Bithell Games, TRON evrenine ilk adımını görsel roman türündeki TRON: Identity ile atmıştı. TRON: Catalyst ise bu kez izometrik ARPG türünde ilerleyerek evreni daha geniş bir bakış açısıyla keşfetmeyi vadediyor. Ancak bu genişleme, daha fazla özgürlük ve derinlik anlamına gelmiyor. Bu yeni oyunun sunduğu deneyim, etkileyici bir bilimkurgu atmosferiyle harmanlanmış ama oynanış tarafında sınırlı ve zaman zaman tekrara düşen bir yapıyla karşımıza çıkıyor.
TRON: Catalyst oyununun ana karakteri Exo, bir kurye programı olarak sıradan görevini sürdürürken, teslim ettiği paketin beklenmedik bir şekilde patlaması sonucu kendisini Core’un tutuklama merkezinde buluyor. Bu patlama aynı zamanda ona zaman döngüsü (looping) yeteneği kazandırıyor. Exo, artık geçmişteki anlara dönüp olayları değiştirebiliyor. Bu mecra, hikâyeyi interaktif bir deneyime dönüştürüyor ve oyuncunun kararları zaman çizelgesinde farklı sonuçlara yol açabiliyor. Yine de bu mekanik potansiyelinin tamamını kullanamıyor.
Zaman döngüsü sistemi, klasik bir şekilde “her şeyin farkında olan karakter” anlatımını uygulasa da, Exo’nun taşıdığı veri ve keşfettiği kısa yollar bu sistemi biraz daha farklı kılıyor. Mesela arenada dövüşmeden önce seyirci koltuklarına erişmek istiyorsanız, dövüşe katılmak zorundasınız. Ancak dövüş sonrası döngüye girip, bu deneyimi kullanarak doğrudan o bölgeye erişebiliyorsunuz. Bu gibi örnekler, hikâyeye dair bilgileri genişletme açısından ilginç. Ancak bazı görevlerde döngü mantığına uygun davranılmadığı için mantık hataları ortaya çıkabiliyor.
TRON: Catalyst oyununun sunduğu hikâye, TRON evrenine aşina olanları sevindirecek detaylarla dolu ama seriye yabancı olan oyuncular için kullanılan jargon zaman zaman kafa karıştırıcı olabilir. Yine de Exo’nun başından geçenler, oyunun ana gizemini ilgi çekici kılıyor. Özellikle antagonist Conn ve akıllı karakterlerden biri olan Vega’nın seslendirme performansları ve diyalogları öne çıkıyor. Exo’nun karakteri ise biraz sönük kalıyor; çevresindekilerin karizması, başrolün önüne geçebiliyor.

TRON: Catalyst, aksiyon temelli bir yapı sunsa da, aslında görsel roman köklerinden tam olarak kopamamış. Oyundaki bazı karakterler, oldukça uzun ve detaylı diyalog ağaçlarına sahip. Bu sayede dünya inşası genişliyor. Oyuncunun karşılaştığı karakterlerin çoğu, görev açısından önemli olmasa da evrene derinlik katıyor. Bu yönüyle oyun, TRON hayranları için evreni keşfetmeye değer bir anlatı sunuyor ama aksiyon kısmı bu kadar övgü toplayamıyor.
Oyundaki dövüş mekanikleri temel düzeyde çalışıyor: Yakın dövüş saldırıları, kaçınma hareketleri, parry sistemi ve kimlik diskinizi duvardan sektirerek fırlatma. Diskle yapılabilecek kombinasyonlar ilk başta eğlenceli gelse de, ilerleyen süreçte yeterince çeşitlenmeyen düşman tipleri ve tatmin etmeyen saldırı hissi, aksiyonun monotonlaşmasına neden oluyor. Özellikle dövüşlerde parry pencerelerinin tutarsızlığı, oyuncunun tepkisini cezalandıran bir unsur hâline gelebiliyor.
Bazı düşmanlar saldırıya başlar başlamaz parry penceresini açtığı için refleksle tepki vermek neredeyse imkânsız hale geliyor. Öte yandan, düşmanların çoğu zaten kolayca sersemletilebildiğinden ve kaçma hareketi oldukça etkili olduğundan, dövüşlerde stratejiye gerek kalmıyor. Bu da savaşların kısa sürede sıkıcı hale gelmesine yol açıyor. TRON: Catalyst içerisindeki görev tasarımı da bu eksikliği destekler nitelikte. Özellikle ana hikâyede ilerlemek için yapılan görevler, geri git – dövüş – tekrar git döngüsünden oluşuyor.
Core’a sızma süreci gibi potansiyel olarak heyecan verici bölümler bile, daha çok haritada oradan oraya koşmak ve sıradan düşmanlarla savaşmak üzerine kurulu. Lightcycle kullanımı işleri biraz hızlandırsa da, görevlerin özgünlükten yoksun olduğu gerçeğini gizleyemiyor. Işık motosikletleri (Lightcycle) oyunda en keyifli mekaniklerden biri. Hem haritada hızlı hareket etmenizi sağlıyor, hem de düşmanları “Light Wall” sayesinde eleyebiliyorsunuz. Ancak bu özellik sınırlı alanlarda kullanılabildiği için potansiyelinin tamamı yansıtılamıyor. Daha geniş haritalarda bu motosikletlerle takip sahneleri veya zamanlı görevler görmek, oyuna büyük heyecan katabilirmiş.

TRON: Catalyst ile sunulan görsel tasarım, TRON evrenini yansıtma konusunda oldukça başarılı. Yansımalı yollar, parlak neon ışıklar ve karanlık bölgelerdeki sade ama şık tasarım dili, atmosferi güçlü kılıyor. Özellikle yağmur altındaki sekanslar, ışıklandırma sisteminin etkileyiciliğini ortaya koyuyor. Yine de karakter modelleri ve animasyonlar için aynı şeyi söylemek zor. Exo ve diğer karakterlerin yüz animasyonları oldukça basit ve donuk.
Müzik tarafı, maalesef TRON: Catalyst oyununun diğer yönleri kadar etkileyici değil. TRON denince akla gelen dinamik ve elektronika ağırlıklı soundtrack’ler yerini daha sessiz ve az hatırlanabilir parçalara bırakmış. Oyunda yalnızca bir parça — Core’dan kaçış sekansında çalan müzik — dikkat çekiyor; Daft Punk’ın ikonik “Derezzed” parçasını hatırlatıyor. Bunun dışındaki müzikler, atmosferin içinde kaybolup gidiyor ne yazık ki ve akılda kalıcı bir hal almıyor.
TRON: Catalyst oyununun yapay zekâsı da geliştirilmeye muhtaç. Özellikle bazı düşmanlar, belirli bölgeleri geçemiyor veya çevresel engeller karşısında tamamen işlevsiz hâle geliyor. Bu durum, ciddi görev anlarında bile yapay bir hissiyat yaratıyor ve oyuncunun ciddiyetini düşürüyor. Bu tür teknik eksiklikler, bunun gibi sınırlı içeriğe sahip bir oyunda daha çok hissediliyor; alternatif eğlence alanı yok. Geliştirici ekibin bu konu üzerinde daha fazla durması gerekiyordu.
Sonuç olarak, TRON: Catalyst, sunduğu atmosfer ve zaman döngüsü fikriyle dikkat çeken ama bunu yeterince güçlü bir oynanışla destekleyemeyen bir yapım. Bithell Games ekibinin hikâye anlatımı ve evren kurma konusundaki becerileri yine kendini gösteriyor. Ancak görsel romanla sınırlı kalmayan bir deneyim sunmak adına girişilen bu tür değişiklikler, teknik ve yapısal anlamda oyun tasarımında bazı noktalarda tökezliyor ve ortalama üstü bir deneyim ortaya çıkıyor.






