Yıllar boyunca The Elder Scrolls serisinin yeni oyununu veya The Witcher efsanesinin devamını beklerken, içimdeki o klasik “old-school” RPG açlığını bastıracak bir yapım arayışındaydım. Fire & Frost ekibinin geliştirdiği Of Ash and Steel yapıtını ilk duyduğumda ise bu yapıtın modern oyun dünyasının elinden tutan, her şeyi altın tepside sunan yapısına bir başkaldırı olacağını hissetmiştim. Oyunu kurup, ilk adımlarımı attığımda ise karşılaştığım şey tam olarak buydu: Beni yönlendirmeyen, zorlayan ama keşfettiğim her sırla ödüllendiren, nostaljik bir ruhun modern grafiklerle harmanlanmış hali. Bu oyun, herkese göre değil; türün tutkunları için unutulmuş bir hazine sandığı.

Hikayemiz, alışılagelmiş “seçilmiş kişi” klişelerinden oldukça uzak bir şekilde başlıyor. Yönettiğimiz karakter Tristan, ne bir ejderha doğan ne de efsanevi bir canavar avcısı; o sadece talihsiz bir gemi kazasından sağ kurtulmayı başarmış, kendi halinde bir haritacı. Bu “sıradanlık” hissi, oyunun tüm dokusuna işlemiş durumda ve bence yapımın en güçlü yanlarından biri. Dünyayı kurtarmak için değil, sadece hayatta kalmak ve bu acımasız adada, Grayshaft’ta bir yer edinmek için mücadele ediyoruz. Tristan’ın bu tecrübesizliği, oyunun başlarında her karşılaşmayı ölümcül bir risk haline getiriyor ve bu da beni karakterimle daha güçlü bir bağ kurmaya itti.

Of Ash and Steel oyununun en cesur tercihlerinden biri, günümüz oyunlarında standart hale gelen o kalabalık kullanıcı arayüzünü ve navigasyon yardımcılarını elinin tersiyle itmesi. Ekranda size gitmeniz gereken yeri gösteren parlak oklar, haritada yanıp sönen soru işaretleri veya “görevi tamamlamak için buraya git” diyen yönergeler yok. Bir karakter size “Nehrin doğusundaki eski değirmenin arkasındaki mağaraya git.” diyorsa, gerçekten o nehri bulmalı, doğuya gitmeli ve o değirmeni aramalısınız. İlk başlarda bu durum beni biraz korkutsa da, bir süre sonra çevreye daha dikkatli bakmaya başladığımı ve oyunun dünyasını gerçekten “görmeye” başladığımı fark ettim.

Elbette bu keşif özgürlüğünün bir bedeli var; Of Ash and Steel oyununun savaş sistemi, en az dünyası kadar acımasız ve affetmez. Başlangıçta Tristan ile kılıç sallamak, suyun altında yumruk atmaya çalışmak gibi hissettiriyor; hantal, yavaş ve güvensiz. Pek çok oyuncu bu hantallığı bir hata veya kötü tasarım olarak görebilir ancak ben bunun bilinçli bir tercih olduğunu düşünüyorum. Karakterimiz savaşçı değil, bir haritacı ve kılıç tutmayı bilmemesi çok doğal. Bu durum, oyunun başlarında en zayıf düşmanlardan bile dayak yemenize neden oluyor ama pes etmeyip mekanikleri öğrendikçe, gelişim hissini iliklerinize kadar yaşıyorsunuz.

İlerleyen saatlerde yetenek ağacında puanlar harcadıkça ve yeni savaş duruşları (stances) öğrendikçe, o hantal Tristan gidiyor ve yerine kılıcına hakim bir savaşçı geliyor. İşte Of Ash and Steel oyununun o tatmin edici döngüsü burada devreye giriyor: Karakteriniz güçlendikçe değil, siz ve karakteriniz “birlikte” öğrendikçe güçleniyorsunuz. Doğru zamanda savuşturma (parry) yapmak, dayanıklılık (stamina) barını dikkatli yönetmek ve düşmanın açıklarını kollamak, rastgele tuşlara basmaktan çok daha fazlasını gerektiriyor. Bu öğrenme eğrisi bence biraz fazla dik olsa da, tepenin ardındaki manzara kesinlikle tırmanmaya değer.

Grayshaft adasının tasarımı, görsel olarak beni iki arada bir derede bıraktı diyebilirim. Çevre tasarımları, ormanların o tekinsiz atmosferi, ışık oyunları ve zindanların karanlık yapısı gerçekten etkileyici duruyor. Unreal Engine 5 motorunun gücünü kullanarak yaratılan bu dünya, keşfetme isteğinizi sürekli canlı tutuyor. Ancak ne yazık ki karakter modelleri ve özellikle yüz animasyonları, bu güzel manzaraların yanında birkaç nesil eskide kalmış gibi duruyor. Diyaloglar sırasında karakterlerin donuk ifadeleri ve dudak senkronizasyonundaki kaymalar, bazen o yoğun atmosferin büyüsünü bozabiliyor ve Of Ash and Steel oyununun havasını söndürüyor.

Bir diğer önemli mekanik ise hayatta kalma ve zanaat sisteminin oyunun merkezinde yer alması. Of Ash and Steel içerisinde yemek yemek veya iksir hazırlamak, sadece canınızı doldurmak için yaptığınız bir angarya değil. Açlık ve yorgunluk gibi durumlar performansınızı doğrudan etkilediği için, kamp kurmak ve avlanmak zorundasınız. Kendi kılıcınızı dövmek veya bulduğunuz bitkilerden simya masasında faydalı karışımlar elde etmek, hayatta kalma şansınızı artıran kritik eylemler. Bu sistemler, oyunun gerçekçi tonuna çok yakışmış ve sürekli kaynak toplamaya teşvik ediyor.

Görev yapısı ve hikaye anlatımı konusunda da oyun, oyuncunun zekasına güvenen bir yol izliyor. Yaptığınız seçimlerin, katıldığınız fraksiyonların ve karakterlerle kurduğunuz diyalogların, hikayenin gidişatına somut etkileri var. Bazen iyi niyetle yaptığınız bir yardımın, ileride başınıza bela açtığını görebiliyorsunuz. Oyun size ahlaki dersler vermeye çalışmıyor; sadece “bu dünyada eylemlerin sonuçları vardır” diyor. Bu da her diyalog seçeneğinde beni iki kere düşünmeye itti; Of Ash and Steel içerisindeki basit bir cevabın bile bir müttefiki düşmana çevirebileceğini biliyordum.

Teknik açıdan konuşmak gerekirse, Of Ash and Steel oyununun henüz tamamlanmış hissettirmediği noktalar var ve buna dürüstçe değinmem gerekiyor. Oynadığım süre boyunca karakterimin nesnelerin içine girmesi, kameranın dar alanlarda sapıtması veya yapay zekanın bazen anlamsızca takılması gibi “Eurojank” diye tabir edilen hatalarla karşılaştım. Bu teknik pürüzler, özellikle zorlu bir savaşın ortasında yaşandığında can sıkıcı olabiliyor. Geliştirici ekibin bu konularda acil güncellemeler yapması şart, aksi takdirde sabrı az olan oyuncular oyunu erkenden bırakabilir.

Oyunun ekonomisi ve gelişim sistemi de bazen acımasız olabiliyor. Yeteneklerinizi geliştirmek için sadece tecrübe puanı yetmiyor; aynı zamanda o yeteneği size öğretecek bir eğitmen bulmanız ve ona yüklü miktarda altın ödemeniz gerekiyor. Eğitmenlerin yerini gösteren bir harita işareti olmadığı için kasaba kasaba dolaşıp “Kim bana kılıç kullanmayı öğretir?” diye sormak zorunda kalıyorsunuz. Bu durum, keşif hissini güçlendirse de, bazen ilerleme hızını yapay bir şekilde yavaşlatıyor ve “grind” yapma zorunluluğu hissettiriyor Of Ash and Steel içerisinde.

Ses tasarımı ve müzikler konusunda ise oyun, atmosferi destekleyen başarılı bir iş çıkarmış. Ormanda yürürken duyduğunuz rüzgar sesi, zindanlardaki damlama sesleri ve savaş sırasındaki metalin metale çarpma sesi oldukça tok ve gerçekçi. Müzikler, o epik fantezi havasını yansıtmakta başarılı olsa da, uzun oyun seanslarında bazen kendini tekrar edebiliyor. Yine de genel ses atmosferi, Grayshaft’ın tekinsizliğini size hissettirmeyi başarıyor.

Of Ash and Steel, modern oyunların konforuna alışmış oyuncular için zorlu, hatta bazen itici bir deneyim olabilir ama eğer Gothic, Risen veya eski The Elder Scrolls oyunlarının o elinden tutmayan yapısını özlediyseniz, bu oyun size ilaç gibi gelecektir. Teknik hatalarına ve hantal başlangıcına rağmen, sunduğu keşif hazzı ve başarı hissi, günümüzün pek çok cilalı ama ruhsuz yapımından çok daha değerli. Ben Tristan’ın bu zorlu yolculuğuna eşlik etmekten büyük keyif aldım; eğer siz de haritanızı kendiniz çizmeyi göze alıyorsanız, bu maceraya kesinlikle bir şans vermelisiniz.

Of Ash and Steel incelemesi
Of Ash and Steel
Olumlu
Harita işaretleri, pusula yönlendirmeleri ve el tutan arayüz ögeleri olmadan sunulan saf keşif hissi oyuncuyu dünyaya bağlıyor.
Seçilmiş bir kişi yerine sıradan bir haritacıyı yönetmek, hayatta kalma mücadelesini daha anlamlı ve gerçekçi kılıyor.
Başlangıçta hantal hissettiren savaş sistemi, yeni yetenekler ve duruşlar açıldıkça tatmin edici bir taktiksel derinliğe ulaşıyor.
Unreal Engine 5 destekli çevre tasarımları ve atmosferik ışıklandırmalar görsel olarak etkileyici.
Yaptığınız seçimlerin ve diyalogların dünyada karşılık bulması, hikayeye ağırlık kazandırıyor.
Olumsuz
Karakter modellemeleri ve özellikle yüz animasyonları, çevre grafiklerinin kalitesinin çok gerisinde ve donuk kalmış.
Kamera açısı sorunları, nesnelerin içine girme (clipping) ve yapay zeka hataları gibi teknik pürüzler deneyimi baltalayabiliyor.
Yetenek öğrenmek için eğitmen bulma zorunluluğu (ve haritada gösterilmemeleri), keşif hissini bazen yorucu bir angaryaya dönüştürebiliyor.
Savaşın ilk saatlerdeki aşırı hantallığı ve cezalandırıcılığı, sabırsız oyuncular için itici olabilir.
7

Etiketler: