topraktan doğan şehirler ve sade ama işlevsel ses tasarımı sayesinde kimi anlarda atmosfere tamamen kapılmak mümkün oluyor.

Kaiserpunk, iyi fikirlerle yola çıkan ama bu fikirleri uyumlu bir bütün haline getiremeyen bir yapım. Anlatmak istediği alternatif tarih hikayesi, şehir kurma kısmında kısmen başarıya ulaşsa da, dünya haritası, diplomasi, savaşlar ve teknik yapı konusunda ciddi eksikler içeriyor. Eğer sadece şehir kurma kısmı detaylandırılsa ve savaş/diplomasi katmanı çıkarılsaydı, çok daha odaklı ve etkili bir oyun ortaya çıkabilirdi. Bu hâliyle ise bir yönüyle sizi etkilerken, diğer yönüyle sürekli tökezleyen bir yapıyla karşı karşıyayız. Yine de geliştirici ekip, sağlam yamalar ve genişleme paketleriyle eksikleri kapatabilir. O güne kadar, Kaiserpunk için en uygun özet belki de şu: “Vaatkâr ama eksik bir taslak.”

Kaiserpunk incelemesi
Kaiserpunk
Olumlu
Detaylı üretim zincirleri ve sınıf temelli şehir geliştirme sistemi.
Alternatif tarih ve kıyamet sonrası atmosferin başarılı sunumu.
Kaynak yönetimi ve temel ekonomi sistemi işlevsel ve eğlenceli.
Olumsuz
Dünya haritası, savaş ve diplomasi sistemleri yüzeysel kalıyor.
Kullanıcı arayüzü eski, karmaşık ve işlevsiz.
Motivasyon ve tekrar oynanabilirlik eksikliği.
6

Etiketler: