World of Warcraft: Midnight, Azeroth’a yıllar sonra gerçekten geri dönüyormuşum hissi veren ilk genişleme paketi gibi duruyor. Alfa yapısında geçirdiğim birkaç gün boyunca Silvermoon’un yeni halini dolaştım, Eversong’un yenilenmiş ormanlarında koştum, Voidstorm’un ürkütücü gökyüzünün altında dolaşırken bir yandan da yeni konut sistemini ve açık dünya aktivitelerini kurcalamaya çalıştım. Elbette ortada hâlâ tamamlanmamış, yer yer kırık bir sürüm var, o yüzden burada anlattıklarım kesin son hali değil ama Midnight içeriğinin ne yönde ilerlediği artık oldukça net.

Bu ön incelemede hem heyecanlandıran fikirlerden hem de şimdiden göze batan sorunlardan bahsetmek istiyorum. Yani, satır aralarında ne kadar heyecanlandığımı da, nerede homurdandığımı da rahatça okuyacaksın. Midnight, Worldsoul Saga üçlemesinin ortanca bölümü ve hikâye bu kez tamamen Quel’Thalas’ın üzerine kapanan karanlıkla ilgili. The War Within içerisine yerin dibine inip, Azeroth’un kalbinde dolaştıktan sonra açılışta kendimizi doğrudan Sunwell’i savunmaya çalışırken buluyoruz. Xal’atath’ın orduları Silvermoon kapılarına yüklenmiş durumda ve daha ilk dakikalardan itibaren Light ile Void arasındaki kavganın ne kadar kişisel bir hale geldiğini hissediyorsun.

Hikaye ilerledikçe klasik dünyayı kurtarma temasının yanında elf toplumunun iç çekişmeleri, eski ittifakların çatırdaması ve inanç krizleri gibi daha küçük ama ilginç konular da öne çıkıyor. Benim en çok hoşuma giden şey ise, tüm bu epik olayları anlatırken oyunun kendini fazla ciddiye almaması, arada komik görevler, abartılı yan karakterler ve tipik Warcraft mizahının hâlâ yerli yerinde oluşu. Seviye atlama tarafında ise Midnight dört ana bölgeye ayrılmış durumda ve hepsi de birbirinden farklı bir tonda. Yeniden tasarlanmış Eversong Woods, eskiden harap halde gördüğümüz alanların iyileşip ormana karıştığı, nostaljiyle yeniliğin karıştığı bir başlangıç noktası gibi duruyor.

Bir yandan tanıdık mimariyi görüyorsun, diğer yandan yeni hikâye zincirleri seni yavaş yavaş Ghostlands’in yerini alan Void tehdidine hazırlıyor. Zul’Aman tarafında troll diyarına tam anlamıyla açılıyorsun, Loa’ların suskunluğunun arkasındaki sırlar ve yeni boss adaylarıyla burası daha kaba saba, vahşi bir macera hissi veriyor. Harandar ise Haranir ırkının mantarlarla kaplı, biyolüminesansla parlayan ormanlarını sunuyor, görsel olarak Diablo serisinin karanlık bölgeleri ile Night Elf alanlarının garip bir karışımı gibi hissettirdi. Voidstorm’da ise yer çekimini unutan adalar, gökyüzünü delen Void fırtınaları ve bol bol mor tonuyla tamamen başka bir oyuna geçmişsin gibi bir hava var. Açık dünyayı gezerken her bölgenin gerçekten farklı bir ruhu olduğunu söylemek mümkün.

Tüm bu bölgeleri birbirine bağlayan merkez, elbette baştan aşağı yenilenmiş Silvermoon City. Şehir artık sadece Blood Elf’lerin evi gibi değil, aynı zamanda kampanyanın politik kalbi gibi çalışıyor, Horde oyuncuları kendini hâlâ ev sahibi gibi hissederken Alliance tarafı tam anlamıyla misafir konumunda ve bu gerilim görevlerin diyaloglarına güzel yansımış. Yeni anıt alanı, güneş ışığıyla yıkanan avlular ve ufukta sürekli dönen Void gözü sayesinde şehirde dolaşmak bile bir gösteri.

Açık dünya tasarımı da bu merkez etrafında oldukça sıkı bir döngü kuruyor, klasik dünya görevleri, küçük hikâye odaklı etkinlikler, ani Prey baskınları ve delvelere açılan girişler aynı haritada üst üste biniyor. War Within’deki delveleri sevdiysen, burada açık dünyayı sanki yaşayan bir MMO haritasından çok tek oyunculu bir aksiyon RPG’si gibi hissettirecek kadar yoğun planlamaya gittiklerini fark ediyorsun. Yine de Midnight’ın asıl yıldızı hikâye ya da yeni bölgeler değil, sonunda oyuna gelen konut sistemi. Alfa sürümünde ilk işim bir mahalleye ışınlanıp kendi arsama bakmak oldu ve iyi ki de öyle yapmışım; yıllardır istenen bu özellik gerçekten ciddi bir emekle gelmiş.

Hem Horde hem Alliance için ayrı mahalleler var ve her birinde sınırlı sayıda arsa bulunuyor, tek bir hesaba her mahallede bir ev hakkı veriliyor, yani teoride iki karakterin için iki farklı hayat kurabiliyorsun. Birkaç görevi tamamladıktan sonra ev parasını toplamak zor olmadı, sistem yeni oyuncuların bile oyunun başında kendine bir yuva açabilmesini hedefliyor. Ev içi dekorasyon tarafında taşınabilir bir 3D editör kullanıyorsun, eşyaları dilediğin gibi döndürüp büyütüp küçültebiliyor, duvar ve zemin kaplamalarının rengini boyayabiliyorsun.

Sanki The Sims ile World of Warcraft oyunlarını aynı ekrana sıkıştırmışlar gibi bir his var. En sevdiğim detay, dekorasyonların çoğunun normal oynanıştan gelmesi, yaptığın dungeon, raid ya da görevlerin sadece item değil evine koyacağın küçük hatıralar da kazandırması. Fakat konut sistemine biraz daha yakından bakınca bazı tasarım tercihleri moral bozuyor. En büyük hayal kırıklığım, arsaların inanılmaz küçük olması oldu. Evin etrafında ikinci bir yapı kurayım ya da karakterim için küçük bir bahçe köşesi hazırlayayım derken editörün sınırlarına çabucak çarpıyorsun.

Evlerin dışı ile içi arasında da ciddi bir kopukluk var, dışarıdan baktığında minik bir kulübe gördüğün yapı içeride kocaman bir iç mekâna dönüşüyor ve camlardan manzarayı izleyememen, pencerelerin sadece ışık efekti gibi çalışması atmosferi biraz ucuz hissettiriyor. İç mekânın kendi içinde de sorunlar var. Alfa sürümünde denediğim evlerin çoğu karanlık ve boğuk ışıklandırmaya sahipti, ne kadar lamba koysam da o bodrum kat hissini tamamen atamadım. Ayrıca şu an için sadece iki büyük mahalle ve sınırlı sayıda çevre teması sunuluyor, bu da özellikle Forsaken ya da kan elf temalı gotik bir ev hayal edenler için seçenekleri kısıtlıyor.

Elbette bunların hepsi test dönemi gözlemi, ama konut sisteminin bu detaylarda güçlenmesi şart, yoksa yıllarca beklenen özellik kâğıt üzerinde ne kadar derin olursa olsun pratikte sığ kalabilir. Tüm eleştirilere rağmen ev inşa etme kısmı şu hâliyle bile şaşırtıcı derecede özgür hissettiriyor. Gelişmiş modda eşyaları üç eksende hareket ettirebiliyor, birbirlerinin içine geçirebiliyor, hatta yer çekimini yok sayarak havada asılı platformlar ya da tamamen el yapımı merdivenler yaratabiliyorsun, biraz hayal gücüyle oyunun verdiği model setlerinden bambaşka şeyler çıkarmak mümkün.

Alfa yapısında bazı kalite artışı araçları eksikti, aynı objeyi kopyalayamamak gibi ufak can sıkıcı detaylar vardı ama editörün temel hissi oldukça sezgisel, birkaç dakikada elin alışıyor. Güzel olan, dekorasyon eşyalarının sadece yeni ek pakette değil, eski genişlemelerde yaptığın içeriklerden de düşecek olması, yani yirmi yıllık bir oyunun neredeyse tüm tarihini evinin içine taşımak gibi bir fantezi yavaş yavaş gerçeğe dönüşüyor.

Bir koleksiyon menüsü üzerinden hangi eşyayı nereden kazanabileceğini görebilmek, uzun vadeli hedef koymayı kolaylaştırıyor ve konut sistemini sadece güzel bir yan aktivite olmaktan çıkarıp oyunun ana ilerleme motivasyonlarından birine dönüştürme potansiyeli taşıyor. Üstüne bir de ek paketi ön sipariş edenler için konut özelliğinin resmi çıkıştan önce, Aralık başında yani 3 Aralık’ta açılacak olması, eve yerleşme heyecanını Midnight hikâyesinin bile önüne geçirebilir.

Açık dünyayı canlı tutmak için eklenen yeni sistemlerden biri de Prey adı verilen av döngüsü. Silvermoon’un arka sokaklarında bir suikastçıdan görev alıp belirli bir hedefe odaklanıyorsun, sonra normal işlerine devam ederken o hedefin adamları aniden karşına çıkıyor, üç aşamalı küçük senaryolarla en sonunda asıl avınla yüzleşiyorsun. Hedeflerin çoğu sadece rastgele yaratıklar değil, Void’e kapılmış kanlı canlı karakterler ya da iktidar hırsına yenilmiş elitler, bu da her avı mini bir yan hikâye gibi hissettiriyor ve World of Warcraft: Midnight oyununun bu alfa sürümünde bile dünyayı gezerken sırf bir sonraki baskının nereden geleceğini merak ettiğim oldu.

Prey tamamen isteğe bağlı, güç açısından seni mecbur bırakmıyor ama konut eşyaları, görsel ödüller ve binekler gibi yan hedefler sunduğu için endgame döngüsüne doğal bir şekilde oturmuş. War Within’den tanıdığımız delveler de World of Warcraft: Midnight içerisinde kaldığı yerden devam ediyor, bu kez Valeera gibi daha atak bir yoldaşla birlikte tek başına mini zindanlara dalıp karakterinin rolüne göre biraz daha dengeli bir deneyim alıyorsun. Geliştiriciler özellikle solo oyuncuların bazı sınıflarla zorlanmaması için delvelerin formülünü elden geçiriyor, World of Warcraft: Midnight için alfa yapısında bile bunun izlerini görmek mümkün.

Toplamda sekize yakın yeni zindan, üç raid ve bunların etrafına örülen delveler, Prey avları ve klasik dünya görevleriyle birlikte bakınca, tek başına takılmayı seven oyuncu için bile epey dolu bir son oyun tablosu oluşmuş durumda. Grup içeriği tarafında ise World of Warcraft: Midnight yapıtının en ilginç hamlesi, ilk sezonda üç ayrı raid sunması. Biri Voidspire adında Xal’atath’ın kalesine tırmandığın daha geleneksel bir kuşatma, diğeri rüya âlemlerinde geçen daha soyut bir kabus avı, sonuncusu ise Quel’danas’a yapılan yürüyüşü anlatan daha kısa ama hikâye açısından kritik bir karşılaşma zinciri olarak planlanmış gibi görünüyor efendim.

Bu üç raidin de Hikâye Modu seçeneğine sahip olması, sadece anlatıyı görmek isteyen oyuncuya büyük rahatlık sağlıyor, ne mekanik ezberlemekle uğraşıyor ne de rastgele gruplara mahkûm kalıyor, kendi hızında girip sinematikleriyle beraber keyfini çıkarabiliyor. Zindan cephesinde ise Murder Row gibi şehir içi alanlara giren daha hikâye odaklı tüneller ile Magister’s Terrace tadında, Burning Crusade nostaljisini canlandıran daha klasik instancelar yan yana duruyor. Alfa yapısında bile boss mekaniği denemeleri oldukça net hissettiriyordu, özellikle Voidstorm tarafındaki efekt cümbüşü zaman zaman okunabilirliği zorlaştırsa da yıllardır aynı şablonları kullanan World of Warcraft için bence yeni fikirlerin denendiğini görmek umut verici.

Karakter tarafında World of Warcraft: Midnight yapıtının sundukları bir yandan çok tematik, bir yandan da biraz güvenli oynanmış gibi duruyor. Yeni Haranir ırkı görsel olarak çok hoş, mantarla kaplı zırh motifleri ve biyolüminesan dövmeleriyle özellikle druid ve şaman gibi sınıflara cuk oturuyor. Hem Horde hem Alliance tarafına açılmış olması da hikâyede uzun süredir görmediğimiz bir ortak zemin hissi yaratıyor. Genişletilmiş yetenek ağaçları ve ekstra puanlar, build kasmayı seven oyuncu için yeniden hesap kitap yapma vakti anlamına geliyor ama test ettiğim kadarıyla bu değişiklikler sınıfları kökten yıkmıyor, daha çok birkaç yeni kombinasyon sunuyor. Demon Hunter için eklenen Devourer uzmanlığı ise Void temalı, orta menzilli bir oyun tarzına odaklanmış, ruh parçalarını toplayıp patlatma fikri sınıfı neredeyse gölgeli bir savaş büyücüsüne dönüştürüyor ve hem tematik hem oynanış olarak diğer iki uzmanlıktan ayrışıyor.

Uzun vadede bu yeni seçeneklerin dengesi ne olur bilinmez ama en azından kâğıt üzerinde World of Warcraft: Midnight, karakterini sadece sayılarla değil görsel kimliğiyle de bu hikâyeye uydurmak isteyenler için bolca malzeme hazırlıyor. Bu yapıtın en tartışmalı hamlelerinden biri, yıllardır oyunun omurgasına dönüşmüş bazı combat addon’larını yavaş yavaş devre dışı bırakacak olması. Alfa testinde bunun ilk izlerini görmek mümkün, boss uyarıları, zemin işaretlemeleri ve cooldown takipleri için artık oyunun kendi arayüzüne entegre edilen çözümler öne çıkıyor fakat şu anki hâliyle bunlar topluluk yapımı eklentiler kadar esnek ve anlaşılır değil. Geliştirici ekibin hedefi rekabeti eşitlemek ve herkesin ihtiyaç duyduğu bilgiyi oyunun kendisinden almasını sağlamak, kâğıt üzerinde buna itiraz etmek zor ama yıllarca belirli addon setlerine alışmış bir oyuncu kitlesi için bu geçiş sürecinin sancılı olacağı çok net.

Diğer yandan transmogrification sistemindeki iyileştirmeler, binek uçurmayı daha akıcı hale getiren skyriding ayarları ve yeni kullanıcı arayüzü ince ayarları, küçük ama günlük deneyimi yumuşatan dokunuşlar World of Warcraft: Midnight içerisinde. Genel tabloya baktığımda, World of Warcraft: Midnight oyununun arayüz ve sistemler tarafında oyuncuyu biraz konfor alanından çıkaran ama uzun vadede daha temiz bir temel oluşturmayı hedefleyen bir ek paket olduğu hissine kapılıyorum. Tüm bu parçaları bir araya koyduğumda World of Warcraft: Midnight, bana göre ana oyunun hem geçmişiyle hesaplaşan hem de kendine yeni bir yön çizmek isteyen bir ara durağı gibi görünüyor. Silvermoon’un yenilenmiş hali, Voidstorm’un tehditkâr ufku ve Harandar’ın mantar ormanları, sırf etrafa bakınmak için bile Azeroth’a dönmeye değer bir atmosfer sunuyor.

Konut sistemi, bazı temel tasarım sorunları düzeltilirse, oyunun gelecekteki içerikleri için devasa bir ödül çerçevesi haline gelebilir ve gerçekten burada yaşıyorum hissini yıllar sonra ilk kez hissettirebilir. Prey sistemi ve delveler gibi açık dünya odaklı aktiviteler, sadece raid takvimine göre yaşayan oyuncuların ötesine geçen bir son oyun vaadi taşıyor. Buna karşılık küçük arsa boyutları, konut mahallelerindeki sınırlı tema çeşitliliği ve addon’ların kaldırılması sürecinin yaratacağı olası karmaşa, ek paket çıkana kadar yakından takip edilmesi gereken riskler. Şimdilik gördüğüm kadarıyla World of Warcraft: Midnight, kusursuz olmaktan çok uzak ama uzun süredir hissetmediğim kadar merak uyandıran bir World of Warcraft paketi, o yüzden hem temkinli hem de heyecanlı bir şekilde bir sonraki test dalgasını bekliyorum.

Etiketler: