Blades of Fire, tür olarak soulslike tanımına yakın duran ama özünde çok daha farklı dinamikler barındıran bir ARPG. Oyunun içerisinde Aran de Lira adlı bir savaşçı-demirciyi kontrol ediyoruz. Aran, tanrılar tarafından kutsanmış bir dövme çekiciyle laneti delen silahlar üretme gücüne sahip. Onunla birlikte yola çıkan bilge çırak Adso de Zelk ise hem düşmanlar hakkında bilgi sunuyor hem de küçük hikâye kırıntılarıyla oyunun arka planını açıklıyor. Oyun, kısa sürede sistemsel açıdan zengin ve merak uyandıran bir temel sunuyor.
Blades of Fire oyununun hikâyesi yüzeyde ilgi çekici bir iskelete sahip. Krallığın başına geçen Kraliçe Nerea, babasının mirasına ihanet edip çeliği taşa çeviren lanetli bir büyü salınca, halkın umudu bir zamanlar onun dostu olan Aran’a kalıyor. Elinde lanetten etkilenmeyen kutsal çekiciyle Aran, kraliçeye karşı uzun ve tehlikeli bir yolculuğa çıkıyor. Ne var ki bu dramatik çerçevenin içine pek bir şey yerleştirilememiş. Anlatımda kopukluk var; demo boyunca olaylar sanki kesik kesik gelişiyor, sinematikler eksik ya da zamanlaması zayıf.
Oyuncuya güçlü bir bağ kurma fırsatı verilmeden “hikâye ilerliyor” hissi yaratılmaya çalışılıyor. Blades of Fire oyununun en özgün yanı kesinlikle dövüş sistemi ve silah üretim süreci. Oyun, For Honor benzeri bir yönlü saldırı mekaniği sunuyor. Yani; sağdan, soldan, yukarıdan ya da alttan saldırılarla düşmanları hedef alıyoruz. Her yön, her silah türüyle farklı etki yaratıyor. Fakat başlarda bu sistem biraz yapay ve gereksiz hissettirebiliyor; düşmanların yönlü savunmaları pek yok.
Neyse ki ilerleyen bölümlerde zırh türleri, hasar tipleri ve düşman zayıflıkları devreye girince sistem anlam kazanmaya başlıyor. Oyun boyunca kullanılan hasar türleri – kesme, delme ve ezme – oldukça önem taşıyor. Düşmanlar bu türlere karşı farklı dirençler gösteriyor ve bu bilgiyi doğru kullanmak hayatta kalmanın anahtarı hâline geliyor. Oyunun bu taktiksel tarafı, klasik “vur-kaç” döngüsünden sıkılanlar için canlandırıcı bir alternatif. Zırhlı bir düşmana kılıçla saldırmak yerine çekiç kullanmak, ya da dev bir yaratığa karşı mızrakla oynamak fark yaratıyor.

Silah üretimi Blades of Fire oyununun kalbi. Aran’ın kutsal çekici ile sadece bir silah üretmiyorsunuz; adeta bir zanaatkar gibi tasarım yapıyor, malzeme seçiyor, şekil veriyor, hatta özel alaşımlar kullanarak performansını belirliyorsunuz. Bu süreç sadece kozmetik değil, istatistiklere de doğrudan etki ediyor. Mızrağın ucu ne kadar uzun olacak, sapı hangi ağaçtan olacak, kılıcın kabzası ne kadar dengeli olmalı gibi detaylar oyuna dahil edilmiş.
Bu tasarımı tamamladıktan sonra sıra üretim aşamasına geliyor. Burada sizi bekleyen mini oyun, ilk başta karmaşık ve hatta kafa karıştırıcı. Dikey çubuklar üzerinden sıcak demirin şekillendirilmesini temsil eden sistem, hatalı vuruşlarla silahın formunu bozmanıza neden olabiliyor. Ancak zamanla bu sisteme alışmak mümkün ve tam oturduğunda ortaya çıkan memnuniyet hissi gerçekten tatmin edici. Üstelik başarıyla dövdüğünüz silahları şablon olarak kaydedebiliyor, böylece ileride aynı süreci tekrar yaşamıyorsunuz.
Blades of Fire içerisinde ganimet sistemi oldukça farklı işliyor. Geleneksel rol yapma oyunlarında rastgele düşen silahların yerine, burada düşmanlardan planlar ve malzeme topluyorsunuz. Bir düşman türünü birkaç kez öldürdükten sonra onların kullandığı silahın üretim planı size açılıyor. Ayrıca haritanın çeşitli yerlerine yerleştirilen heykeller üzerinden de yeni parçalar ve varyasyonlar kazanabiliyorsunuz. Bu sistem, keşfetmeyi ve farklı silahları denemeyi teşvik ediyor.
Yine soulslike oyunlardan aşina olduğumuz sistemlerden biri de burada karşımıza çıkıyor: “ölünce bir şey kaybetmek”. Blades of Fire içerisinde ölüm sonrası tecrübe puanı kaybetmiyorsunuz ama son kullandığınız silahı düşürüyorsunuz. Eğer geri gidip almazsanız o silahı tamamen kaybediyorsunuz. Hatta tüm silahlarınızı kaybederseniz, dövüşemez hâle gelip sadece kaçmaya mecbur kalıyorsunuz. Bu sistem hem risk duygusu yaratıyor hem de oyuncuyu sürekli yeni silah üretmeye teşvik ediyor.

Tüm bu mekaniksel zenginliğin yanında oyun bazı ciddi eksikliklerle de baş başa bırakıyor oyuncuyu. En belirgin eksik, karakter gelişim sistemi. Seviye atlama yok, nitelik puanı yok, beceri ağacı yok. Sadece silahlarınız gelişiyor. Bu yapı, klasik RPG beklentisi olan oyuncular için fazlasıyla sade gelebilir. Ayrıca dövüşlerde stamina sisteminin gerekliliği tartışmalı. Kısıtlı enerjiyle yapılan saldırılar, tempoyu yavaşlatıyor ve oyunun arcade’e yakın mekaniklerini frenliyor. Seslendirme konusunda da işler pek parlak değil.
Ana karakterin sesi görünümüne hiç uymuyor, yan karakterler ise yapay ya da sıkıcı. Bazı ses kayıtları boğuk, bazıları kalitesiz. Özellikle Abbot’un çırağının sesi, birçok oyuncunun ortak şikâyeti olabilir. Müzik ya da ses tasarımı tarafında ise ortalama bir iş çıkarılmış. Ne çok rahatsız edici, ne de akılda kalıcı. Grafiksel anlamda ise oyun beklentinin biraz üzerine çıkıyor. Oyun içi görüntüler, tanıtım videolarından daha derli toplu duruyor. Karakter modelleri biraz “oyuncak kıvamında” olsa da bu bir stil tercihi gibi görünüyor.
Harita tasarımları henüz çok sınırlı ama atmosfer kurma konusunda kötü değil. Performans tarafında büyük bir sorun yaşanmamış, yalnızca bazı kontrolcü ikonlarının karışması gibi ufak tefek problemler göze çarpıyor. Belki de en büyük eksiklik, bir soulslike olarak tanıtılan oyunun kaliteli boss savaşı içermemesi. Mesela, son kapının ardında büyük bir dövüş beklenirken karşımıza sadece bir ara sahne çıkıyor. Bu da ister istemez “Acaba geliştirici ekibin sistemi tam oturmadı mı?” sorusunu akla getiriyor; boss savaşları genellikle bu tür oyunların vitrinidir ve kaliteli bir içeriğin tam olarak bulunmaması ne yazık ki şüphe yaratıyor.
Sonuç olarak, Blades of Fire ilginç fikirlerle dolu, kendine has bir ARPG deneyimi. Dövüş sistemi, eşya üretme derinliği ve strateji öğeleriyle merak uyandırıyor. Ancak zayıf anlatımı, boşluk hissi veren yapı taşları ve eksik içeriklerle şimdilik “tam olmuş” bir oyun değil gibi duruyor. Bu haliyle piyasaya çıkarsa vasat bir video oyunu olarak anılır ama zamanla ve güncellemelerle yeterince cilalanırsa, demirin içindeki gerçek cevher ortaya çıkabilir.