Bir deniz feneri olarak uyanıp, bacaklarımı yere vurduğum ilk dakikada, Keeper yapıtının “oyun” kelimesinin yanına gönül rahatlığıyla “masal” ve “ritüel” kelimelerini de koyduğunu gördüm. Mekânı aydınlatan ışığım yalnızca yolu göstermek için değil, dünyayı canlandırmak için vardı. Yosunlar ışıkla kabarıyor, dal budak veriyor, minik canlılar pırıltıya doğru akın ediyor… Dilsiz bir anlatının peşine takılıp sabırla yürürken, hedefi not defterine yazdırmayan bir akışın içinde kalıyorsunuz; bu bilinçli suskunluk oyunun büyüsünün temel taşı. Benim için çekiciliğin sırrı da burada: Ekran bir şey anlatmaya zorlanmıyor, sahneye bakıp anlamı sizin çıkarmanız bekleniyor.

Deniz fenerinin tepesindeki projektörü sağ çubukla döndürerek dünyayı okşamak, keşfi bizzat bir eyleme çeviriyor. Kuş dostum Twig’i kolları çevirmeye, kolçakları çekmeye ya da aralardaki dar geçitlere göndermek, hem mekâna ritim katıyor hem de ikili yol arkadaşlığı hissini güçlendiriyor. Başlarda yalnızca yürür ve ışık tutar haldeyken, ilerledikçe ışığı odaklayıp nesneleri dönüştürmekten zamanla oynamaya uzanan yeni numaralar öğrenmek, kelimesiz bir eğitim çizgisi yaratıyor; ben de kendimi, her yeni yetenek açıldıkça “tamam, şimdi dünya başka davranacak” diye tetikte buldum.

Keeper oyununun kurduğu dünya, “insansız bir yer” olmanın melankolisini hiç ağdalı olmayan bir tonla hissettiriyor. Saçaklardan sarkan hurda, mercan renkli kayalıklar ve çiçeklenmiş metal organizmalar, post-insan bir ekoloji duygusu veriyor; yürüdükçe saat yüzlü yaratıkların minik şehirlerinden biyolüminesan mağaralara geçiyor, arada hiç konuşmadan “burada ne olmuş?” diye düşünüyorsunuz. Yürürken görsel bir zihin haritası oluşuyor; oyunun kamerası da sahneleri sinematografik açıyla kesip biçerek tam olarak bu haritanın dikkat noktalarını parlatıyor.

Bulmacalar ise kâh perdeleri aralayan, kâh perde olan bir işlev üstleniyor. Işığın odaklanmasıyla açılan kapılar, Twig’in yumurtaya veya ruha dönüşmesiyle çözülen düzenekler ve güneşi-ayı ileri geri sardırıp geçmişin yollarını şimdiye çekmek: bunlar fikir olarak zarif ve dünyayla temalı. Benim seanslarımda, özellikle orta bölümde, “şimdi nereye?” rehberliğinin gevşediği anlar da oldu; bu gevşeklik kimi oyunculara nefes, kimine dağınıklık gibi gelebilir. Yine de zaman manipülasyonunun mekânı gerçekten değiştirdiği anlarda, bulmaca sırf kilit değil, sahnenin anlamına dikiş atıyor.

Keeper içerisinde ölüm olmaması, baskıyı sıfırlamak yerine merakı büyütüyor. Ölüm ekranı görmeden akmak, temponun şiirsel tarafını koruyor; takılınca da “denedim, bir daha bakayım” diyerek ritmi bozmadan devam ediyorsunuz. Bu tercih, gövde gösterisi dövüş sistemleri yerine sahne yönetimini öne çıkarıyor; ben oyunu bir “ton şiiri” gibi, adım adım hızlanıp bir anda coşan bir kompozisyon gibi yaşadım. Kamera ise sabit ve bilinçli. Sağ çubuğu kameraya değil tepedeki ışığa vererek kadraj kontrolünü oyunun eline bırakıyorsunuz.

Kamera kontrolleri, her kadrajın tablo gibi çerçevelenmesini sağlıyor; aynı zamanda kimi açılarda yön hissini zayıflattığı da oluyor. Kimi sahnelerde “keşke kamerayı biraz döndürebilsem” dediğim oldu fakat tam da bu sabitlik, finalde oyunun gözüne dönüştüğünüz bazı sekanslarda karşılığını veriyor. Görmeyi tasarlayan bir oyun olarak Keeper yapıtının tercihinin tutarlı olduğunu düşündüm ama arada niş sabırsızlıklara da zemin hazırlıyor.

Orta noktadan sonra Keeper aslında beklenmedik biçimde hızlanıyor. Daha özgür bazlı alanlarda nefeslenirken, bir anda ağırlığımı kaybedip köpük bulutları arasında süzülmem, ardından form değiştirip kinetik pistlerde ray gibi akmam “bu dünya fizik kuralını da hikâye gibi kullanıyor” dedirtti. Bu dönüşümler sadece şaşırtmak için değil; sahneyi okuma becerisini farklı mantıklara uyarlamanızı istiyor. “İlk yarı tablo gezisi, ikinci yarı momentum dersi” gibi hissettiren bu kurgu, sürprizi ucuzlatmadan işlevsel kılıyor.

Keeper içerisinde Twig ile olan bağ, bulmacayı mekanikten duyguya taşıyan en güçlü köprü. Zamanı geri sardığımda yumurtaya dönen, ileri attığımda duvarların içinden süzülen ruh hâline bürünen kuş, hem çözüm ortağı, hem de sahnenin mizansenini canlandıran bir partner. Bazı anlarda ışığımla ona siper olurken, bazı anlarda o benim için kolu çevirip kapıyı açıyor; bu sessiz yardımlaşma küçük jestlerle büyüyor. Oyunun dil kullanmayan anlatımında ilişkinin “jest-mim” üzerinden ilerleyişi, bence dünya-ötesi estetiği “insana dair” bir sıcaklığa bağlıyor.

Ritmin en çok sallandığı yer, “yol gösterimiyle” ilgili kararlar. Hedef listesi tutmayan bir tasarımda işaretleme asgari düzeyde kalınca, kimi bulmacalarda “şimdi neyin peşindeyim?” sorusu gereğinden uzun sürüyor. Bunun bir kısmı bilinçli tercih ancak nadiren, bulmaca sahnesi keşfin önüne duvar gibi dikiliyor. Ben bu anlarda oyunun bakmayı yüceltme fikrine saygı duysam da, tek tük düzenek daha iyi işaretleme ya da daha kısa ‘tekrar’ döngüleriyle parlayabilirmiş.

Teknik ve sunum tarafında, “müze gezer gibi oyun” hedefi neredeyse hep tutuyor. Yağlı boya fırça darbesi hissi veren dokular, parlak mercan tonları, uzak planda kıpırdayan dev yaratık siluetleri pek çok kadraj duvar kâğıdı olabilecek kadar güçlü. Sabit kamera sayesinde çerçeve seçimi yönetmen elinden çıkma gibi görünüyor; ses tasarımı da boşluğa düşmeyen bir minimalizmle her adımı yankılı kılıyor. Bunda, sahneyi göstermek kadar gizlemek de var ve oyun bu dengeyi iyi tutuyor.

Süre ve kapsam, deneyimin dozuna uygun. Ben oyunu yaklaşık altı-sekiz saat bandında bitirdim; tek oturuşta giderseniz daha yoğun bir dalga etkisi yaratıyor. Bu ölçek, oyunun “bir fikirden başka bir fikre evrilme” çizgisini diri tutuyor; uzasa bıktırır, kısalsa eksik kalırmış. “Bite-sized” bir macera tarifine uyan bu süre, oyunun sürprizlerinin kıymetini de koruyor. Zayıf anlar yok mu? Var. Kameranın bazen sabitliği, bazen de bulmacaların keşfe set oluşu ritmi aksatıyor; çok az sahnede “evet, şimdi uğraştırmak için uğraştırıyor” duygusuna kapıldım.

Yine de bu inişler, görsel-işitsel bütünün gücü ve bölüm bölüm tutan “fikir kıvılcımı” ile dengeleniyor. Benim terazimde, kusurlar “uşağı” kadar küçük, jestleri “efendisi” kadar baskın kaldı. Keeper, “yürüyen deniz feneri” fikrini bir merak makinesine dönüştürüp kelimesiz bir bağ kuran, sürprizlerini biçim değiştirerek büyüten, dövüşe başvurmadan gerilim ve coşku yaratabilen, kısa ama unutulmaz bir yolculuk. Xbox ve PC üzerinde çıkmış olması ve fiyatlandırması, onu “deneyip bitir, üstüne düşün” rafına yerleştiriyor; Game Pass içerisinde erişilebilir oluşu da kalabalık bir sonbaharın içinde ona ayrılmış zaman penceresini açıyor.

Keeper incelemesi
Keeper
Olumlu
Kelimesiz anlatı güçlü; sahne tasarımıyla duyguyu net veriyor.
Işık odaklama, zaman/manipülasyon ve form değişimleri yaratıcı bulmacalar sunuyor.
Twig ile iş birliği hem mekanik hem duygusal bağ kuruyor.
Sabit kadrajlı sinematografi ve tablo gibi sahneler ile görsel-işitsel kalite yüksek.
“Ölüm yok” yaklaşımı akışı bozmadan merakı ödüllendiriyor.
Olumsuz
Sabit kamera yer yer yön duygusunu zayıflatıp sabırsızlık yaratıyor.
İşaretleme zayıf; “şimdi nereye?” anları gereğinden uzun sürebiliyor.
Bazı bulmacalar keşfe set gibi hissedip ritmi aksatabiliyor.
9

Etiketler: