Metal temalı bir konser sahnesinin ortasına düşer gibi başlıyorum Devil Jam oyununa ve ilk dakikadan itibaren survivors-like türünün akışının tanıdık ritmi, ritme bağlanmış saldırı düzeniyle yeni bir tat veriyor. Otomatik saldırıların bir müzik ölçüsüne oturtulması kararını çok sevdim; ekrandaki kaosun ortasında bile neyin ne zaman patlayacağını tahmin edip küçük planlar yapabiliyorum. Bu sayede hızlı öl-yüksel döngüsü yalnızca kas gücü değil, mikro zamanlamayla da şekilleniyor ve birkaç koşu sonra elimdeki repertuvarı ritimle birlikte okumak alışkanlığa dönüşüyor.
Devil Jam oyununun kalbinde 12 yuvadan oluşan bir pena tahtası var; üç satır, dört vuruş ve her hücreye iliştirdiğin saldırı ya da güçlendirme kendi vuruşunda çalışıyor. Bu düzenek olmasa, başka bir otomatik ateş eden oyunla karışabilirdi ama burada hücre yerleşimini doğru kurduğunda aynı anda patlayan kombinasyonlar elde etmek mümkün ve saldırı grafiği müzikle birlikte dalgalanıyor. Bir yerleşimi sırf hasarı büyütmek için değil, kritik olasılığı ya da alanı büyüten komşuluk pasiflerini beslemek için de ayarlamak hoş bir satranç hissi veriyor.
Seviyeler açıldıkça gelen seçenekler saldırı, pasif ve büyü gibi tatlar arasında dolaşıyor ve her seçim bir karta dönüşerek bu 12’lik tahtaya ya da envantere ekleniyor. Güvenli bölge veya hub diyebileceğimiz alanda kalıcı yükseltmeler, iksirler, zorluk ayarı ve görevler var; bir iki koşu sonra “önce şu kalıcı yükseltmeyi alınca şu kombinasyon açılır” diye aklımda küçük rota çiziyorum. Ritim fikrini taşıyan bu sistem, türün bağımlılık yapan büyümesini korurken, kaç saldırının hangi vuruşta çalacağına ben karar verdiğim için koşuların tonu bana ait kalıyor.
Koşular on dakikalık dilimlere demir atan bölüm sonu canavarı düellosuyla vurucu bir ritim yakalıyor ve dövüşler burada gerçekten karakter kazanıyor. Arenanın aniden daraldığı bu bölümlerde saldırı düzenlerini okumak, iki kaçışı doğru saklamak, hücre yerleşimiyle aynı anda çalan saldırıları patron açığına denk getirmek kilit oluyor. Zorlu ama öğrenilebilir hisseden bu düellolar, her koşuda en çok nefesimi tuttuğum kısım oldu; patikaya dizilen sıradan dalgalar ile tek atımlık sahneler arasındaki kontrast Devil Jam oyununun temposunu canlı tutuyor.

Anlattığım şeylere karşın Devil Jam oyununun zorluk eğrisinin dişlileri yer yer fazla sıkı. Normal dalgalarda hızla güçlenip adeta ortalığı süpürürken patron savaşında bir anda duvara çarpabildiğim koşular çok oldu ve özellikle “Death” çizgisinde hatayı affetmeyen, uzun süren bir set çekildiğini hissettim. Erken oyun birkaç denemede kalıcı yükseltmelerle toparlanıyor ama yine de bazı saldırı düzenlerinin kaçışı imkânsızmış gibi hissettirdiği anlar moral bozabiliyor; doğru kombinasyonu yakaladığında ise tüm bu gerilim tatlı bir “yeniden dene” dürtüsüne dönüşüyor.
İçerik ölçeği şu an için dar bir çerçeveye çizilmiş durumda. Birkaç patronluk bir havuz, üç oynanabilir karakter ve tek bir harita üzerine tekrar tekrar dönmek, türün doğası gereği sorun değil ama burada görsel ve mekânsal çeşit azlığı daha görünür hale geliyor. Yine de karakterlerin oyun tarzları belirgin ayrılıyor, hücre tabanlı sistem onlar arasında farklı bina denemelerini canlı tutuyor ve “bu kez şu zinciri şu vuruşa toplayayım” diyerek aynı sahayı farklı senaryolarla gezmek mümkün oluyor.
İlerleme duygusu iki ayrı uç arasında sallanıyor. Görev zincirleri bir yandan yükseltmeleri beklediğimden hızlı açıp dalgaları çerez gibi yaparken, diğer yandan bazı temel unsurların görev arkasına kilitlenmesi belli bir seviyeden sonra gereksiz bir grind seansına dönüşebiliyor. Bir koşuyu bitirip hiçbir şey açamadığın anlar yorucu; buna karşılık doğru görevlerin denk gelip birkaç yükseltmeyi art arda açtığı seanslarda “tamam, şimdi oyun açıldı” hissi beliriyor. Bu dengesizlik, sistemin çekirdeği keyifli olsa da, içerik hacminin darlığını gizlemekte zorlanıyor.
Sanat yönetimi ise Devil Jam oyununun kesinlikle ama kesinlikle parlayan yüzü. El çizimi iblisler, Günahlar’ın sahne arkası rolleri ve karakter portreleri ekranda karikatürle çizgi roman arasındaki kıvamda dolaşan enerjik bir kimlik kuruyor. Bu kimliği sıkça izlediğim halde yüzeyin kendisi, yani arenanın boşluğu, bir süre sonra renksiz kalıyor; görsel vurgu çoğunlukla düşman sürülerine ve saldırı efektlerine taşınıyor. Yine de patron tasarımları ve NPC portreleri sahneyi diri tutuyor ve metal konseri fikri görselde karşılığını buluyor.

Müzik tarafında ritme yaslanan fikrin atmosferi taşımada başarılı çalıştığını söyleyebilirim; riflerin vuruşta patlaması, seviyeler arası geçişte aynı melodik omurganın sürmesi oyuna kimlik katıyor. Fakat parça çeşitliliği az olduğu için birkaç saat sonra aynı şarkıya dönmek iştahı azaltıyor ve ritim-mekanik bağının hayal ettiğim kadar derinleşmediği anlar oluyor. Kimi koşularda tek bir parçayı döndürmek zorunda kalmak özellikle uzun denemelerde kulak yorgunluğu yaratıyor, buna rağmen tema-oyun uyumu genelde yerinde ve benim de sevdiğim bir tarzda tabii ki. Teknik tarafta ise performans istikrarlı; ekran kalabalıklaştığında bile kare hızının ayakta kaldığı seanslar yaşadım.
Nadir menü kilitlenmesi gibi tekil aksaklıklar bir yeniden başlatmayla çözüldü ve oynanışı baltalayacak bir kararsızlıkla karşılaşmadım. Bu ölçekte ve bu yoğun partikül trafiğinde akışın korunması sevindirici; zaten sistemin gücü de küçük gecikmeler yerine ritimle akmayı sağlamakta. Anlatı ve dünya kurulumunda ise ilginç fikirlerin üstünden hızlı geçildiğini düşünüyorum. Şirketleşmiş Cehennem fikri, Günahların yönetici gibi konumlandırılması ve stüdyo estetiği, daha fazla ara sahne ya da kısa etkileşimle etten kemikten hâle gelebilirmiş; şu hâliyle hub içerisindeki muhabbet kırıntıları bir lezzet bırakıyor ama doyurmuyor.
Bu türde hikâye zorunlu değil, yine de burada kurulan mizansen daha fazla söz istiyor ve oyunun kimliği buna hazır duruyor. Yani, Devil Jam, türün “kolay öğren, zor bırak” tarafını ritim fikriyle yeniden çalmayı başarıyor. Tek harita ve sınırlı havuz, görev-açılış dengesindeki zikzaklar, patron savaşlarında abartıya kaçan duvarlar var ama 12 yuvalı yerleşimle kurduğum mini düzenler, aynı vuruşa toplanan saldırıların şık senkronu ve çizgisel ama parıldayan görseller beni tekrar tekrar “bir koşu daha” demeye itti. İçerik ve denge tarafına birkaç sağlam güncelleme görürse, niş bir metal konserinden kulaktan kulağa yayılan bir kulüp fenomenine dönüşebilir.
Tavsiyem şu çizgide: Eğer ki Vampire Survivors benzeri basit akışa ritim dokunuşu arıyorsan, hücre yerleşimiyle minik teoriler kurmayı seviyorsan ve tekrar eden sahneye rağmen patron düellolarını öğrenmek hoşuna gidiyorsa gönül rahatlığıyla Devil Jam oyununa bir şans verebilirsin, tatlı bir bağımlılık yakalarsın. Çeşit fazlası, daha tutarlı bir ilerleme eğrisi ve geniş repertuvar bekliyorsan ya da tek sahnede uzun koşturmalar sana göre değilse temkinli yaklaşmakta fayda var; benim için şu anki hâliyle “iyi fikirleri olan, kısa setlerle parlayan” bir albüm gibi çalıyor bu oyun.






