Remedy Entertainment denince akla gelen ilk şeyler genelde güçlü hikâyeler, garipliklerle dolu atmosferler ve karakter odaklı anlatılar olur. Alan Wake ve Control gibi oyunlarla kendine sadık bir hayran kitlesi edinen stüdyo, bu kez farklı bir yöne sapıyor. FBC: Firebreak, geliştirici ekibin bağlı evreninde geçen ama bu kez üçüncü şahıs aksiyonu yerine birinci şahıs kooperatif oynanışa yönelen bir yapım. Ancak ne yazık ki bu değişim, stüdyonun alametifarikası olan benzersizliğin yerini sıradanlığa bırakıyor. Oyunculara sunulan bu deneyim, ne tam anlamıyla yenilikçi ne de derinlikli bir yapı kurmayı başarıyor. Bu yüzden de geçmiş oyunlar kadar başarıyla karşılanmıyor.

Oyun, Control serisinden tanıdığımız “Oldest House” ortamında geçiyor. Jesse Faden’ın halihazırda müdürlük yaptığı Federal Bureau of Control’ün (FBC) bünyesinde, biz sıradan gönüllüler olan “Firebreaker” denen karakterleri kontrol ediyoruz. Görevimiz, bu gizemli yapının alt katlarında devam eden anomali ve tehlikeleri kontrol altına almak. İlk bakışta, konseptin Remedy Entertainment ekibinin evrenine bağlılığı ve potansiyeli heyecan verici. Ancak bu potansiyelin büyük ölçüde boşa harcandığını görmek uzun sürmüyor. Özellikle ekibin dünyayı inşa etme konusunda önceki işlerine kıyasla burada fazlasıyla temkinli ve yüzeysel davrandığı hissediliyor.

FBC: Firebreak içerisindeki Firebreaker karakterlerimiz üç farklı sınıfa ayrılıyor: Splash, Shock ve Fix. Splash, ekibi iyileştirmek ve çevresel tehlikeleri ortadan kaldırmakla; Shock, enerji iletimini sağlamak ve düşmanları sersemletmekle; Fix ise savunma araçları ve tamiratla ilgileniyor. Her sınıf kendine özgü araçlar ve “süper yetenekler” sunuyor. Bu sistem, oyunculara takımlarında benzersiz roller üstlenme fırsatı tanıyor. Yine de bu sınıflar, oynanışı derinleştirmek yerine yalnızca yüzeysel çeşitlilik sağlıyor. Sınıfların birbirine olan bağımlılığı zayıf olduğu için takım oyunu hissi yeterince kuvvetli hissedilmiyor ve sunulan genel deneyim zayıf duruyor.

Kullanılabilir olan yetenek ağacı sistemi ise oldukça geniş. Dokuz farklı yetenek yuvası var ve bu yuvalar zayıf (1 slot), orta (2 slot) ve güçlü (3 slot) yeteneklerle doldurulabiliyor. En güçlü “resonant” yetenekler takıma geniş etkiler sunabiliyor. Özellikle sabit bir grupla oynayanlar için bu sinerji sistemi anlamlı katkı sağlasa da, genel oynanışı baştan aşağı değiştirmiyor. Ayrıca yeteneklerin açılması için yapılan grind süreci, tek başına oynayanlar için biraz yorucu olabiliyor.

FBC: Firebreak incelemesi

FBC: Firebreak içerisinde şu an itibariyle beş adet görev mevcut ve bu görevlerin her biri üç farklı uzunluk seviyesinde oynanabiliyor. Ancak bu “Clearance” seviyeleri yalnızca uzunluğu değiştiriyor, zorluğu değil. Ne yazık ki görevlerin tasarımı büyük ölçüde statik ve tekrar eden yapıda. Görevlerdeki mekanlar, düşman konumları ve görev hedefleri her oynayışta aynı. Özellikle Clearance 3 seviyelerine ulaştığınızda tüm harita zaten gözünüzde tükenmiş oluyor. Bu durum oyunun tekrar oynanabilirliğini ciddi şekilde baltalıyor.

FBC: Firebreak oyununun pazarlamasında da sıkça kullanılan “Paper Chase” görevi, ilginç bir bölüm sonu canavarı savaşına sahip tek görev olarak öne çıkıyor. Bu durum da oyunun geri kalanının ne kadar sıradan ve lineer olduğunu açıkça ortaya koyuyor. Bazı görevlerde yüzeysel bir çeşitlilik sunulsa da, temelde hepsi “bir nesneyi taşı – savaş – geri dön” döngüsüne dayanıyor. Bu yapısal tekrar, uzun vadede oyuna olan ilgiyi azaltabilecek bir unsur olarak karşımıza çıkıyor.

FBC: Firebreak oyununun en dikkat çekici sistemlerinden biri ise element bazlı etkileşimleri. Farklı durum efektleri ve çevresel öğeler birbiriyle beklenmedik biçimlerde tepki verebiliyor. Örneğin, radyoaktif bir nesneyi taşırken bir damlacık tarafından yalıtılmış bölgeye girerseniz etkiden korunabiliyorsunuz. Bu tür detaylar oyuna kısa vadeli sürprizler katıyor, ancak ne yazık ki çoğu oyuncu bunların farkına bile varamayabilir. Oyunun açıklama ve rehber eksikliği, bu etkileşimlerin çoğunu keşfedilmemiş olarak bırakıyor. Aynı zamanda, kısa bir sürede de sıkıyor.

Bu sistemlerle birlikte gelen “bozulma mekaniği” ise oyuna nadiren eğlenceli anlar kazandırıyor. Görev sırasında ortaya çıkan anormal nesneler – örneğin düşmanlara ekstra can veren bir zımba ya da bağlılık etkisi veren bir lastik ördek – oyuna geliştirici ekibin karakteristik tuhaflığını anımsatan bir tat veriyor. Bu nesneleri etkisiz hale getirmek için siyah kaya parçası atan özel bir silah kullanmak gerekiyor. Bu anlar az ama öz. Keşke bu mekanikler daha yaygın ve etkili kullanılsaydı; oyuna kimlik kazandıran yegâne unsurlar arasında yer alıyorlar.

Silah sistemine gelirsek, ne yazık ki burası da sınıfta kalıyor. FBC: Firebreak içerisinde sadece birkaç tür tüfek, tabanca, pompalı ve nişancı tüfeği bulunuyor. Özellikle hantal ve yavaş nişan alan nişancı tüfeği gibi bazı silahlar co-op kaosuna hiç uygun değil. Silahlar iş görüyor olabilir ama Remedy Entertainment ekibinin evreninde geçen bir oyunda daha yaratıcı çözümler beklerdim. Control içerisindeki şekil değiştiren silahın yokluğu ciddi şekilde hissediliyor. Çatışmaların genel hissi de fazla tekdüze olduğu için silah çeşitliliğiyle zenginleşmeyen bir sistem karşımıza çıkıyor.

Oyuncuların karakterlerini görsel olarak özelleştirebildiği kozmetik sistemi ise oyunun en göze çarpan ama aynı zamanda en yüzeysel yönlerinden biri. Görevleri tamamlayarak veya çeşitli eşyaları toplayarak farklı kıyafetler, maskeler ve silah kaplamaları açabiliyorsunuz. Ancak bu kozmetikler yalnızca görsel bir değişiklik sunuyor ve oynanışa hiçbir etkisi yok. Ayrıca sunulan seçeneklerin büyük bir kısmı oldukça basit tasarımlardan oluşuyor, bu da özelleştirme arzusundaki oyuncular için yeterince tatmin edici değil. Üstelik bu öğelerin çoğu rastgele şekilde açılıyor, yani istediğiniz özel bir görünümü hedefleyerek elde etmek şimdilik mümkün değil.

FBC: Firebreak, Control oyununun görsel varlıklarını yeniden kullanıyor ama bu bir problem değil, aksine The Oldest House’u daha yakından görmek heyecan verici. Görsel tasarım Remedy Entertainment şirketinin kalitesinde. Aynı şekilde ses tasarımı da başarılı; menülerdeki retro tuş seslerinden silahların vuruş hissine kadar her şey yerli yerinde FBC: Firebreak oyununda. Ne yazık ki atmosferin içine çeken bu detaylar oynanışın sıradanlığına karşı koyamıyor. Sadece bakmak güzel, oynamak aynı ölçüde tatmin etmiyor ne yazık ki.

Remedy Entertainment ekibinin oyunlarındaki en ikonik unsurlardan biri anlatıdır ama FBC: Firebreak, bu konuda çok zayıf. Diyaloglar sıkıcı, mizahi olmak için çabalayan ama başarıya ulaşamayan birkaç cümleye indirgenmiş. Evrende daha önce tanık olduğumuz sıra dışı belgeler, metinler, notlar bu oyunda neredeyse hiç yok. Hikâye derinliği açısından oyun, Alan Wake’in not defterinin boş sayfası gibi hissettiriyor. Bu durum özellikle evrenin hayranları için ciddi bir hayal kırıklığı yaratıyor. Oyun, anlatı cephesinde aşırı boş duruyor.

FBC: Firebreak incelemesi

Oyun içi ilerleme sistemi tipik bir live-service benzeri mekanikle işliyor. Görevlerden topladığınız eşyaları kullanarak yeni silahlar, yetenekler ve kozmetikler açabiliyorsunuz. Ancak bu sistem çok sıradan ve yüksek zorluk seviyelerinde, tek tek etkileşim gerektiren toplama süreci can sıkıcı hale geliyor. Ayrıca solo oynarken bağlantı koparsa tüm ilerlemeniz siliniyor; bu da ciddi bir problem. Bu tür sistemlerin temel güvenilirlik problemleri çözülmeden sunulması, deneyimi olumsuz etkiliyor.

Teknik açıdan ise FBC: Firebreak genelde stabil ama bazı ilginç hatalar mevcut. Mesela kalkan animasyonunun tüm ekranı maviye boyaması gibi can sıkıcı ama küçük sorunlar var. Yine de genel performans sorunsuz ve menü geçişleri hızlı. Bu yüzden teknik zemin sağlam diyebiliriz. Ancak bazı kullanıcı arayüzü elemanlarının anlaşılması zor olması gibi küçük ama sürekli karşılaşılan engeller, uzun oturumlarda can sıkıcı hâle gelebiliyor.

Tüm bu parçaları bir araya getirdiğimizde FBC: Firebreak, Remedy Entertainment ekibinin benzersiz dünyasından beslenmek yerine ondan uzak durmayı tercih ediyor. Bu, en büyük hayal kırıklığı. Oyun kötü değil ama bir Remedy Entertainment oyunu gibi de hissettirmiyor. Ne hikâyeyle büyülüyor, ne oynanışıyla bağımlılık yaratıyor. Oysa ki Alan Wake ve Control, ikisini de başarıyla yapıyordu. Bu oyunda ise sadece bir kabuk var, içi boş bir kabuk.

FBC: Firebreak yapıtının “Bunun hedef kitlesi kim?” sorusuna verdiği cevap belirsiz. Ne geliştirici ekibin tutkunlarını tatmin edebiliyor, ne de co-op shooter meraklılarını uzun süre oyunda tutabiliyor. Eğer güncellemelerle yeni görevler, anlatılar ve daha yaratıcı silahlar gelirse, potansiyel hâlâ mevcut ama şu an için FBC: Firebreak, Control evreninde geçen sıradan bir yan hikâyeden öteye geçemiyor. Remedy Entertainment stüdyosunun evreni genişletme çabası saygı duyulası, ama oynanış bunu desteklemedikçe bu çabanın karşılığı alınamıyor.

FBC: Firebreak incelemesi
FBC: Firebreak
Olumlu
Element tabanlı çevresel etkileşimler yenilik sunuyor.
Bazı anormal nesne karşılaşmaları eğlenceli detaylar sunuyor.
Yetenek sistemi esnek ve sınıf çeşitliliği sağlıyor.
Atmosfer tasarımı başarılı.
Görevlerdeki Clearance seviyeleri ile uzunluk seçilebiliyor.
Olumsuz
Görev tasarımı tekrar ediyor.
Tek başına oynanış hem zor hem de ödüllendirici değil.
Silah çeşitliliği sınırlı ve hissiyat zayıf
Kullanıcı arayüzü ve rehberlik eksik.
Anlatı zayıf ve etkisiz.
5

Etiketler: