Bu incelemeye nasıl başlayacağımı gerçekten bilmiyorum… En iyisi daha en baştan açık konuşayım: Lost Soul Aside, son yıllarda oynadığım en ilham yoksunu ve teknik açıdan en dağınık oyunlardan biri. Bunu söylerken içim biraz sızlıyor; savaş sistemi gerçekten eğlenceli, bölüm sonu canavarı savaşları oldukça görkemli. Üstelik oyun, China Hero Project programı devreye girmeden önce tek bir kişinin, tek başına başlattığı bir projeydi; bunun için ciddi bir takdiri hak ediyor.
Kaynağını bir kenara bırakıp, oyunun ne olduğunu ve ne olmadığını netleştirmek lazım. Baştan söyleyeyim: Geliştirici ekip olan Ultizero Games, Final Fantasy serisine olan aşkını saklamıyor ama Lost Soul Aside, yapı ve his olarak Devil May Cry serisine çok daha yakın duruyor. Ortaya çıkan tablo ise şu: İnce yapılı, baştan aşağı koyu renklere bürünmüş Kaser adlı ana karakter, sanki Noctis’in emo kulübüne fahri üyeymiş gibi görünüyor.
Üstelik, Final Fantasy XV oyununun baş kahramanına özgü pek çok yeteneği de taşıyor – kılıçla seri yakın dövüş zincirleri kurmak ve savaş alanı içinde kısa mesafe ışınlanmak gibi. Hikâye ve evren tarafındaysa işler bayat ve klişe. Kötücül bir kutsal imparatorluk dünyayı yutmaya çalışırken, Voidrax adlı gizemli bir boyutlar arası güç beliriyor ve Kaser’in kız kardeşi Louisa’nın ruhunu alıyor; böylece defalarca görmüş gibi hissettiren, dünyayı kurtarma ve intikam eksenli bir serüven başlıyor.
Anlatıda az da olsa ilginç duran unsur, Venom misali asalak bir varlığı andıran tanrısal Arena; Kaser’e yapışıp, oyun boyunca sürekli laf yetiştirirken, bir yandan da onun güçlerinden yararlanmasına, dövüş kabiliyetini artırmasına ve fiziksel formunu evrimleştirmesine imkân tanıyor. Ne var ki bu hikâyeyi baltalayan iki büyük mesele var. İlki, anlatımın ağır sakarlığı: Büyülü görünen dünyalara “kendiliğinden” serpiştirilmiş notlara ve belgelere aşırı yaslanılması.

Ayrıca, ada büyüklüğündeki bir graniti eritecek kadar tekdüze iç monologlar da mevcut. Açık konuşayım, bu evrenin mitolojisini umursamamı neredeyse imkânsız kıldı; aktarılış biçimi, insanı duvara kafa atmak isteyecek kadar sıkıyor. İkincisi ise diyalogların çarpılıp kalmış, cümlelerinse sanki makasla kesilip biçilen bir tonda olması ve buna eşlik eden vasatın da altı seslendirme performansları. İngilizce dublaj o kadar kötü ki, pek parlak olmasa da katlanılabilir düzeydeki Japonca seslendirme tek makul seçenek hâline geliyor.
Yine de bir artıyı anmadan geçmeyeyim: Hangi dil seçilirse seçilsin, karakter modellerinin dudak senkronu o dile uyuyor; hoş bir teknik dokunuş ama yukarıdaki iki koca sorunu elbette çözemiyor. Sonuç olarak, karakterlere ya da dertlerine bağlanmakta zorlandım. Zaten türün kalıplarını tekrarlayan bir hikâye; üstüne bir de ruhsuz icra eklenince elde kalanlar sönükleşiyor. Bu da üzücü; görsel-işitsel sunum tarafında oyun yer yer etkileyebiliyor.
Görsel-işitsel olarak en çok parlayan yer, kuşkusuz müzikler. Orkestra ile ağır metal ritimlerinin nabza göre şerbet veren bir karışımı, ekrandaki aksiyona anında uyum sağlıyor. Bir yandan Devil May Cry serisinin hızını çağrıştırırken, öte yandan Final Fantasy VII Remake oyununun epik vurgularını öne çıkarıyor. Hatta sakin anlarda Studio Ghibli tarafından esinli tınılar bile hissediliyor; Princess Mononoke’yi andıran ince orkestrasyonlar eşlik ediyor sahnelere.
Görsel tarafta Lost Soul Aside zaman zaman etkiliyor ama tutarlılık yok. Özellikle yansımaların öne çıktığı bölgelerde ortam detayları başarılı. Buna karşın karakter modelleri çağın gerisinde kalmış; sanki PlayStation 5 nesline değil de PlayStation 4 neslinin orta dönemine aitmiş gibi görünüyorlar. Görsel kompozisyonun en güçlü olduğu alan ise tartışmasız bölüm sonu canavarı savaşları. Gerçek zamanlı ara sahnelerdeki koreografi, abartılı ve adrenalin dolu atletik çekişmeleri peş peşe sergiliyor; Devil May Cry 5 içerisindeki hiperkinetik ara sahneleri hatırlatacak ölçüde gösterişli.

Keşif tarafında oyun dümdüz bir çizgi izliyor ve bunda yanlış bir şey yok – hele ki şişkin açık dünya deneyimlerinin kol gezdiği bu çağda. Sonlara doğru biraz daha geniş alanlar var ama çoğunlukla A noktasından B noktasına ilerliyor, oyalanmaya pek fırsat bulmuyorsunuz. Ayrıca yan görev beklemeyin; belli dövüş denemeleri ve zamanlı parkur sınavları dışında öyle bir katman yok. Görsel olarak hoş ama özünde boş, oyuncuya neredeyse hiç tepki vermeyen çevreler ve görünmez duvarlar da, oyunu PlayStation ailesinin daha eski dönemlerine aitmiş gibi hissettiren işaretler.
Seyahat/parkur mevzusuna gelmişken, oyun hatırı sayılır miktarda platform öğesi barındırıyor. Normalde sorun olmazdı fakat Kaser’in kontrolü belirgin bir “havada asılı” hissi veriyor. Tek ve çift sıçrayışlar gerektiğinden daha belirsiz hissettiriyor. İlerleyen saatlerde zorunlu zamanlı platform bölümleri devreye girdiğinde bu kaypaklık hızlıca sinir bozucu bir hâl alıyor. Lost Soul Aside oyununun yüzünü güldüren taraf ise dövüş; paketin en iyi unsurlarından biri. Devil May Cry çizgisine açık bir akrabalık sergiliyor: Hızlı, telaşsız ve çoğu zaman akıcı.
Kaser; yakın dövüş kombolarını zincirliyor, havada sektirmeler yapıyor; Dante’den bekleyeceğiniz numaralar burada da mevcut. İşin tuzu biberi ise mükemmel zamanlamalı sıyrılmalar ve bloklar ki ikisi de dayanıklılık çubuğuna bağlı. Doğru anda yapılan kaçış, anında güçlü bir karşı saldırı şansı veriyor; blok ise hasarı emip düşmanı kısa süreliğine sersemletiyor. Dövüşü daha da zenginleştiren unsur, bizzat Arena. Kaser’in saldırılarını kendi hamleleriyle güçlendirebildiği gibi, daha önce alt edilen bölüm sonu canavarlarına bağlı olarak ölçeklenebilen element saldırıları da sağlıyor.
Ek silahlar ve güçlü düşmanları hedef alan sersemletme mekaniği de işin içine girince, savaş sistemi genel olarak çok keyifli. Ekranda akarken göze de ziyafet; keşke UltiZeroGames ekibinin ilk büyük denemesi diğer alanlarda bu seviyeyi yakalayabilseydi. Üzülerek eklemeliyim ki tasarım tarafında da can sıkıcı kararlar var. Kayıt sistemi baştan ele alınmalı; zira yalnızca belirli bir NPC üzerinden kayıt alabiliyorsunuz. Bu da kendisine ait problemlerle geliyor tabii…

Bir bölüm sonu canavarını sonunda otomatik kayıt yok; oyunu bırakmak isterseniz, dönüşte en son kayıt aldığınız karakterden devam ediyorsunuz ki bu karakterin 13 yaşındaki bir kızın bedeninde yer alan, bin yıllık kozmik bir varlık olması da ayrı bir tuhaflık. Daha vahim olanı ise yükseltme sisteminin kullanıma açılış biçimi. Oyunun başlarında oldukça spesifik bir NPC ile konuşmazsanız, bütün yetenek tabanlı gelişim sistemi kilitli kalıyor.
Evet, yanlış okumadınız. İlk oynayışımda benim de başıma geldi; sonuç olarak oyunun daha güçlü düşmanları beni paçavraya çevirdi. Bu arada, çok sık ölürseniz devreye giren, gücünü ayarlayabildiğiniz bir muska var; darbeyi biraz yumuşatıyor ama mesele bu değil… Neyse, böyle bir şeyin gözden kaçmış olması akıl alır gibi değil; başkalarının da aynı hayal kırıklığını yaşadığını görmek şaşırtıcı olmadı. Acaba oyun yeterince test edilmedi mi?
Özetle, Lost Soul Aside, 2010’ların ortasına aitmiş gibi hissettiriyor. Eski usul bir mektup gibi dursa sorun etmeyecektim ama tasarımın pek çok yerindeki tavizler yüzünden, nostaljik bir saygı duruşundan ziyade “zamanı geçmiş” bir işin izlenimini veriyor. Harika sayılabilecek bir müzik ve çoğu zaman heyecanlı bir dövüş sistemi var ancak bu ikisi, oyunun vasatlığın karanlık çukuruna düşmesini engellemeye yetmiyor. Yıllar süren emeği düşününce yazık doğrusu.
Tekrar vurgulamak gerekirse: Lost Soul Aside, 2010’ların ortasında çıkmış olsa daha doğal karşılanabilirdi fakat tasarımın pek çok noktasındaki sorunlar, onu geçmişe özlem duyan bir saygı duruşundan çok, modası geçmiş bir iş gibi gösteriyor. Müzikler sıklıkla müthiş, dövüş ise sürekli heyecanlı ama bu ikisi bile oyunu derin bir vasatlıktan çekip almaya yetmiyor. Bunca yıl verilen emeğe rağmen sonuç üzücü. Bu yüzden, bu oyunu sizlere öneremiyorum efendim.