Battlefield 6 oyununa ilk adımımı attığımda hissettiğim şey, yıllardır özlediğim o “savaş alanı karmaşasının” nihayet yerli yerine oturduğuydu. Yıkılan cephe hatları, tepemden vızır vızır geçen helikopterler veya uçaklar, harabeye dönen bir sokağın ortasında bayrak çekişmeleri… Oyun yenilikle değil, cilayla etkiliyor ve bu cilalı hâl, serinin özünü yeniden yakalamak için fazlasıyla yeterli. Çok oyunculu taraf, tam anlamıyla “geri dönüş” hissini veriyor ve bu kez kaos, kontrolsüz değil, bilinçli bir tasarım sonucu hissettiriliyor.

Senaryoya geçtiğimdeyse ağırlık merkezinin bariz biçimde çok oyunculuya hazırlandığını hissettim. 2027 yılının yakın gelecek atmosferinde, NATO’nun çözülme süreci ve Pax Armata adlı bir özel ordunun yükselişi bir fon perdesi işlevi görüyor; sahneden geçen isimler, rütbeler ve operasyon kodları kulağa sert geliyor ama hikâyenin vurucu bir damarı yok. “Dagger 13” timinin dünya turu tadındaki görevleri, güçlü bir başlangıç vaat etse de tematik olarak çok yüzeyde kalıyor.

Buna rağmen Battlefield 6 oyununun set parçası rejisi yer yer parlıyor. Işık/gölge kullanımı, patlamaların hacmi ve sahnelemenin temposu, sinematik açıdan kesinlikle etkileyici. Ancak diyaloglar, karakter yazımı ve dramatik bağlar çoğu kez tür klişelerine yaslanıyor; bir sahne bitiyor, diğeri başlıyor ama neden orada olduğumu sorguladığım anlar az değil. Hikaye modunun teknik görkemi ile anlatı derinliği arasındaki makas hep hissediliyor ne yazık ki.

Yapay zekânın davranışları bu tabloyu daha da düzleştiriyor. Siperden kafasını kaldırmayan düşmanlar ile sebepsiz yere üstüme koşan birlikler arasında sıkışan çatışmalar, tehlike hissini plato seviyesine sabitliyor. Yine de Battlefield 6 oyununun hikaye modunun tonunda, modern savaş kurgusuna eşlik eden karanlık ve soğuk bir damarı sevdiğim anlar oldu; felaket estetiği, ses ve görüntünün omuz omuza taşıdığı bir hissiyata dönüşüyor.

Görev yapısı ise çizgisel; keskin nişancı sekansları, tank bölümleri, kule ateşi anları derken “daha önce daha iyisini oynamıştım” hissi anında geliyor. Sunulan deneyim tabii ki hatalı değil fakat deneysellikten uzak ve ezbere çok fazla dayanıyor. Bitişe doğru “bir şeyler olacak” vaatleri var ama oyun bunları çok oyunculu sezonlara saklıyor izlenimi veriyor. Bu yüzden hikaye modunda hiçbir şey olmuyor. Açıkçası, Call of Duty: Black Ops 7 oyununun pek heyecan uyandırmayan hikaye modunun bile bu deneyimden daha ilgi çekici olacağını düşünüyorum efendim.

Yani, Battlefield 6 oyununun sunmaya çalıştığı hikaye modu ve tek oyunculu deneyimi, sıkı bir eğitim alanı gibi. Bu modda oyun silah ailesini tanıtıyor, yıkımın ritmini hissettiriyor, hareket setini ezberletiyor; sonra da nazikçe sizi asıl sahneye, çok oyunculu içeriklere uğurluyor. Tam da bu yüzden tek başına oyunu satın alma nedeni olamaz tabii ki ama paketi tamamlamaya çalışan bir modül. Battle Royale modu da geldiği zaman bu paket daha tam hissettirecektir.

Asıl ziyafet çok oyunculu tarafta başlıyor. Conquest, Rush ve Breakthrough gibi kök modlarda çatışmanın çekişmeli akışı, haritaların okunaklı yapısıyla birleştiğinde her 25-30 dakikalık raundun kendi mini hikâyelerini yazdığını hissediyorsunuz. Seri, 64 oyunculuk dengeli ölçeğine dönmüşken piyade, zırhlı ve hava araçlarının karşılıklı gerilimi yeniden tutarlı bir ritim yakalıyor. Oyun çıkmadan önce “Battlefield sonunda geri mi döndü?” diyorduk. Gerçekten geri döndü.

Silah hissi bu dönüşü en çok hissettiren öğe. Tetik tepkisi, mermi fiziği ve geri tepme davranışları nihayet sert ve net bir profile kavuşmuş: yakın mesafede yıldırım hızında öldürücülük, orta-uzakta kontrollü patlayıcılık, uzak atışlarda ise düşüş/tempo hesabı şahane hissettiriyor. Ben açıkçası 2019 yılındaki motor değişiminden beri Call of Duty serisinin silah kullanımı hissini, hatta silahlarla alakalı her şeyini seviyordum ama Battlefield 6 da bu dünyaya farklı bir kategoriden aşırı ciddi bir rakip olarak girmiş. Silahlar hakkında yere gömülecek bir şey neredeyse hiç yok.

Hareket tarafında vücut mekaniği neredeyse baştan yazılmış gibi. Köşeden bakma, namlu sabitleme/manda etme, çömelik sprint, iniş yuvarlanması ve (en sevdiğim) yaralı takım arkadaşını sürükleyerek güvenli bölgeye çekme anları, sadece hayatta kalmayı kolaylaştırmıyor; pozisyon değiştirmenin bir mikro bulmacaya dönüşmesini sağlıyor. Bu, takım oyunu hissini organik şekilde büyütüyor. Çömelmiş bir şekilde depar atabilme ve yaralı takım arkadaşlarını sırtlarından tutup çekebilme, kesinlikle Call of Duty tarafındaki Omnimovement teknolojisi kadar önemli.

Yıkım ise bu kez gösterişli bir tek olayın ötesinde akışa karışmış durumda. Çok sayıda yapının gerçekten lime lime oluşunu görmek, siper yaratma/bozma kararlarını anlık stratejiye dönüştürüyor. Serinin eski oyunlarındaki Levelution sisteminin sinematik tokadını arayanlar olabilir fakat dinamik çözülmenin yarattığı öngörülemezlik, tempoyu diri tutuyor ve “sadece Battlefield serisinde olur” anlarını sıklaştırıyor. Evet, Levelution sinematik olarak daha iyiydi ama bu dinamizm de oynanış açısından daha iyi. Artık hangisini daha çok sevdiğinize siz karar vereceksiniz.

Harita havuzu iyi bir ilk izlenim bırakıyor. Mirak Valley’in dalgalı arazileri ile zırhlı çatışmalar nefes alırken, New Sobek City’nin sıkı sokak araları piyadeye tempolu bir aks damar açıyor; Operation Firestorm ise gökyüzü ve yerin birbirine karıştığı geniş ölçekli senaryolara ev sahipliği yapıyor. Kent içi boğazlarda oluşan boğma noktaları her zaman kusursuz değil ama “okunurluk/çeşitlilik” dengesi hissedilir ölçüde iyileşmiş ki benim Battlefield serisiyle olan genel problemim okunurluk idi. Bu oyunda haritayı okumak ve düşmanları görmek gayet ideal bir seviyede.

Battlefield 6 içerisindeki araç/piyade/üstten baskı üçgeni geri döndüğünde, o bildik çok odaklı kaos kendiliğinden ortaya çıkıyor: bir yandan jet düellosu, öte yandan C4’lü bir koşu, uzakta bir gökdelenin deliğe dönüşen cephesi… Bu orkestrasyon, round sonu tablosunda istatistikten fazlasını vaat ediyor. Oynadığınız rolün katmanlı bir katkısı olduğunu görüyorsunuz. Bu belki Battlefield gibi bir oyun için ağır bir yorum olabilir ama ben öyle hissettim şahsen.

Klasik modların yanı sıra küçük ölçekli TDM, Domination ve King of the Hill seçenekleri mevcut fakat serinin DNA’sı araçlı, çok katmanlı hedef çatışmalarında parlıyor. Piyade-ağırlıklı liste, kısa seanslar için iyi ama “neden mühendis oynayayım, araç yok” çıkmazı gibi yerleşik problemler burada da var. Bu yüzden ben, çekirdek rotasyonu tercih ettim deneyimimin çoğunda. Bundan sonra da yoluma onlarla devam edeceğim zaten. Açıkçası, TDM gibi küçük çaplı içerikleri daha iyi sunabilen rakip video oyunları var zaten. Bana araçlı, uçaklı, bol askerli bir Conquest lazım.

Yeni bir mod olan Escalation ise hoş bir sürpriz oldu; haritanın giderek daralan hedef yapısı, son safhada iki takımın tek bir noktaya akın ettiği bir büyük final duygusu yaratıyor. Conquest’in kurallarını eğip bükerek akıllıca bir gerilim hattı kuruyor; kapanış pususunda yaşanan mikro kahramanlıklar, o turu anlatılmaya değer kılıyor. Bu mod umuyorum ki oyuncular tarafından da sevilir ve Battlefield 6 sayesinde seride kendisine kalıcı bir yer edinebilir.

Sınıf sistemi de serinin omurgasına yakışır biçimde geri dönmüş: Assault, Engineer, Support ve Recon; her birinin pasif özellikleri, alet seti ve aktif yetenekleri sınıf kimliğini belirginleştiriyor. LMG tipi silahlarda ADS hızı avantajı alan Support ile bir köşeyi tutmak ya da Assault sınıfının seyyar merdiveniyle düşmanın üst katını kısa yoldan basmak gibi rolü oynatan mikro tercihler, taktik çeşitliliği görünür kılıyor. Tabii, sınıf bonuslarını açan ve kapatan farklı oyun listeleri de mevcut.

Sınıf içi uzmanlık yolları (Training Paths) yükü tamamen öldürmeye yıkmadan ilerlemeyi ödüllendiriyor: anti-zırh odaklı bir mühendis, roket stoğuyla zırh konvoylarını caydırıcı güce dönüşürken; keskin nişancı uzmanlığı, tek atışlık fırsatların önemini gerçek bir rol tarifine bağlıyor. Bu sistem, takıma katkıyı sayılardan çok hisle ölçtürüyor. Ayrıca, gelecek sezonlarla da geliştirilebilecek bir temel ortaya atılıyor diye düşünüyorum.

İlerleme ve ödül tarafında netlik önemli. Harita çeşitliliğinin yanında, sınıf bazlı ilerleme ve günlük/haftalık meydan okumalar, “ben şimdi ne yapmalıyım” sorusunu ekranı tıkamadan yanıtlıyor. Kısa skirmish’lerden harita yıkan destansı turlara kadar yaptığınız hemen her şey, anlamlı bir ilerleme dişlisine oturuyor. Tabii bu asıl sezon sistemi başladığı zaman oturacaktır. Sonuçta şu anda oyunda elde edilebilecek şeyler sınırlı; asıl ilerleme hissini sezonlar verecek.

Silah özelleştirmesi artık dev bir levha ama bu kez hissettirerek çalışıyor. Yakın mesafede hızlı tepkili öldürücülük, orta-uzakta kontrollü tepme, uzaklarda düşüş hesabı… Bu kombinasyon, her AR birbirine benziyor sendromunu tamamen iyileştirmese de atış ritmini zevkli kılıyor. Silah sesi, kilit tıkı ve şarjör değiştirme animasyonu üçlüsü tatmin edici bir bütüne dönüşmüş. Rakibi olan Call of Duty serisindeki gibi bir özelleştirme imkanı var. Güzel düşünülmüş ve sınırlandırılmış bence.

Görsel-işitsel üretim kalitesi de yüksek. Toz bulutunun güneşle kıvılcım yaptığı o kareyi yakaladığınızda, yalnızca bir efekt gösterisi değil, pozisyon alma kararlarınıza etki eden bir duyusal bütünlük de yaşıyorsunuz. Özellikle yıkım artıkları, tank skalası ve helikopterlerin keskin uğultusu, çok oyunculu anlatının bir parçası gibi çalışıyor. Arayüz ise kâğıt üzerinde sunduğu netliği her zaman aynı pürüzsüzlükte hissettirmiyor; menü geçişlerinde küçük sürtünmeler ve yer yer hantallık var. Oynarken işime engel olacak bir noktaya gelmedi ama bir tık daha akıcı olabilirdi.

Kozmetik yaklaşım ise şaşırtıcı biçimde ayarlı. Abartılı görünümler ve ton dışı lisans iş birlikleri henüz yok; ciddi bir ton istenmiş ve teslim edilmiş. Birkaç eğlenceli çıkartma ve rozet detayı var, ancak genel çerçeve “askerî” estetiği koruyor; bu, savaş alanı atmosferine iyi geliyor. Tabii bu cümleleri sadece oyunun çıkış versiyonu için kurduğumu söylemek istiyorum. Ne yazık ki gerçekçi askeri kozmetik elementler, oyuncuların o sevmediği renkli ve eğlenceli kozmetikler kadar satmıyor ve eninde sonunda EA ve Battlefield 6, o yola geri dönecektir bence.

Topluluk araçları tarafında Portal modunun dönüşü, paketin uzun ömür vaadini güçlendiriyor. İnceleme döneminde kapsamlı kurcalama şansım olmasa da, ayrıntılı betik araçlarıyla topluluk sunucularında kurulan çılgın kurallar ve deneysel kipler, serinin kendine has kum havuzunu daha da genişletebilir. Bir diğer yandan, lansman harita karmasında “zirve Battlefield” anlarını doğuran geniş ölçekli arenaların, daha sıkı ve yaya ağırlıklı ortamlara göre sayıca az kalması bir hayal kırıklığı ama bu, toplam deneyimi gölgelemiyor. Zira oyunun çekirdeği, taktiksel akışta nefes alacak alanı yaratmayı başarıyor ve her rolde “benim hamlem oyunu itti” hissini yaşatıyor.

Teknik istikrar ve üretim değeri, bu kez gösterişli ama oynanamayan değil, cilalı ve oynatmayı isteyen bir çizgide. Ekranın doluluğu, ses sahnesi ve yıkım fiziği arasında ciddi bir senkron yakalanmış; tempoda ani düşüşler yerine, savaşın doğal dalgalanmasını yaşıyorsunuz. Özetle, Battlefield 6, “daha iyisi yapılana kadar en iyisi” türünden bir yenileme olmaya çok yakın. Hikaye modu, tek başına cazibe merkezi olmaktan uzak ama işe yarar bir ısınma turu. Çok oyunculu modu ise rafine, okunaklı ve kahramanlık anlarını çoğaltan bir tasarımla, serinin özünü bugüne taşıyor.

Battlefield 6 oyununun yenilikten çok cilâ çizgisi, bu sene doğru seçim olacak gibi görünüyor. Call of Duty ile baş başa kaldığım terazide, tercihimi belirleyen şey daha yüksek hız ya da daha fazla içerik değil, rol yapmanın doyuruculuğu oldu. Bir mühendis olarak zırhlı hattı sökmek, bir Support olarak takımın nefesini uzun tutmak, bir Recon olarak bilgi üstünlüğünü kurmak… Battlefield, kendi en iyi hâline geri dönmüş ve bu hâl, uzun süre oynamaya değer benim gözümde.

Son sözüm şu: Serinin en iyi yıllarını özleyenler için Battlefield 6, beklenen geri dönüşü sonunda ete kemiğe bürüyor. Hâlâ daha cesur adımlar atabileceği alanlar var ama bugün istediğim şey çalışan bir Battlefield idi ve onu, üstüne sağlam bir cilayla birlikte aldım. Bundan sonra top, içerik temposu ve toplulukla kurulacak sağlıklı ilişkide. Sezonların yoğunluğu, o sezonlardaki içerikler, ülkemizdeki fiyatlandırma ve Portal modunun geleceği, bu oyunun ömrünü belirleyecek.

Battlefield 6 incelemesi
Battlefield 6
Olumlu
Rafine edilmiş çok oyunculu (Conquest/Rush/Breakthrough) deneyimi.
Net ve tok silah hissi; geri tepme ve mermi fiziği iyi ayarlı.
Gelişmiş hareket seti (köşeden bakma, yaralı sürükleme) savaş hissini güçlendiriyor.
Dinamik yıkımın oynanışa entegre edilişi harika.
Okunaklı ve çeşitli haritalar.
Sınıf sistemi ve uzmanlık yolları rol netliği ve anlamlı ilerleme sağlıyor.
Portal/topluluk araçları uzun ömür ve çeşitlilik vadediyor.
Yüksek görsel–işitsel kalite ve genel teknik istikrar.
Olumsuz
Hikaye modu çok yüzeysel ve vasat.
Yapay zekâ tutarsız; tehdit hissi dalgalı.
Menü/arayüz geçişlerinde hafif sürtünme var.
Piyade ağırlıklı küçük deneyimlerde rol dengesizliği var.
Yenilik sınırlı; cilâ odaklı yaklaşım herkesi tatmin etmeyebilir.
8