Hell Clock oyununu ilk açtığımda, kendimi 1903 yılının Brezilyası’nda, Canudos’tan gelen karanlık tarihin içine çekilmiş hissettim. Oyunun atmosferi, çizgi roman estetiğini andırsa da üç boyutlu modellerle birleştiğinde çok etkileyici bir bütün oluşturuyor. Ana karakter olan Pajeú’nun silahşörlük ile saat ilerletme ustalığı arasında kalan dokusu, hikâyede beni gerçekten cezbetti. Ara sahneler ve diyaloglar kadar, oyunun seslendirmeleri, özellikle de Brezilya Portekizcesi, atmosferi bizzat hissettirdi. Gerçek tarihsel olaylara yer verilmesi (Canudos Katliamı gibi) hikâyeyi hem öğretici hem de duygusal açıdan zenginleştirdi ve benim çok dikkatimi çekti.
Oyunu oynamaya başladığım anda, Hell Clock yapıtının ARPG tabanlı ama Rogue-lite yapısıyla kendine özgü bir deneyim sunduğunu fark ettim. Sahneye iner inmez beş yetenekli bir hızlı bar ekranı, mana ve sağlık halkası ile karşılaştım; Diablo markasına benziyor ama bu sistemin içine bolca derin ve zengin rogue-like temelli ilerleme mekanikleri eklenmiş. Her koşu sonrası, kendimi daha güçlü hissetmeyi sağlayan yetenek ağacı, relic sistemi ve seviye atlama seçenekleri beni gerçekten sarstı. Her koşu bir adım daha ileri taşınıyor gibiydi.
Savaş mekaniği beni özelikle vurdu: Silah atışları, zıplama animasyonları ve kritik vuruştan yayılan his gerçekten doyurucu. Her düşman dalgası bir öncekinden daha tehlikeli hâle gelirken, hareketi hissedebilmek büyük bir haz veriyor. Kâh bir çan saldırısı çıkarıp düşmanları tek hamlede gleşteren bir hissiyat, kâh makineli tüfekle rakipleri basan bir saldırı… Hepsi kendi içinde inanılmaz tatmin edici bir yapıya sahip. Bu görsel‑işitsel şiddet hissi, aksiyonu daha sürükleyici hâle getiriyor
Zaman sınırı, adının hakkını veren Hell Clock, en ilginç mekaniklerden biri oldu. Ana oyunda, her koşuda geri sayan bir saat var ve bu saat bölüm sonu canavarı savaşları dışında durmuyor. Zaman dolunca ister güçlü olun ister olmayın, koşu bitiyor. Bu beni normale göre çok daha stratejik düşünmeye itiyor: Ne kadar hızlı ilerlemeli, nerede ganimet toplamalı, nerede zaman harcamamalı kararları sürekli elimde. Bu kararlar sistemi, rogue-lite deneyimini yeniden şekillendiriyor

Bahsettiğim bu zaman sistemi biraz başlangıçtaki keyifli akışı kesebiliyor. Bir sezildi, güçlü bir yapı kuruyorum ama zamanlama yüzünden aceleyle o koşuyu bitirmek zorunda kalıyorum. Bu yönden bazen oyun biraz acımasız hissettiriyor ama aynı zamanda başlangıç kısmının çabucak kolaylaşan yapısını dengeliyor. Yani, oyun hızla kolaylaşabiliyor ama zaman sınırlaması hala heyecanı koruyor. Aslına bakarsanız, bu mekanik oyunu sıkıcı olmaktan çıkarıyor; hatta koşular daha dinamikleşiyor.
Başarı hissi ise oyunun en güçlü kısmı. Her koşu sonunda, topladığınız “Soulstones” sayesinde bellek (Memory) seviyesi artıyor ve Hell Clock içerisinde kurulan meta‑gelişim sürekli hissediliyor. Biriken puanlarla yetenek ağacından yeni özellikler açıyorum, istatistikleri güçlendiriyorum. Relic’ler kalıcı olarak karaktere etkide bulunuyor; her koşu beni daha güçlü kılıyor. Bu da oyunu uzun süre oynadığınızda bile motivasyon kaybını engelliyor.
Görsel stil de beni gerçekten mest etti. Oyunun grafik tarzı karanlık, çizgi roman tonlarında ve Darkest Dungeon serisine benzetilebilir. Ancak iki boyutlu estetik hissi, üç boyutlu modellerin hassas detaylarıyla birleşince çok farklı bir atmosfer yaratıyor. Karakter kıyafetindeki değişimler, ekipman görünümü gibi küçük dokunuşlar oyuna kişilik kazandırmış. Her yeni bölüm ilerledikçe ortamlar değişiyor, düşman çeşitliliği artıyor ve ortamın ruhu sabit kalmıyor
Tüm bunların haricinde, Hell Clock oyununun ölçeklenmesi bazen sıkıntılı olabiliyor. Mesela, benim de hissettiğim ve Reddit üzerinde tekrar karşılaştığım ilginç bir yorum vardı: “Karakter ilk başta en güçlü olduğun zaman, sonra zayıfladığını hissediyorsun.” ve “En iyisi koşuyu erken bitirip meta-gelişimi farm etmek.” şeklinde bir durum mevcut. . Evet, bazı oyuncular düşman hızının power‑scaling’dan hızlı yükseldiğini söylüyor ve bunu balans problemi olarak görüyor. Ben de zaman zaman benzer hissetmiş olsam da, meta‑gelişim bu açığı kısmen kapatıyor.

Performans açısından oyun beklentilerimi fazlasıyla aştı. Yüksek grafik ayarlarında 60 FPS olarak sabit çalıştı, takılma, hata veya performans problemi yaşamadım. Sadece bir oyuncu siyah ekran hatası rapor etmiş ama bu benim başıma gelmedi. Ben denemedim ama gördüğüm kadarıyla Steam Deck gibi taşınabilir platformlarda bile oynanış çok akıcıydı. Performans temizliği, genel deneyimi destekliyor. Oyuna çok iyi bir şekilde cila çekilmiş, bu çok açık.
Ayrıca, oyunun oyun sonu içeriğine yakından bakıldığında, Ascension modu öne çıkıyor. Ascension, meta ilerlemeleri sıfırlıyor ve sınırlı sayıda koşu hakkı vererek oyuncuyu yeni bir zorluk dizisine sokuyor. Penances sistemiyle zorluk kişiselleştirilebiliyor, 35’li Hell seviyelerine veya gelecekteki Hell 100 gibi aşamalara ulaşılabiliyor. Sınırlı koşular ve yetenek kombinasyonlarıyla stratejik düşünmeniz gerekiyor bu modda. Kalıcı becerilerin sıfırlanması ama bunun karşılığında ödüllerin daha değerli olması kesinlikle ilginç bir kontrast sunuyor.
Bunun haricinde, beklenen ücretsiz güncellemeler kısa dönemde içeriği büyük ölçüde genişletecek. Crafting sistemi (Clockmaker’s Tools), yeni karakter animasyonları, mod hareket mekanik geliştirmeleri gibi özellikler eklenecek. 2026 yılının başında çıkacak Cursed War isimli genişleme de yeni bölümler, düşmanlar, bölüm sonu canavarları, bölgeler ve craft küpleri getirecek. Böylece oynanabilirlik ve zorluk, oyunun planlı şekilde büyümesini destekliyor.
Sonuç olarak, Hell Clock benim için sadece bir rogue-lite değil; yoğun duyguları, dinamik sistemleri, tarih ve mitolojiyi içeren bir oyun tecrübesi oldu. Zamanla birlikte gelişen karakter sistemi, ganimet toplama hissi, görsel‑işitsel tasarım, büyüleyici hikâye ve oyun sonu zorluk modu birleşince eksiksiz bir paket sunuyor. Ufak denge problemleri bulunsa da, içeriğin sürekli gelişiyor olması güven veriyor. Eğer benim gibi hızlı tempolu, stratejik düşünebileceğiniz ve derin meta‑elementler içeren bir oyun arıyorsanız Hell Clock kesinlikle vakit ayırmaya değer.