Giant Squid ekibinin yeni oyunu olan Sword of the Sea oyununa adım attığım ilk andan itibaren, kum denizinin üzerinde kayan kılıcımın titreşimiyle beraber oyunun ne olmak istediğini çok net hissettim: Hareketin kendisini anlatan, akışkanlıkla meditasyonun arasındaki ince ipte yürüyen, kısa ama duygu yoğun bir deneyim. Journey yapıtının dinginliğini, Abzû oyununun estetiğini ve The Pathless deneyiminin ivmesini aynı potada eriten bu macera, “keşfet, ritme gir ve ak” diyen, iki-üç saatlik tek solukta biten türden bir yolculuk sunuyor; üstelik bu yoğunluğun içinde hiç fazlalık yok.

Oynanışın kalbi, kılıcınızı bir hoverboard gibi sürerek dalgalı kum tepeleri ve su yüzeyleri üzerinde süzülmek. Kontroller, “basit girdi, zarif çıktı” mantığıyla çalışıyor; yanlış bir hareketi bile oyunun kamerası ve görünmez yönlendirmeleri, olabildiğince pürüzsüz bir inişe dönüştürüyor. Hızlanma, zıplama, duvar sürtme, havada dönüş ve “inişi temizle” zinciri doğal bir koreografiye bağlanıyor. Kamera, anbean kadraja en uygun açıyı bulan aktif bir eşlikçi gibi davranıyor; bu sayede yüksek tempolu sekanslarda dahi görüş hattınız temiz kalıyor ve ivme kaybı yaşamıyorsunuz.

Bölüm tasarımı, birbirinden farklı biyomlara ayrılmış, düğme/mekanizma çözümleriyle kapılar açtığınız, kısa ama ritimli bir yapıda. Kağıt üzerinde formül basit görünse de anların kurgusu ve temposu iyi ayarlandığı için tekrar hissi baskın olmuyor; sakin koridorları birden ivmeli inişlerin izlediği akış, oyunun temel sürüş zevkini parlatıyor. Platform unsurları ilerledikçe hafifçe sıkılaşıyor; başarısız olduğunuzda yalnızca kısa bir geriye atma ile öğrenme döngüsüne geri dönüyorsunuz. Böylece meydan okuma duygusu yaşanırken zen hissi bozulmuyor.

Daha oyun gibi olan dokunuşların merkezi ise puan/numara sistemi ve numaralarla açılan hünerler. Yol boyunca topladığınız para benzeri parçacıklarla bir şaman dükkânında yeni hareketler satın alabiliyor, atlayışlarınızı daha gösterişli ve verimli hale getiriyorsunuz. Bu taraf, yeniden oynanabilirliği artırırken belli anlarda akışı parça parça kesebiliyor; koleksiyon veya yeni numara uğruna geri dönüşler yapmak, meditasyon hissini ince bir çizgide zedeliyor. Buna rağmen, kılıç-sörfün çekirdeği o kadar iyi ki bu oyunsu katman çoğunlukla tatlı bir ekstraya dönüşüyor.

Sword of the Sea içerisindeki hikâye, diyalogdan çok çevresel anlatımla ve yer yer metinli sunaklarla ilerliyor; isimsiz kahramanın bir çöl-okeanus kalıntısına yeniden yaşam ve su getirme yolculuğu görsel sembollerle, duvar resimleriyle ve büyük set parçalarıyla anlatılıyor. İlginç olan, anlatının Giant Squid ekibinin önceki oyunlarına ince bağlarla eklemlenmesi. Aynı estetik evrende yankılanan motifler geri dönüyor ama bu oyun kendi başına tamamlanmış bir öykü kuruyor. Finalde yükselen tempo, müzik ve kamera hareketleri, kısa süreye rağmen tatmin ediyor.

Görsel tarafta Sword of the Sea isimli bu video oyununun büyüsü “karşıtlıkta” gizli. Susuzluğun ortasında bir anda patlayan berrak göller, kumun içinden yükselen balık sürüleri ve havayla suyun sınırını silen sahneler… Dalgalanan kum tepeleri sıvı metal gibi akar, renk paletleri cesur geçişlerle sahneleri tabloya çevirir; suyun geri dönüşüyle manzara rüya-gerçek arasında salınan bir sürrealizme kavuşur. Bu anlar yalnız güzel görünmekle kalmıyor; hareket akışını da dramatik biçimde zenginleştiriyor, süzülmeyi adeta görsel bir anlatı aracına çeviriyor.

Müzik, akışa en az görseller kadar karakter kazandırıyor. Austin Wintory’nin çoğunlukla orkestra temelli besteleri, kimi zaman alttan alttan titreşen, kimi zamansa sahneyi bir anda kanatlandıran motiflerle anları mühürlüyor. Diyalog ve metnin minimal olduğu bir oyunda duyguyu taşımak kolay değildir; burada müzik o boşluğu ustaca dolduruyor ve Sword of the Sea ile sunulan finaldeki yükselişe duygusal bir omurga sağlıyor. Kulaklığa veya iyi bir ses sistemine geçtiğinizde, ritimle birlikte bedeninizin de tempoyu tuttuğunu fark ediyorsunuz.

Kontrol hissi tarafında kaymanın kadife hissi bence çok iyi yakalanmış. En temel girdilerle bile çizgi gibi dönen virajlar alabiliyor, rampa üstünde dönüşleri temizleyebiliyor, inişleri “şık” kılabiliyorsunuz. Oyun hata toleransını yüksek tutuyor; bu da akışın pürüzlenmesini engelliyor. DualSense üzerindeki titreşimler ve dokunsal geribildirim de bu kayışa mikro doku ekleyerek kumun taneli hissini parmaklarınıza taşıyor; hızlanma, iniş ve suya temas anları ayrı ayrı hissettiriliyor.

Tempoyu yükselten aksiyon setleri ve dev yaratıkların sırtında geçen kısa sürüş bölümleri, sinematik tepe noktaları olarak güçlü ama ölçek büyüdükçe kontrol hassasiyeti bir nebze gevşiyor. Bu sekansların dramayı ve çeşitliliği artırdığı doğru, ama oyunun ana akışındaki tereyağı pürüzsüzlüğüne kıyasla yer yer hantal hissedebiliyorlar. Öte yandan çekirdek platform çizgisi ilerledikçe ince ince sıkılaşıyor; “düşürürse sadece kısa bir geri sarım” modeli, denemeye ve akışı tekrar yakalamaya teşvik ediyor Sword of the Sea içerisinde.

Teknik tarafta Sword of the Sea çoğunlukla çok akıcı; birkaç geniş manzaralı bölgede nadir kare hızı düşüşleri gözüme çarptı ama deneyimi taşından çatlatacak boyuta ulaşmadılar. Uzunluk konusunda ise oyun net: Ana hat iki-üç saat arasında bir solukta bitiyor ve bu kısa form, oyunun şemasına çok yakışıyor. Bitirdikten sonra açılan New Game+ modu, elde ettiğiniz numaraları koruyup bazı ek arayüz seçenekleri sunarak yeniden oynamayı teşvik ediyor; akışı tamamen bildiğiniz ikinci turda oyunun hatasız bir şeride girdiğini görmek keyifli.

Erişilebilirlik yaklaşımı da bu “rahat ama uyanık” tasarımın uzantısı. Sık yerleştirilmiş kontrol noktaları, düşük baskı seviyesi, görsel yönlendirme ipuçları ve herhangi bir noktada kaydetme imkânı, akışı bozmadan deneyimi herkes için yumuşatıyor. Ceza, bekleme veya menü sürüncemesi yerine, oyunun sizi “yeniden dene ve ritmi yakala” döngüsüne hızla geri itmesi, kısa formun nefesini açıyor. Zor anlar var ama yorucu değiller; denemelerin hepsi akışın parçası gibi hissettiriliyor.

Sword of the Sea, kinetik bir meditasyon gibi. İki saatlik bir pencerede hız, çizgi ve duygu üzerine yazılmış bir hareket şiiri kendisi. Oyun, mağaza/numara/puan gibi oyunsu eklemleriyle bazen trans hâlini hafifçe boşa alabiliyor; devasa yaratık sürüşleri de kontrol keskinliğini seyreltiyor ama bu küçük pürüzler, kılıç-sörfün çekirdeğindeki zarafetin yanında silik kalıyor. Journey, Abzû ve The Pathless oyunlarının yankılarını sevenlere, kısa ama bolca cila geçilmiş bir “flow” deneyimi arayanlara gönül rahatlığıyla öneririm; doğru ses sistemi ve büyük bir ekranla, tek oturuşta bitirip ardından New Game+ ile ikinci tura koşmanız kuvvetle muhtemel.

Sword of the Sea incelemesi
Sword of the Sea
Olumlu
Akışkan ve zarif “kılıç-sörf” mekaniği güzel; basit girdiye şık hareketler üreten kontrol hissi başarılı.
Dinamik kamera ve yüksek hata toleransı sayesinde hız hiç düşmüyor, akış korunuyor.
Ritimli bölüm tasarımı, artan ama yormayan platform zorluk eğrisi ve cömert kontrol noktaları hoş.
Görsel dünya çok güçlü: kum-deniz estetiği, surreal sahneler, canlı renk geçişleri şahane.
Austin Wintory’nin müzikleri duyguyu başarılı bir şekilde taşıyor; finaldeki yükselişi zirveye çıkarıyor.
DualSense desteği, yüzey/sürat hissini zenginleştiriyor.
Kısa ama yoğun yapı oyunun tasarımına yakışıyor; New Game+ yeniden oynanabilirliği artırıyor.
Olumsuz
Puan/mağaza/koleksiyon gibi “oyunsu” katmanlar zaman zaman meditasyon akışını bölüyor.
Dev yaratık anlarında ölçek büyüdükçe kontrol keskinliği azalabiliyor.
Bazı geniş manzaralarda seyrek de olsa kare hızı düşüşleri yaşanabiliyor.
Koleksiyon peşinde geri dönüş yapmak tempoyu kırabiliyor.
9

Etiketler: