Bloober Team, Silent Hill 2 oyununun yeniden yapımından sonra kendi özgün korku hikâyesiyle geri döndü. İşte o geri dönüş olan Cronos: The New Dawn, baştan sona gerilimli bir atmosfer kuruyor. Bazen fazla acımasızlaşan karşılaşmalar yüzünden oyuncuyu zorlayabiliyor ama stüdyo bu kez dehşeti kendi elleriyle yoğurmayı başarıyor. Sizler için hazırladığımız bu inceleme yazısında ise bahsi geçen bu video oyununa daha yakından göz atacağız efendim.

Silent Hill 2 oyununda yakalanan yüksek seviye, büyük ölçüde kusursuz bir şablona dayanıyordu. Oyun zaten başyapıttı. Akla gelen soru şuydu: Bloober Team, aynı etkiyi tamamen kendi yarattığı bir yapımda da tekrarlayabilir mi? Cronos: The New Dawn ise bunun mümkün olduğunu düşündürüyor. Bahsi geçen yeniden yapımın ulaştığı zirvesine çıkamasa da tür içinde kendi adını hak eden, doyurucu bir bilim kurgu korkusu ortaya koyuyor. Gelin, şimdi bu oyuna daha yakından bakalım.

Cronos: The New Dawn, hissiyat olarak Resident Evil ile Dead Space arasında bir yerde duruyor. Oyun, üçüncü şahıs kamerayla oynanıyor. Kahramanın hareketlerinde bilerek bırakılmış bir ağırlık var ve bu savunmasızlık hissini sürekli hatırlatıyor. 16–20 saatlik öykü boyunca işler kolaylaşmıyor. Klasik hayatta kalma korkusunun alametleri burada. Her birinin farklı taktikler istediği düşman tipleri, kısıtlı envanter yönetimi ve sığınma odasına can çekişerek ulaştığınız o anlarda çalan imza müziği. Hepsi, korku oyunlarının bilindik ama sevilen ritmini kuruyor.

Hikâye çoğunlukla gelecekte geçiyor. The Change adı verilen bir salgın dünyayı harabeye çevirmiş. Orphan diye anılan mutasyona uğramış canavarlar, bu alternatif tarih anlatısında Demir Perde yıkılmadan çöken Polonya’nın harabelerinde kol geziyor. Traveler adıyla anılan kahraman, zamanda ileri geri giderek kritik kişilerin bilincini söküp çıkarıyor. Cronos: The New Dawn içerisindeki amaç, The Change’in nasıl tetiklendiğini anlamak ve onu tersine çevirecek ipuçlarını toplamak.

Cronos: The New Dawn oyununda anlatılan öykünün duygusal etkisi, ana karakterin kıyafeti yüzünden zayıflıyor. Metalik bir dalgıç giysisini andıran uzay elbisesi, karakterimizin yüzünü tamamen gizliyor. Soğuk ve neredeyse mekanik konuşma tarzı da eklenince karakterle bağ kurmak güçleşiyor. Yine de anlatı, geniş çerçeveden kişisel olana doğru daralan bir üçgen gibi ilerliyor. Finalde duygu yükü önceye göre daha ağırlık kazanıyor.

Konu bazen hedefi ıskalayınca, ortam ve kurgu dünyası ilgiyi ayakta tutuyor. Zaman yolculuğu teması zaten cezbedici. Cronenbergvari beden korkusu, Netflix platformundaki Dark’ı anımsatan zihinsel labirentlerle birleşiyor. Yan notları ve ses kayıtlarını toparlayıp karmaşık, özellikle de isteyerek düğümlenmiş olay örgüsünü çözmeye çalışmak keyifli. Cronos: The New Dawn, öykü ile lore arasındaki farkı iyi gösteriyor. An be an ilerleyen hikâye yalnızca başarılı sayılabilirken, dünyanın geçmişini ve işleyişini anlatan arka plan çok daha ilgi çekici.

Görsel tasarımda öne çıkan yaratıcı bir detay var. Traveler’ın geçmişten zihin çıkarmak için kullandığı eldiven benzeri cihaz. Eklemlerden uzayan telimsi, Freddy Krueger’ı andıran metal çubuklar kafatasına saplanıyor. Kahramanın tarafında olsanız da izlemek tüyleri diken diken ediyor. Bloober Team ekibi, oynanış konusunda zaman zaman eleştirilse bile hafızalara kazınacak dehşet görüntüleri yaratmakta usta olduğunu bir kez daha hatırlatıyor.

Stüdyo, birçok röportajda oyunun COVID-19 döneminden esinlenmediğini söyledi. Buna inanmak zor; bulduğunuz notlarda sosyal mesafe, kapanma ve aşı komplo teorilerine dair söylemler sık geçiyor. Geçtiğimiz birkaç ayda, varsa da bunların bilinçaltı yansımalar olduğunu ifade ettiler. Ne kadar katılsam da kişisel pandemi deneyimim benzerlikleri daha çarpıcı kıldı. Bizim gerçekliğimiz canavarlara evrilmedi ama Polonyalı bir ekibin salgını, ülkenin Sovyet geçmişini fon alarak bambaşka sonuçlara bağladığını izlemek ilginç.

Üstüne çok başlı, çok uzuvlu yaratıklar gelince tablo daha da rahatsız edici bir hâl alıyor. Cronos: The New Dawn oyununun parladığı alan dövüş. Traveler’ın çeşitli silahları var ama çoğu, şarjlı atış yapınca etkili. Şu bir iki saniyelik şarj süresi gerilimi tırmandırıyor. Canavarlar hedef tahtası değil, hareketleri karmaşık. Iskaladığınız her mermi hem kaynak israfı hem de tehlikenin sürmesi demek. Silah salınımı ve düşmanların desenleri, atışları hassaslaştırmanızı zorlaştırıyor.

Çok yükseltme yapsanız bile kendinizi ölüm makinesine dönüşmüş hissetmiyorsunuz. En tatlı zaferlerimi, gaz tüplerini patlatıp bir grubu tek hamlede havaya uçurduğum anlarda yaşadım. Cephane cebimde kaldı, sinirlerim rahatladı. Silent Hill 2 oyununun yeniden yapımında olduğu gibi yalnızca iki yaratığa karşı durmak bile nişan, dayanıklılık ve akıl yürütme testi. Harika bir özellik var. Mermiler birden fazla düşmanı delip geçebiliyor.

Bazen birkaç orphan’ı aynı hizaya çekip tek atışla hepsinin süngerimsi gövdelerini delerken buldum kendimi. Tabancadan pompalıya, SMG’den roketatarın bilim kurgu versiyonlarına kadar farklı silahlar var. Hepsi dar envantere sığmalı, zamanla kapasite artıyor. Resident Evil serisinden etkiler bariz. Neyse ki Capcom şirketinin serisinde olduğu gibi burada da çoğu çatışmadan kıl payı yetecek kadar cephaneyle çıkıyorsunuz. Bu bütünün kilidi “merge” sistemi.

Mutantlar, düşenlerin bedenlerini emerek yetenekleri birleştiriyor. Asit tüküren bir yaratığı öldürüp cesedi yakmazsanız, bir diğeri gelip onu tüketebiliyor. Bağırsak ve uzuvların cesedi sarmaladığı iğrenç bir animasyonla iki özellik tek bedende birleşiyor. Bir an geldi ki gözümün önünde defalarca birleşmeler gerçekleşti ve ortaya bir daha karşılaşmadığım kadar devasa, dehşet verici bir canavar çıktı. O andan sonra aynı hatayı tekrarlamamak için öldürme yer ve zamanına daha çok dikkat ettim. Mümkünse cesetleri birbirine yakın düşürüp alev makinesiyle temizlik yapmak en doğrusu.

Elbette işler hep istediğiniz gibi yürümüyor. Korku oyununda hayat bu. Bazen birleşmiş düşmanları kabullenmek zorunda kalıyorsunuz. O noktada daha çok mermi harcamak gerekiyor. Yeni yeteneklere ek olarak daha sert bir dış katman kazanıyorlar, adeta zırh gibi. Bu yüzden erken safhadan final patronuna kadar zorluk yüksek Cronos: The New Dawn içerisinde. Sizin güçlenme eğriniz kadar düşman sayısı ve sertliği de yukarı tırmanıyor.

Hayatta kalma korkusunda zorluk beklerim, istemem de. Yine de Cronos: The New Dawn, bazı yerlerde bir anda sivrilen zorluk sıçramalarıyla sinir bozucu olabiliyor. Özellikle birleşmeleri engelleme konusunda kusursuzluk istiyormuş gibi hissettirdiği anlarda. Çok düşman birleşirse cephane yetmeyebiliyor. Dead Space oyunlarını anımsatan yakın dövüş hamleleri zayıf. Üstelik düşmanların neredeyse tamamı yakından daha tehlikeli.

Mesafeyi koruyup ateşli silahlara güvenmek şart. Şarjörler boşaldığında ve yaratıklar hâlâ ayaktaysa, ölmeyi kabul edip bir sonraki denemede daha verimli “kite ve yak” taktiğine dönmek zorunda kaldım. İki farklı noktada tüm silah yükseltmelerimi sıfırlayıp odağımı yalnızca iki silaha yığdığım oldu. Kulağa akıllı bir manevra gibi gelebilir. Benim için daha çok, orada olmaması gereken bir zorluk çıkıntısını zor kullanarak aşmak gibiydi.

Neyse ki bu anlar bütün deneyimin rengini bozmuyor. Dövüş tavizsiz fakat çoğu zaman adil. Patron savaşları da ağır geçiyor. Neredeyse hepsini sağlık barım kırmızıya dönmüşken bitirdim. Korku oyununda bu bir başarı sayılır. Cronos: The New Dawn, yan patikalara hem ödül hem de daha çok tehlike serpiştirerek sizi sürekli tetikte tutuyor. Bir süre sonra formül tahmin edilir hâle geldi fakat rahatsız etmedi. Köşe başında bir mücadele olacağını bilmek, gerilimi diri tuttu.

Cronos: The New Dawn, kesinlikle gerilimli ama çok korkutucu bir video oyunu değil. Bunda yılların ardından korkuya duyarsızlaşmış olmamın payı da var tabii ki ama yine de beni ürkütebilen şeyler hâlâ mevcut ve bu yapıt o noktaya pek dokunmuyor. Bazı düşmanlar ve çevre tehditleri temkinli ilerlemeyi öğretiyor. Dikkat etmezseniz duvarı yıkıp üstünüze atlayan varlıklar canınızı yakabiliyor.

Fakat asıl korku dili, “ne zaman gelir” endişesini büyütmekten çok, üstünüze daha çok canavar sürmekten yana. Bloober Team ekibinin atmosferik ses kullanımında Silent Hill 2 oyununun yeniden yapımında öğrendiklerine benzer bir deneme var. Aynı başarıyı yakaladığını söylemek zor. Cronos: The New Dawn oyununun dünyası daha gürültülü ve saldırgan.

Oyun, sessizliğe alan açmıyor. Oysa kimi zaman asıl dehşet sessiz bekleyişte saklı. Cronos: The New Dawn yapıtının eğilimi Resident Evil ile Dead Space serilerine yakın. Evet, hayatta kalma korkusu ama aksiyona doğru bir adım daha atıyor. Neyse ki sentetik tınıları baskın, güçlü bir müzik albümü var. Oyun dünyasına, karakterlerden gelmeyen bir kişilik kazandırıyor.

Gelecek oyunlarda geliştirilmesi iyi olacak yanlar mevcut. Özellikle her an çatışmaya zorlamak yerine bazen içe işleyen bir tekinsizlik bırakmayı bilmek, stüdyonun çıtasını daha da yükseltebilir. Yine de burada ortaya konan iş, kendi başına gayet sağlam. Cronos: The New Dawn, Bloober Team ekibinin yalnızca korku meraklısı bir stüdyo olmadığını, artık türde güvenilir bir ses hâline geldiğini gösteriyor. Bu yüzden, bu oyunu sizlere rahatlıkla önerebilirim.

Cronos: The New Dawn incelemesi
Cronos: The New Dawn
Olumlu
Sürekli gerilim taşıyan atmosfer ve sağlam dünya tasarımı.
Zaman yolculuğu temelli zengin lore, merak uyandırıyor.
Çarpıcı beden korkusu ve akılda kalan görsel set parçaları.
Klasik hayatta kalma korkusu ritmi, bilinçli ağırlık hissi.
Dövüş parlıyor; şarjlı atış gerginlik ve tempo yaratıyor.
Mermilerin birden çok düşmanı delmesi çok tatmin edici.
Silah çeşitliliği ve kaynak kıtlığının iyi ayarı.
Zorlu ama adil hissettiren patron karşılaşmaları.
Yan patikalar risk/ödül dengesiyle keşfi teşvik ediyor.
Güçlü, sentetik tınılı müzik albümü.
Olumsuz
Yer yer gereğinden acımasız karşılaşmalar ve ani zorluk sıçramaları.
Yakın dövüş zayıf, düşmanlar yakında daha tehlikeli.
Ana karakterle duygusal bağ zayıf; yüz gizli, konuşmalar mekanik.
An be an ilerleyen hikâye, arka plan lore kadar etkileyici değil.
Atmosferik ses kullanımı sessizliğe alan açmıyor, dünya fazla gürültülü.
İlerledikçe formül tahmin edilir hâle geliyor.
8