Hayatınızın bir döneminde öyle bir eserle karşılaşmış olma ihtimaliniz yüksek ki onu ilk kez deneyimlemenin nasıl bir his olduğunu yeniden yaşamak istemişsinizdir. Telltale Games ve oyunları ile tanışmam veya Linkin Park’ı ilk kez dinlemem, kim olduğumu şekillendiren anlar olmuştur. Bu yüzden onları yaşadığım saniyeleri dün gibi hatırlıyorum. Zamanla o anılar, tetikledikleri duygulardan kopup, sadece o duyguları yeniden arzulamaya dönüştü.
Video oyunları, “ilk kezmiş gibi” yeniden yaşama hayalini gerçeğe en çok yaklaştırabilen tek medya bence. Zaman, duygusal olarak ağır anılarla aramıza mesafe koyuyor ama aynı zamanda eskileri yeni ve taze hissettirebilen teknolojilere da yaklaştırıyor. Doğru ellerde bu teknolojiler, o derin duyguları az da olsa yeniden tutuşturma fırsatı yaratıyor. İşte bugün incelemesini yaptığım Metal Gear Solid Delta: Snake Eater tam olarak bunu başarıyor.
Yeniliklere girmeden önce, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater oyununu bu kadar iyi yapan şeyin temelinde şunun yattığını atlamamak gerek: Temel oyun hâlâ güçlü anlatımı, sağlam karakterleri ve ağır mevzulara girmesiyle kendini dinleten, etkileyici bir hikâye sunuyor. Seriye özgü, tuhaf bir ciddiyetle tamamen umursamaz mizahın karışımı burada da var ve bana sorarsanız bu denge seride en iyi burada tutturulmuş. Gizlilik temelli oynanışı, ormanın içinde hayatta kalma fantezisini besleyen sistemlerle destekleniyor – yiyecek avlamak, yaraları kendin sarmak gibi…
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, bunu aynen kopyalıyor ve kanımca bu tercih oyuna yarıyor. Orijinal oyunun orijinal geliştirici ekibinin yaptığı müthiş iş, bu yenilemenin kalbi ve ruhu olarak parlamaya devam ediyor. Görsel değişimler, temel oyunu bugüne taşıyan en görünür katkı. Taze boya, belki biraz “klinik” bir titizlikle sürülmüş ama bu, gerçeği değiştirmiyor. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater; ormanlarda sürünmek, askerleri tek tek avlamak ve Soğuk Savaş’ın iç içe geçmiş komplolarını çözmek üzerine kurulu bir oyun ve her şey hem diri, hem de canlı duruyor.

PlayStation 2 üzerindeki orijinal oyunda beni en çok etkileyen şey, ormanın yaşamla dolup taşmasıydı. Sıçrayan kurbağalar, çimlerde kıvrıla kıvrıla ilerleyen yılanlar, uzaktan gelen kuş sesleri, fazlaca yakından gelen kızgın arı vızıltısı, öyle sık çalılıklar ki doğrusal biçimde ustaca yönlendirilirken bile açık dünya içinde kaybolmuşum sanıyordum. Yıllar ve sayısız oynayıştan sonra o çocukça hayranlık solmuştu. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ise Unreal Engine 5 isimli oyun motorunun kaba kuvvet gücüyle bu hissi geri getiriyor.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater kesinlikle olağanüstü görünüyor – bazı anlarda ağzınızı açık bırakacak kadar. Orman bölgelerinde çevre, yeşil çimenin doğallığı, devasa ağaçlar, kalın çamur, dökülen tuğlalar ve yıpranmış ahşabın yarattığı canlılıkla beklediğiniz gibi capcanlı ama yapaylaşmadan, tıpkı orijinalde olduğu gibi Soğuk Savaş döneminin Sovyet coğrafyasını hissettiren bir atmosfer kuruyor. Tabii ki Unreal Engine 5 motorunun ruhsuzluğu üzerine tartışmalar çıkacaktır.
Fortnite gibi oyunlar bunun artık bir önyargı olduğunu gösterse de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, kimi anlarda eleştirilen o soluk, grimsibeyaz endüstriyel dokuyu çağrıştırabiliyor. Yine de hem tek tek detaylara, hem de bütünün nasıl birleştiğine yakından bakınca, vizyonu net sanatçıların bu video oyununu o kalıbın üstüne taşıdığını anlıyorsunuz. Oyun motorunun parıltısının yerini, çamurlu zeminleri, ıslak taş duvarları ve paslı metali “Snake tetanos olur mu” diye düşündürecek kadar inandırıcı kılan dokunuşlar almış eğer bana soracak olursanız.
Bu özen karakter modelerine de yansıyor. Snake’in bedeni, üstünde kıyafet olsa da olmasa da temas ettiği yerlerden kirleniyor; kimi zaman çevredeki yaprak, dal parçası bile üzerinde kalıyor. Hasar modeli de aynı şekilde yansıyor; izler, yaralar kalıcı işaretlere dönüşebiliyor. Tersine, oyunu hasar almadan kusursuza yakın oynarsanız bu detayların çoğunu kaçırıyorsunuz. Özetle, karakter modellerine ciddi emek harcandığı çok net.

Snake, Eva, Ocelot, Volgin gibi başrollerden Sokolov ve Granin’e, hatta sıradan GRU askerleri ile Ocelot Birliği’ne dek herkes ince işlenmiş, kimi anlarda fotogerçekçi duruyor. Orijinal oyunda Hideo Kojima’nın sinematik kadraj tutkusu, yeni görsellerle iyice parlıyor; yüzlerin yakın planları, aksiyonu ağır çekimle yoğunlaştıran hareketler… Orijinalde de böyle olduğunu bilmiyorsanız, Konami ekibinin Metal Gear Solid Delta: Snake Eater oyununun grafikleriyle gösteriş yaptığını sanabilirsiniz.
Bir de meşhur pachinko makinesi var: The Boss’un görülmemiş bir detay seviyesinde render edildiği o görüntüler, eminim bu yeniden yapıma giden yolda kıvılcım etkisi yapmıştır ki Metal Gear Solid Delta: Snake Eater o çıtanın da epey üzerine çıkıyor. Karakter modelleri daha iyi, özellikle aydınlatma şahane. Oyun, Snake’i günün farklı saatleri ve farklı hava koşulları arasında dolaştırıyor; arazinin etkilenme biçimi ve atmosferin dönüşümü gerçekten etkileyici.
Yakıcı güneş altında açık alana adım attığımda kendimi açıkta, savunmasız hissedip hemen çimlere veya duvarın ardına yuvarlanmak istedim. Gece ormanda, sadece ay ışığının aydınlattığı bir ortamda, sınırlı görüş yüzünden askerlerin aniden belirivermesi gerilim yaratıyor, düşman devriyelerini iyi hatırlıyor olsam bile. İç mekânlara, laboratuvarlara ve üs koridorların bölgelerine geçildiğindeyse işler biraz daha sıradanlaşıyor; yine yüksek görsel kalite var ama orman kadar “vay be” dedirten anlar az; bu alanlar daha tekdüze ve kestirilebilir.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater içerisinde konuşmak istediğim o kadar çok ince detay var ki Konami ekibinin görsel yenilemede ne kadar titiz davrandığını görmek bile başlı başına keyif. The Fear’ın gözlerindeki mikro mimikler onun sürüngenimsi doğasını daha da vurguluyor; The Fury’nin cam miğferindeki Snake yansıması, o ateşli tırmanışın zirvesinde PlayStation 2 versiyonundaki karakter işçiliğine dair yeni bir takdir duygusu uyandırdı. Her sahnede bu tipten örnekler var.

Eski donanımın hayal gücümüze bıraktığı kısımlar, modern teknolojinin gücüyle şimdi “görkemli” bir ayrıntıya dönüşmüş durumda. Görseller üzerine bu kadar durmam boşuna değil. En fazla işin burada yapıldığı doğru ama uzun soluklu hayranlar için en çarpıcı olan da bu. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater oyununun başardıklarına duyduğum takdirin önemli bir kısmı, orijinal oyunla olan aşinalığımdan geliyor. Onu o kadar çok oynadım ki her ekranı zihnime kazınmış durumda.
Şimdi aynı sahneleri 2000’lerde imkânsız olan, hatta günümüz için de zirve sayılabilecek bir detay düzeyiyle görmek sık sık nefesimi kesti. “Metal Gear Solid Delta: Snake Eater harika görünüyor” demek nesnel bir yargı olabilir ama benim gibiler için bu görsellerin etkisi ve değeri çok daha derin. Bu seri hiç bu kadar iyi görünmemişti. Herkesin daha kolay takdir edeceği bir başka nokta ise yeni kontrol şeması ve onu destekleyen oynanış düzenlemeleri. Orijinal oyunu modernleştirmenin büyük bir parçası, hareket ve nişan almanın akıcılaştırılması.
Konami, animasyon ve geçişlerle oyunu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain yapıtının akıcılığına yaklaştırmış. Ayakta-çömelme-sürünme hâlleri arasında artık yersiz sıçramalar yerine akışkan geçişler var; hareket hâlindeyken pozisyon değiştirmek mümkün, çevre engellerini ve saklanma noktalarını kullanmak daha sürtünmesiz. Snake’in sürünerek nişan alırken bedenini kullanma biçimi de pürüzsüz. Bunların hiçbiri Metal Gear Solid V: The Phantom Pain kadar derin değil.
Mesela, sürünme hâlâ bazen hantal gelebiliyor ama fark o kadar büyük ki bugün orijinali açsanız yeni oyuncular için engel olan pek çok şey artık engel olmaktan çıkmış. Bu serbest ve akıcı hareket, daha sıkı bir kamera ile tamamlanıyor: üçüncü şahısta nişan alırken kamera Snake’e yaklaşan, omuz üstü görünüme geçiyor. Böylece Snake, merminin gidiş hattı ve hedef her zaman görüşte; isabet çok daha güvenilir. Orijinal oyunun isometrik bakışı ve Subsistence sürümünün kısmen serbest kamerası düşünüldüğünde, o günlerin tuhaf anları bugün geride kalmış.

Yukarıda anlattıklarımın bir bedeli var: Snake’in yeni kazanılan hareket kabiliyeti ve silah kullanım becerisi, oyunun en havalı kısımları olan bölüm sonu dövüşlerini epey kolaylaştırıyor. Oyuna yeniyseniz, her patronun çözülmesi gereken numaraları olduğu için meydan okuma hâlâ yerli yerinde ama ne yaptığınızı biliyorsanız, bölümleri hızlıca delebilirsiniz. Artık daha çok görüp, daha rahat dolaşıp, daha iyi ateş ettiğiniz için Cobra Birliği üyeleri olduğundan da yumuşak geliyor. Tabii The End hariç; o yaşlı adam hâlâ bir bela.
Bu arada, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater tamamen kusursuz da değil. Yeni bakış açısıyla birlikte bir siper sistemi var ve “yapışma” hissi zaman zaman sinir bozabiliyor. Gears of War serisindeki gibi duvara tutkallı değil, daha çok köşelere doğru hafif bir çekim etkisi var. Özellikle kamera yakın, oda küçük ve etrafta kutular varken istemeden sipere “şak” diye yapıştığım çok oldu. Köşe siperi, omuz üstü nişanla hızlı çık-vur yapmak için cazip ama artık kalçadan güvenle ateş edebildiğim ve hızla birinci şahsa geçip mermi sıkabildiğim için o yöntemi kullanmadım.
Toplamda sistem bende biraz engele dönüştü. Diğer yeni eklemelerin çoğu ise mantıklı ve deneyimi kökten değiştirmeden zenginleştiriyor. Örneğin, “stalking” tuşu, basılı tuttuğunuzda Snake’in adımları yavaşlıyor, sesi kısılıyor; yürürken, çömelmiş yürürken ve sürünürken kullanılabiliyor. Orijinal oyunda analog çubuğu hafifçe itince çıkan yavaş yürüyüşün güvenli, garantili versiyonu gibi düşünün. Başta “niye var ki, aşırı yavaş” dedim ama sonra fark ettim ki düşmana sessizce yaklaşmak, el kaldırmak ya da CQC atmak istediğinizde hayati.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater içerisindeki düşmanların farkındalığı daha yüksek; stalking olmadan yavaş ya da çömelerek yaklaşırsanız bile Snake’i duyuyorlar ve ortalık anında karışıyor. Doğrusunu isterseniz, orijinaldeki kadar göğüs göğse risk alacak kadar rahat edemedim; yakın temas daha tehlikeli hissettirdi. Uzun zamandır orijinal oyunu oynarken avuç içlerim terlemiyordu; yeniden yapımda sık sık pantolonuma ellerimi silerken buldum kendimi.

Düşmanlar artık daha uzağı görüyor, üst-alt farkındalığı daha yüksek. Orijinal oyunda “tamam, burası güvenli” dediğim bazı mevzilerde şüphe uyandırdıklarına şaşırdım; eski kurtlar Metal Gear Solid Delta: Snake Eater oyununu hafife almasın; askerlerin yeni numaraları var. Üstelik silah davranışları da yer yer değişmiş. Özellikle ölümcül olmayan oyun tarzını seven biri olarak MK22’ye güvenirdim ama artık balistik devreye giriyor, mermi düşmesi çok daha belirgin; uzun mesafeden bayıltıcıyı kafaya “tık” diye yollamak zor. Yakında bile mermi hattını telafi etmek gerekiyor.
“Ben yine herkesi uyutup dönerim” diye girdim ama mühimmat ve susturucu stoklarını beklediğimden çabuk gömdüm. Kaçış sekansında AR’ların tepmesi, RPG’nin yalpalaması da hissedilir, o roketleri nereye attığınıza dikkat. Kalan farklılıkların çoğu yaşam kalitesi iyileştirmeleri. Ekipmandan açılan yeni pusula, takılınca köşede bir hedef oku çıkartıp yön gösteriyor; can, dayanıklılık ve kamuflaj göstergeleri ekranın alt-orta kısmına taşınmış, geri kalan alan manzarayı “yutmanız” için daha boş; D-pad kısayoluyla kamuflaj/yüz boyası hızlı değişiyor.
Ayrıca, önceden belirlenmiş kombinasyonlar olduğu için tek tek seçmek hâlâ menüden daha iyi sonuç verebiliyor. Codec’e de D-pad kısayoluyla ulaşılabiliyor; kayıt ekranına gitmek kolay, frekans seçmek de mümkün. Son olarak, düşmanlar şüphelendiğinde ya da alarm verdiğinde ekranda sizi görenin yönünü gösteren bir işaret beliriyor. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain içerisindeki “refleks anı” yok; durum farkındalığı sağlıyor ve görünmeden sıyrılmanıza yardım edebiliyor.
Bende pek çalışmayan başka noktalar da var. Konami, nedense “Snake Eater” vokal temasını yeniden kaydetmiş. Kötü mü? Değil, Cynthia Harrell’in yorumu hâlâ birinci sınıf ama bir tuhaf geliyor. Bu, büyük ölçüde orijinale aşinalığımdan; üstelik ikonik merdiven tırmanışındaki zamanlamayı da azıcık bozmuş. Yüksek görüntü kalitesi, kimi kusurları da görünür kılıyor. Mesela, bazı arka planlarda saç tellerinin çevresinde artefaktlar oluşuyor; Eva ve The Boss kimi açılarda sanki yanlara piksel yumakları yapışmış gibi.

Sinematiklerde görsel efektler yığılınca hafif sekmeler yaşanıyor; motor tüm görsel yükü bindirirken ufak takılmalar olabiliyor. Yine de bütün bunlar, kaynak malzemeye duyulan saygıyla yapıldığı belli bir oyunun ufak tuhaflıkları. Metal Gear Solid serisi etrafında uzun süredir bir toksiklik var; Hideo Kojima’nın bu yeniden yapımda yer almaması, Konami ile yaşanan büyük kopuş ve Metal Gear Solid V: The Phantom Pain oyununa etkilerine dair anlatılanlar, hâliyle algıyı gölgeliyor.
Yine de şunu inkâr etmek zor: Konami, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ile orijinal oyunun hakkını vermiş. Projede sevgi var; hatta yer yer, stüdyodaki serinin sevdalılarının diğer sevdalılarına gönderdiği bir selam gibi bu video oyunu. Bunu sadece “eskilerin” fark edeceği detaylarda görüyorsunuz: Legacy kontrol şemasıyla oyunu orijinal hâliyle, yeni görseller eşliğinde oynayabilmek; itiraf edelim ki zaten bunların daha fazlası da var.
Mesela, ek paket olsa da orijinal oyunun sonrası oyunlardan taşınan yeni kamuflajlar; “secret theater” gibi ekstralar; yiyecek, kamuflaj ve model görüntüleyici; Snake vs. Monkey; hatta HD koleksiyonlarda kesilen Guy Savage mini oyununun geri dönüşü. Yeni versiyonda gerçekten harika olmuş ki bunlar şaşırtıcı değil; zira geliştiricisi PlatinumGames. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Hideo Kojima’nın klasiğinin güncellenip yeniden yapılmasının ilk örneği değil; ama orijinal oyunun ilk “baştan aşağı” yeniden inşası. Görselliği modernize ediyor, tasarımda ince ayarlar yapıyor, kontrolleri güncelliyor ve oyunu çağdaş aksiyon oyunlarının yanına güvenle koyuyor.
İçerik tarafındaysa Konami fazlasıyla temkinli: aynı seslendirmeler ve müzikler, dokunulmamış bir hikâye, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater oyununu neredeyse bire bir yeniden yapım hâline getiriyor. Buna itiraz etmek zor; kendimi bir kez daha, Snake’in dünyayı nükleer felaketten çekip çıkarma mücadelesine ve ölümcül bir ormanda hayatta kalma savaşına kaptırırken buldum. Konami ekibinin emeğinin etkisi o kadar güçlü ki, sekiz saat boyunca kaybettiğim duyguların peşinde koşan bir yetişkin değildim; orijinal oyunu ilk kez yaşayan bir çocuktum.