Kırmızı bir sis, arkadaşlığın ateşini harlayan kamp sohbetleri ve “tek başına kahraman” fantezisini bilinçli biçimde ters yüz eden bir kurgu… The Lonesome Guild oyununa başlarken beni yakalayan şey, Don’t Nod yayımlı Tiny Bull Studios imzalı bu üstten görünümlü ARPG deneyiminin ilk dakikadan itibaren yalnızlığa karşı omuz omuza durma hissini oynanışla örmesi oldu; tek kişilik bir macera ama her adımı kolektif bir yürüyüş gibi hissettiriyor oyunun.

Etere’nin üstüne çöken kırmızı “yalnızlık” sisi, hatırasız bir ruh olan Ghost’u Davinci ve Mr. Fox’la aynı kader çizgisine atıyor; yol boyunca ekibe katılan yeni dostların kişisel yaraları açılıp kabuk bağlıyor. Doğrudanlık ve sıcaklık, The Lonesome Guild oyununun duygusal bir omurgası; kimi sürprizler tahmin edilebilir kalsa da “birbirine yaslanma” teması hem sahnelerde hem küçük yan diyaloglarda ağırlığını kolaylıkla hissettiriyor efendim.

Yapı döngüsü yalın ama isabetli: Keşif ve çevresel bulmacalarla açılan koridorlar, belirlenmiş arenalara kilitlenen çatışmalar ve kamp ateşinde açılan ilişki ağaçları… Kamp sohbetlerinden kazandığınız Relationship Point’ler (RP) beceri ağacının yeni dallarını açıyor; seviye puanlarıyla harmanlanınca ilerleme, sadece sayı arttırmak değil, bağ güçlendirmek gibi akıyor The Lonesome Guild oyunu içerisinde. Bu da ilerleme hissini güzel kılıyor.

Savaş tarafı hack-and-slash netliğinde: tek tuşla minik kombolar, eşya kullanımını kısıtlayan bir tempo ve “düşmana çarptım mı, okum yetişti mi?” takibine dayalı, temas hissi yüksek vuruşlar… Ghost’un bir karakteri “ele geçirmesi” mantığı, anlık çağrılara kulak verip doğru anahtarla doğru bedene geçerek Emblaze durumunu tetiklediğiniz, mikro kararlarla kazanılan bir ritim yaratıyor. Bu sahiplen ve değiştir akışı, tek kişilik tasarımı gerekçelendiren en özgün halka.

The Lonesome Guild içerinde ne var ki okuma kolaylığı her zaman aynı seviyede değil: Düşman saldırılarının görsel sinyalleri, özellikle kalabalık çatışmalarda renk/animasyon kalabalığında eriyebiliyor; arenaya giriş-çıkışın görünmez çizgilerle ayrılması ve savaşta eşya kullanamama tercihi de temponun anlık dalgalanmalarına yol açıyor. Bu tercihlerin hiçbiri tek başına oyunu kırmıyor ama yoğun sahnelerde “yanlış zamanda hasar yedim” hissini artırabiliyor.

The Lonesome Guild oyununun kontrol dokusunda da pürüzler var: Kaçış/dodge animasyonları bir-iki kare daha akıcı olmayı hak ediyor; karakterlerin ağır hareketi dar arenalarda nefes aralığını kısıyor. Özellikle sonlara doğru sıklaşan büyük düşman hücumlarında, tepkime pencereleri biraz daha cömert olsa savaşlar aynı fikri daha az sürtünmeyle anlatabilirmiş bence.

Bulmaca tarafı tematik olarak ekip işine yaslanıyor (kollar, plakalar, Ghost’un görünmez nesneleri aydınlatması), fakat tasarım çeşitliliği ve ipucu netliği tutarsız; kimi bulmacalar “deneme-yanılma” yoluna fazla yaslanıyor ki bunu ben pek sevmiyorum, bilhassa metinli bilmecelerde yönlendirme eksikliğini hissediyorsunuz. The Lonesome Guild oyununun çekirdeği kesinlikle güzel bir fikir; ikinci bir geçiş ve rafine kılınmış kurallarla daha parlayabilirmiş.

Yoldaş yapay zekâsı genel olarak başını dik tutuyor; kontrol etmediğiniz karakterlerin dayanıklılığı, kalabalık çatışmalarda nöbet değişimini mümkün kılıyor. Yine de özel yetenekleri otonom kullanmamaları ve zaman zaman çevreye takılmaları, sizi sık sık Ghost ile manuel destek vermeye zorluyor; hasar katkılarının oyuncu karakterine göre sönük kalabildiği anlar var.

Yaşam kalitesi özellikleri tercihleri ise karışık: “İstediğin yerde kaydet” seçeneğinin olmayışı ve dinlenme/kaydetme noktalarının aralıklı oluşu, boss öncesi tekrarları artırabiliyor; haritaların sadece kamp alanlarında görülebilmesi de geri dönüşlerde yön bulmayı gereğinden zorlaştırıyor. Bunlar tasarımın bilinçli kısıtları gibi duruyor ama akışa sürtünme ekledikleri de bir gerçek. Sunum cephesinde ise oyunun masalsı resim defteri estetiği, sıcak renk paleti ve durağan illüstrasyonlardaki kompozisyon gücü öne çıkıyor.

Diyalogda seslendirme olmaması karakter çeşitliliğinin canlılığını tam yansıtmayı zorlaştırsa da müzikler sahnenin duygusunu doğru zamanda doğru tonda taşıyor. Görsel-işitsel çerçeve, mesajın sıcaklığını taşımakta sahiden mahir. Kapsam ve tempo tarafında ise dengeli bir tablo var: Ana hat yaklaşık 20 saat dolayında; yan görevler ve bağ görevleriyle 25-30 saate uzayan bir çizgi mümkün. Tempoyu diri tutan kamp döngüsü ve düzenli karakter anları sayesinde süre kısa hissettirebiliyor.

Yine de tekrar eden düşman tipleri ve bazı patronların “sadece daha yüksek can” mantığı, son bölümde yorgunluk yaratabiliyor. Teknik not olarak PlayStation 5 Pro konsolumda nadir çökmeler yaşadım ve ara ara takılan yapay zekâya rastlayabildim. Bunların hiçbiri büyük sorunlar değil fakat pürüzsüz kusursuzluk da beklememek gerekiyor şu anda bu video oyunundan.

The Lonesome Guild; kalbi dışarıda atan, birlikte güçlenme temasını hem anlatıda hem mekaniğin ince dişlilerinde sürekli yeniden söyleyen bir oyun; savaşların sürtünmesi ve bulmaca netliğindeki pürüzler onu kusursuzluktan uzak tutsa da, kamp ateşi diyaloglarıyla açılan beceriler, Emblaze’li anların küçük zaferleri ve masalsı dünyanın sıcaklığı, doğru ruh hâlinde üzerinize iyi geliyor. “Bu akşam kalabalık AAA seviyesi oyunlara girmeyeyim; yoldaşlıkla örülü bir ARPG deneyimine ihtiyacım var dediğiniz günlerde gönül rahatlığıyla öneririm.

The Lonesome Guild incelemesi
The Lonesome Guild
Olumlu
Kamp sohbetleri ve Relationship Point sistemiyle ilerlemenin duygusal bağlara yaslanması.
Emblaze mekaniğinin tek kişilik tasarımı özgün ve anlamlı kılması.
Net hack-and-slash tarzı vuruş hissi; kısa kombolar ve mikro kararların çatışmayı taşıması.
Masalsı resim defteri estetiği, sıcak renk paleti ve yerinde müziklerle güçlü sunum.
20-25 saat civarında dengeli tempo; kamp döngüsü ve karakter anlarıyla ritmin diri kalması.
Yoldaş yapay zekâsının genel performansı sayesinde nöbet değişimi ve destek hissi.
Olumsuz
Savaş okunabilirliği yer yer zayıf: kalabalık sahnelerde saldırı ipuçları ve renk sinyalleri eriyebiliyor.
Kaçış animasyonlarında pürüz, dar arenalarda ağır hareket hissi ve eşya kullanamama tercihi tempoyu boğabiliyor.
Bulmaca çeşitliliği ve ipucu netliği tutarsız; bazı bölümler gereğinden çok deneme-yanılmaya yaslanıyor.
serbest kayıt olmaması, seyrek kayıt/kamp noktaları ve haritanın sadece kampta görünmesi gibi yaşam kalitesi eksiklikleri var.
Oyun sonunda tekrar eden düşman tipleri ve daha çok can mantığıyla uzayan bazı patron savaşları.
Ara sıra takılan yapay zekâ/çökmeler gibi ufak tefek teknik sıkıntılar.
7

Etiketler: