Killing Floor 3, zombi kıyametini yeni bir yüzyıla taşıma cesareti gösteriyor ama geride bıraktığı mirasın ağırlığı altında tökezliyor. Serinin hayranları, bol cephane tüketimiyle zed katliamına alışkın; ancak bu kez, alışılmışın dışındaki bir gelecek vizyonu ve teknik eksiklikler, keyfi yer yer sekteye uğratıyor. Sizler için hazırlamış olduğumuz bu inceleme, oyunun çıkış sürümünü temel alarak tüm yönleriyle Tripwire Interactive ekibinin yeni yapımını masaya yatırıyor.
Seriyi daha önce yalnızca Killing Floor 2 üzerinden deneyimlemiş bir oyuncu için bu üçüncü oyun, hem tanıdık hem de yabancı hissettiren bir yapıya sahip. Önceki oyunun eğlenceli mizahı, sert aksiyonu ve sevilen karakterleriyle çizdiği tablo, yerini neon ışıklarla süslenmiş, siberpunk esintili ama kişiliksiz bir geleceğe bırakıyor. 2091 yılına zıplayan hikâye, bu zaman sıçramasının getirdiği potansiyeli ne yazık ki tam anlamıyla kullanamıyor.
Killing Floor 3 oyununun kesinlikle en çok eleştirilen yanlarından biri, ikonik karakterlerin yerini alan yeni kahramanların unutulabilir olması. Killing Floor 2 içerisindeki Bay Foster gibi karakterler, kendilerine özgü replikleri ve tavırlarıyla öne çıkarken, yeni karakterler adeta kötü yapılmış Amerikan uyarlamaları gibi hissettiriyor. Foster’ın klonunu oynamak ironik bir nostalji sunsa da, orijinalin gölgesinden öteye geçemiyor ne yazık ki.
Zamandaki sıçrama, silah tasarımlarına da yansımış durumda. Ancak bu yansımalar, daha çok kozmetik düzeyde kalıyor. Elinizde tuttuğunuz tüfek, 90 yıl öncesine ait bir modeli andırıyor; sadece üzerine birkaç hareketli parça ve anlamsız neon detaylar eklenmiş. Bu “gelecek tasarımı”, oyunun mekaniklerini değiştirmekten çok, estetik bir boyama gibi duruyor ve kendini tekrar eden bir atmosfer yaratıyor. Açıkçası, biraz da ucuz hissettiriyor.

Killing Floor 3 oyununda artık Horzine için çalışmak yerine “Nightfall” adlı isyancı bir grubun parçasıyız. Operasyon merkezi, The Outer Worlds oyununun dünyasından fırlamış gibi duran kompakt bir Batcave havasında. Erişimi kolaylaştıran sade bir yapıya sahip olmasına rağmen, terminallerin işlevlerini anlamak için her birine tek tek tıklamak gerekiyor. Bu da arayüzün kullanıcı dostu olmadığını ortaya koyuyor. Bu noktada biraz daha çalışılabilirmiş.
Zaman atlamaları, bir seriyi yeniden başlatmak ve yeni oyunculara açmak için güçlü araçlar olabilir ama Killing Floor 3, bu fırsatı kullanmak yerine, elindekileri sulandırarak her şeyi yeniden sunuyor. Ortaya çıkan şey, yenilikten çok tanıdık mekaniklerin yüzeysel biçimde modernize edilmiş hali oluyor. Bu da oyunun kendine özgü bir kimlik oluşturmasını engelliyor.
Yine de, oynanış döngüsü türü sevenler için tanıdık: Dalga dalga gelen düşmanları temizle, minik görevleri yerine getir, para topla, ekipmanını güçlendir ve bir sonraki dalgaya hazırlan. Bu sistem, hızlı erişim için gösterilen parlak hatlarla desteklenmiş, böylece oyuncu pod’a ulaşmak için zaman kaybetmiyor. Oynanış akışı akıcı olsa da, heyecan seviyesi önceki oyun kadar yüksek değil.
Düşman dalgalarının temposu iyi ayarlanmış. Zayıf zombilerle başlayıp, ilerleyen bölümlerde daha zorlu yaratıklara evrilmesi hoş bir gerginlik yaratıyor. Ancak çeşitlilik konusunda sıkıntılar var. Birçok zed, önceki oyundan doğrudan alınmış gibi hissettiriyor. Özellikle sibernetik makyajla güncellenmiş sirenler oldukça başarılıyken, geri kalanlar pek etkileyici değil.

Oyunun en sinir bozucu düşmanı ise, Mandalorian benzeri bir zed tipi. Binaların tepesine tüneyip görüş alanınız dışında roket atmakla yetinen bu yaratık, sinir bozucu olduğu kadar onu yok etmek de tatmin edici. Bu da tasarım açısından hem artı hem eksi barındıran bir detay. Zed’lerin zayıf noktalarına yapılan atışlar artık daha yüksek hasar veriyor. Ayrıca, “zed time” mekanizması da oyuncunun nişan alma becerisini ön plana çıkarmayı amaçlıyor.
Çoğunlukla bu mekanizma, çevrede birkaç zayıf zed kaldığında devreye giriyor ve o anlarda etkisiz kalıyor. Bu da aksiyonun doruk noktasında hissettirmesini engelliyor. Silah kullanımı ise görsel olarak etkileyici olsa da, his açısından çelişkili. Nişangahlar varsayılan olarak kapalı geliyor, bu da çatışmaları daha dinamik kılıyor. Zed’leri vurdukça sıçrayan kanlar, kopan uzuvlar ve silahınıza bulaşan kan efektleri tatmin edici ama oyuncu hareketleri ve ses tasarımı bu illüzyonu yıkıyor.
Karakter animasyonları sanki yerçekiminden muafmış gibi hissediliyor. Silah tutan bir beden yerine, haritada süzülen bir kamerayı kontrol ediyormuşsunuz gibi. Bu fizik dışı hissiyat, nişan alırken de devam ediyor. Düşmanlar genellikle tek bir yönden geldiği için çevik hareketlere ihtiyaç duymuyorsunuz. Bu da silahlı çatışmalara gereken ağırlığı ve ciddiyeti veremiyor.
Ses tasarımı ise oyunun belki de en zayıf halkası. SCAR gibi büyük kalibreli silahlar bile bir airsoft tüfeği gibi tınlıyor. Düşmanlar ise aç ginepigleri andıran anlamsız sesler çıkarıyor. Ortama bağlı olarak sesin değişmemesi, atmosferin çökmesine sebep oluyor. Dar laboratuvar koridorlarında zed sürüsüyle karşılaşmak gerilimli bir deneyim olmalıydı ama ses bu hissi destekleyemiyor.

Sesler, yalnızca ateş ederken değil, ölüm anlarında da yetersiz. Düşmanlar oyuncuyu çevreleyip garip animasyonlarla yemeye başlıyor ama çıkan sesler hem zayıf hem de uzaktan geliyor gibi. Bu da ölüm sahnelerinin etkileyici olmasını engelliyor ve modern korku oyunlarıyla karşılaştırıldığında ciddi bir geri adım oluşturuyor. Görseller tarafında işler biraz daha iyi gibi görünse de sonuç benzer: Potansiyel yüksek ama mevcut performans yetersiz.
Yüksek ayarlarda grafikler etkileyici, karakterler ve haritalarda emek olduğu belli. Fakat performans sorunları nedeniyle pek çok oyuncu orta ayarlarda oynamak zorunda kalıyor. NVIDIA DLSS açıkken bile kare hızları tatmin edici değil. Görseller orta ayarlarda çirkin sayılmaz ama Killing Floor gibi görselliğe dayalı bir oyunda bu düzeyde bir kalite yeterli değil. Oyunu oynarken sık sık “Killing Floor 2 oynasam daha mı iyi olurdu?” sorusu aklınıza geliyorsa, bu yeni oyunun kendini ispatlayamadığının göstergesi olabilir efendim.
Sonuç olarak, Killing Floor 3 içerisinde iyi niyetli bir yeniden başlatma çabası var. Geliştiricilerin oyuna önem verdiği, topluluk geri bildirimlerine kulak verdiği net. Erken testlerden bu yana pek çok iyileştirme yapılmış. Ancak iyi niyet, iyi bir oyun anlamına gelmiyor. Killing Floor 2 gibi uzun vadeli desteklenirse, zamanla gelişebilir. Şimdilik, bu potansiyel gerçekleşmiş değil.
Zed patlatmak hâlâ eğlenceli olsa da zayıf ses tasarımı, estetik tercihlerdeki kafa karışıklığı ve tekrarlayan oynanış döngüsü, Killing Floor 3 oyununu tam fiyatıyla önermek için yeterli kılmıyor. Eğer geliştirici ekip ve dağıtımcı şirket, tıpkı önceki oyunda olduğu gibi uzun süreli ve kaliteli bir destek sunarsa, Killing Floor 3 birkaç yıl içinde çok daha iyi bir hale gelebilir ama bugünden konuşmak gerekirse, o gün henüz gelmedi ve oyun henüz önermek için uygun değil.