S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl oyununun PlayStation 5 Pro sürümünü açtığım anda hissettiğim şey, bir senelik bekleyişin sonunda artık tam kıvama gelmiş bir oyuna girdiğim duygusu oldu. Zone’a ilk adımımı attığımda oyunun artık lansmandaki halinden çok daha toparlanmış olduğunu hissediyorsun. Oyunun bu sürümünün çıkışıyla birlikte gelen 1.7 güncellemesi de yeni zorluk seçenekleri, agresif ve mantıklı bir yapay zekâ, elden geçirilmiş dayanıklılık ve envanter sistemi, hatta fraksiyonların bölgeyi ele geçirip kaybedebildiği daha canlı bir dünya ekliyor.
Bu sürüm net biçimde ilk çıkışın üzerinden geçen bir yılın, binlerce hatanın düzeltilmesi ve konsollara özel dokunuşların sonucu. Yine de oyun için artık tamamen sorunsuz demek mümkün değil; oyunun bazı temel tasarım tercihleri hâlâ tartışmalı ve bunu PlayStation 5 Pro üzerinde oynarken de çok net hissediyorum. Oyunda Skif adlı bir karakteri kontrol ediyoruz ve kendimizi yine kapalı Çernobil Nükleer Santrali çevresindeki yasak bölgede buluyoruz. Bu bölge mutasyona uğramış yaratıklarla, ölümcül radyasyonla ve açıklaması pek mümkün olmayan anomalilerle dolu.
Atmosfer bunaltıcı bir karanlık taşıyor ama bir yandan da çekici. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl oyununu klasik bir nişancı gibi oynayamıyorsun, daha çok ağır tempolu bir hayatta kalma oyunu, yer yer de korku ve immersive sim öğeleriyle karışmış bir deneyim gibi. Her adımda hava durumunun, ışığın, sisin ve uzaktan gelen garip seslerin baskısını hissediyorsun. Geliştirici ekibin kendi ülkesindeki savaş atmosferinden de beslendiği belli, dünya çok gerçek ve çok yıpranmış duruyor ve bu da bölgeye sadece bir oyun mekânı olmaktan çıkarıp rahatsız edici bir yer haline getiriyor.
Hikâye tarafında oyunun en kuvvetli yönü büyük ana senaryodan ziyade küçük hikâyeler. Skif’in geçmişi, yanında gelen bilim insanı ve onların motivasyonu ilginç ama ana görev çizgisinin açılması epey yavaş ilerliyor. Buna karşılık kamp ateşi etrafında dinlediğin diyaloglar, yolda rastladığın garip tipler, küçük yan görevler ve radyodan gelen kısa mesajlar dünyayı dolduran asıl detaylar oluyor. Görevlere gidiş dönüş sırasında tesadüfen denk geldiğin çatışmalar, garip anomaliler ve terk edilmiş binalarda bulduğun notlar, ana senaryonun düz anlatımından daha çok aklımda kalıyor.
Yukarıda bahsettiğim yapı hem hoşuma gitti hem de biraz yordu; oyunun uzunluğu ve temposu yüzünden, bazen duygusal bağ kurduğum anların arasında gereksiz dolgu gibi gelen kısımlar da var. Zone’un kendisi ise PlayStation 5 Pro sürümünde gerçekten devasa. Harita hem geniş hem de köşelerde sakladığı küçük noktalarla dolu. Bazen tek bir yan görevi yaparken bile, yolda gördüğün bir radyo kulesine, harabeye ya da sis içindeki ışığa kapılıp plana tamamen sadık kalamıyorsun. Dünyanın dört bir yanına serpiştirilmiş anomali alanları oyunun ritmini sürekli değiştiriyor.
Rüzgâr girdapları, elektrik küreleri, yerden fışkıran ateş yarıkları derken, attığın her adımı dikkatli hesaplamak zorunda kalıyorsun. 1.7 güncellemesi ile birlikte fraksiyonların bölgeyi ele geçirip kaybedebildiği daha dinamik bir A-Life sistemi de oyunun üstüne eklenmiş durumda, bu da haritada gezerken farklı grupların çatışmalarına daha sık denk gelmene yol açıyor. Böylece bölge, sadece büyük bir arka plan olmaktan çıkıp kendi kendine yaşamaya çalışan bir ekosistem gibi davranmaya başlıyor ve bu his bence S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl oyununun en güçlü tarafı.
Oynanış tarafında işin hayatta kalma kısmı çok baskın. Cephane, sağlık eşyaları, yiyecek, su ve çeşitli ilaçlar derken çantanda taşıdığın her şeye gerçekten dikkat etmen gerekiyor. Envanterde ağırlık sınırı fazla sıkı tutulmuş; birkaç silah, biraz mermi ve görev eşyaları derken bir bakıyorsun Skif kaplumbağa hızına düşmüş. Aşırı yüklenince yürümek bile işkenceye dönüyor ve “biraz daha loot yapayım” ile “şimdi dönüp malzemeleri boşaltayım” ikilemi oyunun her anında kafanı kurcalıyor.
Bu tarz kısıtlamalar, sert bir hayatta kalma deneyimi isteyenler için tutarlı olabilir ama oyunun açık dünya yapısı ve sürekli çatışmaya girmen gereken uzun görev zincirleriyle birleşince, bazen gereksiz sinir bozucu bir hâl alıyor. Özellikle silah tipleri, görev eşyaları ve tedavi malzemeleri arasında seçim yaparken kendimi oyunun atmosferinden kopup tablo hesaplar gibi hissettim. Gelelim çatışmalara… Silahların verdiği ağırlık hissini ve geri tepmeyi oldukça başarılı buldum ama nişan alma hissi pürüzsüz değil. Özellikle erken oyunda tüfeklerin dengesiz isabet oranı ve düşmanların tuhaf tepkileri yüzünden çatışmalar sık sık “jank” hissi veriyor.
Bazı anlarda düşmanlar kusursuz nişancıya dönüşüp siper arkasında bile seni lime lime edebiliyor, bazen de saçma hareketler yapıp açık hedef haline geliyorlar. Yakın dövüşçü mutantlar hızla üstüne atlayıp seni geriye geriye yürümeye zorluyor ve bu sıkça tekrar ettiği için zamanla keyif yerine yorgunluk getiriyor. Bir yandan atmosferi destekleyen sertlik ve tehlike hissi var ama diğer yandan silah kullanımı ve yapay zekâ, modern bir FPS standartlarını bekleyen oyuncuya pek hitap etmiyor.
PlayStation 5 tarafında teknik tabloyu merak edenler için söyleyeyim: Hem düz PlayStation 5, hem de PlayStation 5 Pro üzerinde iki ana grafik modu var. Güçlü konsolda her iki mod da 4K hedefliyor, temel konsolda ise performans modu 1440p değerine düşüyor ama kare hızı olarak çok daha stabil bir deneyim sunuyor. Benim oynadığım performans modu, PlayStation 5 Pro ile akıcı hissettirdi. Açık alanlarda, bataklık bölgelerinde ve yoğun çatışmalarda bile kare hızında büyük düşüşler yaşamadım. Buna karşılık görsel kaliteyi öne çıkaran modda kare hızı belirgin biçimde düşüyor ve görsel fark bana bu fedakârlığı haklı çıkaracak kadar büyük gelmedi.
Özellikle bu kadar agresif ve ölümcül bir oyunda tepkisellik çok önemli olduğu için, konsolda performans modunun bariz şekilde daha mantıklı bir tercih olduğunu düşünüyorum. Teknik tarafta genel durum artık oynanabilir ve keyif alınabilir, ama hâlâ pürüzlü diyebilirim. PlayStation 5 sürümünde açıkçası çökme yaşamadım, bu bile ilk çıkıştaki hikâyeleri duyunca başlı başına sevindirici. Fakat görsel bozulmalar hâlâ zaman zaman karşına çıkıyor. Duvarın içinden yarım gözüken cesetler, zemine gömülen modeller, ışığın garipleştiği sahneler ve gece sahnelerinde ya fazla parlak ya da çok boğuk kalan görüntü ayarları, oyunun genel tutarlılığını zedeliyor.
Bir de nadir de olsa görevi tıkayan hatalar var; konuşmam gereken bir karakterin diyaloğa girmeyip sürekli defol tadında replikler tekrar etmesi yüzünden, görevi çözemediğim oldu ve sonunda karakteri öldürüp yoluma devam etmek zorunda kaldım. Bu tarz anlar çok sık değil ama bu kadar uzun bir oyunda başına geldiğinde insanın motivasyonunu düşürmeye yetiyor. Oyun atmosferini bu kadar taşıyan şeylerden biri de ses ve kontrol tarafındaki detaylar. PlayStation 5 üzerinde DualSense’in tetikleri silahların ağırlığını, doldurma hissini ve geri tepmeyi çok güzel yansıtıyor.
Her silahın tetiğinde farklı bir direnç var, şarjör değiştirdiğinde titreşimler silahın gövdesinde geziyormuş gibi hissettiriyor. Denetleyicinin ışık çubuğunun artefakt dedektörüyle birlikte yanıp sönmesi ve dokunmatik yüzeyle PDA’yı açıp kapatmak gibi küçük dokunuşlar, oyunun zaten güçlü olan atmosferini bir tık daha öne taşıyor. 3D ses tarafı da çok başarılı. Uzakta patlayan bir emisyonun uğultusunu, rüzgârla karışan fısıltıları ve yakında dolaşan mutant seslerini net biçimde seçebiliyorsun. Ben kesinlikle Ukraynaca dublajla oynamayı daha uygun buldum; Amerikan aksanlı İngilizce sesler bu dünyanın dokusuyla biraz zıt duruyor.
Görev tasarımları ise oyunun belki de en yaşını belli eden kısmı. Ana görev zinciri de, yan görevlerin önemli bir kısmı da “git, bir şey bul, geri dön” formülüne çok yaslanıyor. Çoğu zaman farklı alanlara uğruyor, yolda beklenmedik olaylarla karşılaşıyorsun ama görev hedefleri kağıt üzerinde bakıldığında oldukça eski kafalı. Yine de stalkerların dünyada sürekli bilgi ve artefakt peşinde koşan tipler olması, bu “parça topla, rapor et” döngüsünü en azından tematik olarak mantıklı kılıyor.
Yine de uzun bir oyun boyunca bu yapıyı defalarca yaşadıkça, özellikle envanter kısıtlamaları ve seyahat süreleri devreye girince, görevlerin bazen atmosferi desteklemekten çok yavaşlatmak için oradaymış gibi hissettirdiği oluyor. Zorluk tarafında PlayStation 5 sürümü, PC ve Xbox Series X/S ile çıkan son güncellemelerle aynı seviyede. Artık dört ana zorluk seviyesi var ve yeni eklenen en üst seviye oyunu çok daha acımasız hale getiriyor. Bunun yanında Expedition modu gibi, kayıt sistemini kısıtlayıp gerilimi artıran seçenekler de eklenmiş.
Düşük zorlukta bile oyun kolay sayılmaz. Birkaç kötü hamle, yanlış bir anomali adımı ya da ciddiye almadığın bir mutant sürüsü seni saniyeler içinde pert edebiliyor. 1.7 güncellemesi ile birlikte düşman yapay zekâsının daha mantıklı davrandığını, görüş açısından etkilenip çalılıklar arasında seni daha geç fark ettiğini ve zorda kaldığında geri çekilip mevzi değiştirebildiğini görmek güzel olmuş. Yine de bu, oyunu geniş kitlelerin rahatlıkla sindirebileceği bir şey haline getirmiyor. Hâlâ çok talepkâr, hâlâ zaman zaman haksız hissettiren durumlar yaratabiliyor.
Genel tabloya baktığımda, PlayStation 5 üzerindeki S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl için kafamda çok net bir ayrım oluştu. Dünya tasarımı, atmosfer, ses kullanımı ve DualSense ile birleşen teknik dokunuşlar, oyunu konsolda son derece sürükleyici bir deneyim haline getiriyor. Zone içerisinde kaybolmak, ani fırtınalara yakalanmak, ufukta beliren kara bulutların altında yürürken radyonun bozulduğunu duymak gerçekten unutulmaz anlar yaratıyor.
Buna karşılık çatışma hissi, yapay zekâ ve envanter tasarımı gibi bölümler, oyunun bu güçlü taraflarını sürekli aşağı çekiyor. Uzun ana senaryo, devasa harita ve onlarca saatlik içerik var, ama bu içeriğin önemli bir bölümü mekanik olarak çok keyifli değil ve “keşke biraz daha cilalansa” dediğim çok an oldu. Sonuç olarak, PlayStation 5 ve PlayStation 5 Pro sürümü bence şu an için S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl oyununun en iyi hali.
Bir yıl boyunca gelen güncellemeler, 1.7 ile gelen büyük düzenlemeler ve konsola özel özellikler, en azından teknik anlamda artık gönül rahatlığıyla oynanır çizgisine getirmiş ama bu, herkesin bu yapıta bayılacağı anlamına gelmiyor. Sert hayatta kalma oyunlarını, ağır atmosferi ve zaman zaman köşeli mekanikleri seven, sabırlı oyuncular için S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl oyununun PlayStation 5 (ve Pro) versiyonu gerçekten çok özel bir deneyim sunuyor.
Daha modern, akıcı bir nişancı, net hedefler ve sıkı tempolu görevler arayan, envanterle boğuşmayı ve gereksiz yorgunluğu sevmeyenler içinse Zone muhtemelen sadece yorucu bir yer olacak. Benim için S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl oyununun PlayStation 5 Pro sürümü, kusurlarına rağmen unutmak istemediğim ama bitirdiğimde de “yetmedi, bir tur daha dönerim” diyemediğim, ilginç ve biraz da çelişkili bir yolculuk oldu. Yaşadığım deneyimden kesinlikle memnun kaldım.





