2004 yılındaki klasik Painkiller ile karıştırmayın; bu oyun birkaç haftadır hayatımızda ve seriyi geri döndürmeyi planlıyor. Purgatory’nin paslı kapıları aralanır aralanmaz kendimi Azazel’in ordusuna karşı günahkâr bir şampiyonun bedeninde buldum. Başlangıçta kaçışla açılan prolog, kısa sürede üç kişilik akınlar halinde ilerleyen bir yapıya evriliyor ve Metatron’un bu dünyaya dönme şansı vaadi beni bir koşu bandı gibi sürekli savaşa itiyor. Atmosfer gotik, düşman çeşitliliği bol ama ilk andan itibaren oyunun kalbinin teklediğini de hissediyorsunuz. Yine de açılışın temposu ve cehennemin endüstriyel estetiği beni kolayca içine aldı.

Bu yeni yapım People Can Fly ekibinin oyunu değil; Anshar Studios tarafının geliştirdiği, 3D Realms ve Saber Interactive şirketlerinin etiketiyle gelen tam teşekküllü bir yeniden tasavvur. Daniel Garner ya da orijinalin dört büyük general avı gibi bağlayıcı bir hikâye omurgası beklemeyin. Eskiyle bağlar silik, ruhani çatışmanın çerçevesi korunmuş olsa da anlatı daha çok fon işlevi görüyor. Yani; isim aynı, mitoloji benzer ama kimlik bambaşka. Benim de bu farklılığı kabul etmem birkaç bölüm sürdü; kabullendikten sonra akış daha netleşiyor ama özlenen o his bir daha geri dönmüyor.

Tek oyunculu modun mimarisi net. Dokuz görev var ve üç perdeye bölünmüş durumda; her perdenin sonunda bir patron mücadelesi bekliyor sizi. Görevlerin süresi kısa tutulmuş, ritim yüksek ama bütün bu koşturma tek oturuşta görülebilecek kadar az sürpriz barındırıyor. Bu modu tamamlayınca bu kez Rogue Angel isimli roguelike arenaya geçiş yapıyorsunuz; yapay zekânın ve yükseltmelerin rastlantısallığı burada devreye giriyor. Kağıt üzerinde bu mod ömrü uzatmalı ama arenası sınırlı ve ustalık ilerlemesiyle bağlanmadığı için bende “önemsiz bir yan mod” hissini aşamadı.

Painkiller oyununun kalbi çok oyunculu içerikte. Üç kişilik eşli oyuna düşünülmüş akınlar, tek başına oynarsanız botlarla dolduruluyor. İlk turda botlara mesafeli yaklaştım ama pratikte görev akışını takip ediyor, gerektiğinde iyileştirme ve mühimmat bırakıp yerlerini biliyorlar. Buna rağmen yapının zorunlu takım doğası, tek kişilik bir boomer shooter arayanlara tam anlamıyla tat vermiyor. Arkadaşlarla girdiğimde oyunun parladığını, botlarla ise tekrar duygusunun geldiğini söylemeliyim.

Tur aralarında sığınağa dönüp cephaneliği büyütmek güzel. Altın ve kadim ruhlar toplayıp yeni silahlar açıyor, Tarot kartlarıyla göreve özel küçük güçlendirmeler ekliyorsunuz. Kartlar bir tur sonra yanıyor, isterseniz ruh harcayıp yeniden tutuşturuyorsunuz. İki ana silah taşıyabiliyor olmak bir yandan kısa vadeli planı keskinleştiriyor, diğer yandan karakter yapısı çeşitliliğini törpülüyor. Painkiller içerisindeki bu sistem bence mantıklı fakat uzun vadede beni oyunda tutmaya yetecek “İşte bu kombinasyon oyunu değiştirdi!” anlarını az yaşadım. Derinlik ve etkililik yoktu.

Silah hissi ise güçlü taraf. Zıpkın gibi çakan Stakegun’un çoklu ya da gömülü mermi varyasyonları, elektirikli yıldız saçan Electrodriver’ın sektirmeli yükseltmeleri ve Painkiller bıçağının kalabalığı biçme tatmini beni sık sık gülümsetti. Zamanla açılan modlar mermilerin davranışını anlamlı biçimde değiştiriyor ve yakın-orta-uzak menzilde farklı oyun tarzlarına alan açıyor. Electrodriver’ı sektirme ve kanama ekleriyle birleştirdiğim turlarda, alan kontrolü ile elit eritme dengesini yakaladığımda oyun gerçek anlamda akmaya başladı diyebilirim efendim.

Hareket seti ise yüksek tempoyu destekliyor. Kayma, sıçrama ve kancayla hızla diğer platforma atlama arasında sürekli mini kararlar veriyorsunuz. Platform bölümlerinde çift sıçrama olmayışı zaman zaman kenarda köşede takılmalara yol açsa da akış çoğunlukla bozulmuyor. Yine de yerçekimi ve ivme hissinin ara sıra hafif kaldığını, özellikle tek başına oynarken ağırlık eksikliğinin çatışmanın tokatını zayıflattığını not ettim. Görev tasarımları da büyük arenalar ve dalga dalga gelen kalabalıklarla örülü. Bir sahnede bataryayı yuvaya taşırken savunma yaptım, başka bir sahnede kan varillerini doldururken kitle kontrolü peşinde koştum.

Kısa sürede akan bu mikro hedeflerin ritmi ilk saatlerde diri tutuyor, fakat aynı kalıbın tekrarlandığı hissi güçlendikçe yorgunluk baş gösteriyor. Benim için oyunun en zayıf halkası da burası oldu. Akılcı varyasyonlar ve beklenmedik set parçaları bu tempoya çok yakışırdı. Painkiller içerisindeki patron dövüşleri şov tarafını taşıyor. Okunaklı saldırı animasyonları, kalın vuruş pencereleri ve “bildiğini uygularsan kazanırsın” netliği hoşuma gitti. Yine de son düelloda platformdan düşmenin bazen saçma bir tekrar cezasına dönüştüğüne şahit oldum. Bu ufak aksiliği saymazsam, üç büyük hesaplaşmanın kampanya boyunca tempo kırmadan ilerlemeye katkısı büyük.

Rogue Angel’a dönersek, kağıt üstünde oyunu sonsuza dek yaşatabilecek bir fikir. Rastgele açılan avantajlar ve yükselen zorluk eğrisi ilk başta çekici ama arena çeşitliliği sınırlı ve ustalık sisteminden kopuk olduğu için bir süre sonra dönüp dolaşıp aynı yeri çiğniyormuşsunuz gibi hissettiriyor. “Bir el daha” dedirten tazelik, kalıcı ilerleme ile desteklense bambaşka bir can bulur.

Teknik vitrin beklediğimden iyi. PlayStation 5 Pro ile görsel keskinlik, partikül yoğunluğu ve düşman kalabalığında kare hızının korunması takdire değer. Tasarım anlamında silah ve karakter çizgileri öne çıkıyor. Öte yandan müzik güçlü riff’ler sunsa da beste ve miksajda sıradan kalan bir duvar etkisi var. Diyalog-müzik dengesinin kulaklıkta ayar tutmadığı anlara denk geldim; ses motoru güncellemesiyle toparlanırsa ambiyansın da çatışmanın da etkisi artar.

Painkiller yapıtının anlatı tarafında ise oyun beni bir türlü yakalayamadı. Şampiyonların arka planı codex ile sunuluyor ama akınların içinde dramatik bir bağ kurmak zor. Ton, kimi zaman alaycı esprilere kaçıyor ve bu tercih sahnenin ağırlığını alıp götürüyor. Bir noktadan sonra “iyi yapılmış ama unutulabilir” hissi baskınlaşıyor; tek kişilik kült kökenden canlı hizmet tarafına kayan kimlik, oyunun kendi sesini kısmış gibi hissettiriyor.

İçerik hacmi de tartışmanın göbeğinde. Dokuz görevlik tek oyunculu mod Painkiller için kısa, akın hedefleri tekrara meyilli ve yükseltme ekonomisi grind hissine oynuyor. Silah ve mod çeşitliliği kâğıt üzerinde geniş, ama iki silah taşıma sınırı ve benzer rolü farklı tatta sunan eklentiler yüzünden pratikte tekdüze kalabiliyor. Arkadaş grubuyla birkaç akşamlık adrenalin dozu için tamam, uzun soluklu bir alışkanlık üretmek içinse oyunun daha çok sürprize ihtiyacı var.

Painkiller içerisindeki akıcı çatışma akışına ilk saatlerde teslim olmamak güç. Silahların geri bildirimi, kanca ile ivmelenen saldırgan döngü ve patronların temizlik etkisi birleşince, özellikle eşli oynarken birkaç tur üst üste girmek işten bile değil. Benim en eğlendiğim anlar, Electrodriver’la sektirerek kitle biçip takım arkadaşımın menzilli ağır darbesiyle elit eritmeye geçtiğimiz, sonra da Painkiller bıçağıyla mermisizken kalabalığa daldığım sahneler oldu.

Teknik aksaklık tarafında dramatik bir tablo yok. Arada minik takılmalar, nadir bir donma ve bazı tetiklenmeyen olaylarla karşılaştım; görevi baştan başlatmam gereken tek tük anlar can sıkıcıydı ama genel tabloyu bozmadı. Bu haliyle cilası şaşırtıcı derecede iyi demeyeceğim fakat görsel yükün altında ezilmemesi ve ağ tarafının stabil kalması, özellikle lansman döneminde olumlu bir durum.

Fiyatlandırma ve değer algısı da önemli. Konsolda 1.749,00 TL olan etiket fena değil. 2.149,00 TL olan sürüm ise yanında kozmetik ve içerik vaat eden bir sezon bilet opsiyonuyla geliyor. Birkaç arkadaşınızla orkestral metal eşliğinde şeytan biçmek için uygun giriş bileti denebilir. Yalnız, tek kişilik ve hikâye odaklı bir Painkiller hayali kuruyorsanız, bu yeniden tahayyülün öncelikleri bambaşka; kararınızı buna göre verin.

Painkiller, çok iyi hissettiren silahlarla yüksek tempoda akmayı bilen, ama kısa sürede kimlik bunalımına yakalanan bir yeniden doğuş. Eşli oynarken birkaç gece parlıyor, tek başınayken eksikleri daha görünür oluyor. Daha cesur görev çeşitliliği, ilerlemeyi anlamlı kılacak kalıcı sistemler, arenalarda tazelenmiş sürprizler ve ses miksinde bakım, oyunun ömrünü ciddi biçimde uzatır. Şimdiki halinde keyif aldığım anlar boldu ama kapıyı kapatırken aklımda kalan asıl soru şu oldu: Bu Purgatory’den çıkmak için bir nedenim var mı, yoksa sadece bir sonraki şeytan dalgasını beklemek için mi geri döneceğim?

Painkiller incelemesi
Painkiller
Olumlu
Stakegun, Electrodriver ve Painkiller bıçağında çok tatmin edici geri bildirim ve varyasyonlar.
Yüksek tempo; kayma, zıplama ve kancayla akıcı hareket döngüsü.
Okunaklı, ritmi bozmayan patron dövüşleri.
3 kişilik co-op modunda görev takibinin netliği; arkadaşlarla belirgin şekilde parlıyor
Kalabalık sahnelerde dahi istikrarlı performans ve temiz görüntü
Kısa görev süreleri sayesinde “bir tur daha” hissi - özellikle de ilk saatlerde.
Tarot ve silah modlarıyla anlamlı mikrotaktik kararlar.
Olumsuz
Dokuz bölümlük kısa tek oyunculu mod ve sürprizlerin azlığı.
Savunma/yük taşıma/varil doldurma gibi şablonların sık tekrarı.
Rogue Angel modunda sınırlı arena çeşidi ve kalıcı ilerlemeyle zayıf bağ.
İki silah taşıma sınırı yüzünden yapı çeşitliliğinin törpülenmesi
Tek kişilik oyunda “zorunlu takım” hissi; botların uzun vadede tekdüze kalması.
Hareket fiziğinde zaman zaman yetersiz “ağırlık” hissi ve bazı platform cezaları.
Ses miksinde dengesizlik; müzik “duvar” efekti ve diyalogla çakışmalar.
Nadir tetiklenmeyen olaylar ve görevi baştan başlatma gerektiren aksaklıklar.
Anlatının sönük kalması ve karakterlere bağ kurmanın zor olması.
Uzun ömür için yeni kombinasyonlar ve sürprizlerin yetersizliği; tek oyunculu beklentiye göre değerinin sınırlı kalması.
5

Etiketler: