Obsidian Entertainment, rol yapma oyunları türünün köklü isimlerinden biri olarak sayısız deneyime imza attı. Fallout: New Vegas, The Outer Worlds ve Pillars of Eternity gibi oyunlarla, oyunculara derinlikli dünyalar ve karakter odaklı hikâyeler sundu. Avowed, bu mirasın en yeni halkası olarak karşımızda. Ancak bu kez izometrik kamera açılarından uzaklaşıp, birinci şahıs bakış açısıyla, daha da hızlı tempolu, daha aksiyon odaklı bir rol yapma oyunu deneyimi sunmayı hedefliyor stüdyo. Ortaya çıkan sonuç ise bir yönüyle etkileyici, bir yönüyle eksik hissettiren bir yapı.
Hikâyenin merkezinde, “Godlike” olarak bilinen ve doğmadan önce bir tanrı tarafından dokunulmuş özel güçlere sahip bir karakteri, yani “Envoy”u yönetiyoruz. Aedyr İmparatorluğu tarafından görevlendirilen bu karakterin amacı, Dreamscourge adı verilen gizemli ve ölümcül bir salgının kaynağını araştırmak. Olaylar, Eora dünyasının daha önce keşfedilmemiş bölgelerinden biri olan Living Lands’ta geçiyor. Avowed içerisindeki bu tropik, puslu, çok katmanlı topraklar, aynı anda hem egzotik hem de uğursuz bir hava taşıyor.
Avowed isimli bu video oyununun hikâyesi bazı açılardan baktığınız zaman etkileyici olsa da orijinallik bakımından yer yer zayıf kalıyor. “Doğuştan özel ve dünyayı kurtarmaya yazgılı kahraman” fikri, rol yapma oyunu dünyasında artık fazlasıyla işlenmiş bir kalıp. Oyun, bu klişeyi taşısa da, moral açıdan gri kararlarla bezeli görev yapısı ve oyuncunun seçimlerine verilen anlamlı tepkiler sayesinde özgünlük kazanmayı başarıyor. Hemen her büyük karar, oyunun ilerleyişine yön verirken küçük seçimler daha çok rol yapma (role-play) amaçlı işlev görüyor.
Avowed oyununun hikâye anlatımı, açık bir giriş sekansıyla başlasa da ilerleyen saatlerde ritim kaybı yaşanabiliyor. Oyunun ilk birkaç saati karakter tanıtımı, bölge keşfi ve temel mekaniğe alışmakla geçiyor. Ancak bu süreç bazı oyuncular için çok yavaş ilerleyecektir. Ana hikâyeyi ilerletmek isteyenler bu geçiş evresini durağan bulabilirken, keşfetmeyi seven oyuncular için organik bir tempo sunuluyor. Öte yandan büyük olaylar arasındaki boşlukların bazen çok uzun olması, dramatik yapı açısından oyunun vuruculuğunu azaltabiliyor.

Avowed oyununun yapısal tasarımı da klasik açık dünya mantığını bir kenara bırakıyor. Tamamen özgür, devasa bir dünya yerine, büyük ama bağlantılı dört ayrı bölgeden oluşan hub tabanlı bir yapıya sahip kendisi. Bu sayede her bölgeye özgü görsel kimlikler, siyasi dengeler ve görev zincirleri detaylı şekilde işlenebilmiş. Biyom çeşitliliği sayesinde sürekli değişen manzaralar oyuncuyu görsel olarak diri tutuyor ama bazı oyuncular bu yaklaşımı sınırlı özgürlük olarak görebilir.
Oyunda her görevin birden fazla çözüm yolu olduğu söylenebilir, ancak bu seçenekler her zaman belirgin değil. Gizlilik, diplomasi ya da doğrudan çatışma gibi yollar teoride mevcut, fakat çoğu zaman dövüş dışındaki seçenekler yüzeysel kalıyor. Bazı görevlerde karizma veya iç görü ile alternatif yollar açılabiliyor, ancak bu sistemin derinleştirilmiş hali beklenenden sınırlı. Özellikle Obsidian Entertainment gibi bir stüdyodan gelen beklenti, Alpha Protocol veya Fallout: New Vegas gibi daha çok yönlü çözüm dalları sunması yönündeydi ama öyle olmadı.
Ana görev çizgisi dışında kalan içerikler, değişken kalitede. Bazı yan görevler küçük çaplı mizahi diyaloglarla renklenmişken, bazıları oldukça ciddiyetli temalar işliyor. Ancak bir kısmı klasik “git, al, getir” yapısına saplanıp kalıyor. Özellikle karakter odaklı yan görevlerin azlığı, rol yapma derinliğini sınırlıyor. Buna rağmen bazı görevlerde alınan kararların küçük yansımaları, oyunun dünyasının tepkisel olduğunu hissettirmeyi başarıyor. En azından, tamamen boş bir açık dünya hissi oluşmuyor.
Living Lands, oyunun en güçlü taraflarından biri olarak öne çıkıyor. Ormanlardan çamurlu bataklıklara, sisli yaylalardan kristal mağaralara kadar uzanan biyomlar yalnızca görsel çeşitlilik değil, oynanış çeşitliliği de sunuyor. Bazı alanlar düşman barındırmazken, diğerleri yoğun çevresel tehlikeler içeriyor. Gölgelerle kaplı bir mağarada ilerlemek ile güneşin aydınlattığı bir vadide gezinmek arasında yalnızca estetik değil, atmosferik anlamda da ciddi farklar var. Özellikle Dreamscourge’un etkilediği alanlarda kullanılan renk paleti ve parçalanmış çevre yapısı, bu büyüsel felaketin yıkıcılığını oyuncuya doğrudan hissettiriyor.

Çevresel tasarımda en dikkat çeken unsurlardan biri, ana karakterin alışılmadık çeviklikte olması. Koşma hızı, zıplama kabiliyeti ve tırmanabilme yetisi sayesinde harita üzerindeki geçişler akıcı ve eğlenceli. Yer yer platform bulmacaları ve küçük keşif noktaları bu dinamizmi destekliyor. Özellikle dikey tasarım kullanımı, savaşlarda pozisyon almayı veya çevreyi kullanmayı mümkün kılıyor. Ancak bazı platform bölümleri teknik açıdan fazla yumuşak hissettirebilir.
Savaş sistemi ise Avowed oyununun belki de en dikkat çeken yanı. Gerçek zamanlı dövüşlerde yakın dövüş silahları, menzilli silahlar ve büyüler arasında hızlı geçişler yapabiliyoruz. Dövüşler genellikle çok sayıda düşmanla aynı anda gerçekleşiyor. Stun ve Accumulation sistemleriyle dövüşe taktiksel katmanlar eklenmiş. Düşmanlar belirli saldırılarla sersemletilebiliyor veya elementlere göre etkilenebiliyor; örneğin, buzla dondurma ve şokla zincirli hasar verilebiliyor.
Büyü sistemine özel olarak değinmek gerekirse, yeni büyüler öğrenmek için önce o büyünün bulunduğu bir grimoire (büyü kitabı) bulunmalı. Kitabı üzerimizde taşımaya devam ettiğimiz sürece o büyü daha güçlü hale geliyor. Bu sistem, ekipmanlara işlevsel değer katan oldukça yaratıcı bir yaklaşım. Salt istatistik değil, büyü gücüyle donatılmış ekipmanlar sayesinde taktiksel derinlik artıyor. Bu sayede oyunun bu kısmı iyi hissettiriyor.
Düşman çeşitliliği, savaş sistemine kıyasla daha zayıf kalıyor. Her bölge kendine has görsel tasarıma sahip olsa da, düşman türleri zamanla birbirini tekrar etmeye başlıyor. Özellikle “aynı ayıdan bir tane daha” hissi, bazı noktalarda ciddiyet kaybettiriyor. Ender rastlanan özel düşmanlar heyecan verse de genelde standart bir düşman galerisi ile karşı karşıyayız.

Oyuncu gelişimi, sınıflara dayalı olmayan serbest yapıda ilerliyor. Üç farklı yetenek ağacından (Savaşçı, Büyücü, Okçu) istediğimiz şekilde yetenek puanları harcayabiliyoruz. Karakter inşası esnek; büyüye odaklı bir okçu ya da kılıç kullanan bir büyücü gibi hibrit yapılar rahatça kurulabiliyor. Yeteneklerin kilidini açmak için belirli seviyeler ve ön koşullar var ama genel olarak oyuncuya çok fazla alan bırakılmış. Ayrıca yeniden yetenek dağıtımı (respec) Avowed içerisinde oldukça kolay ve ucuz, bu da deneme yanılmayı teşvik ediyor. İyi bir şey.
Savaşın bir parçası olan yoldaş sistemi ise daha sınırlı. Oyunda sadece dört yoldaş var ve her biri klasik arketipleri temsil ediyor. Yazınsal derinlik açısından bu karakterler çoğunlukla “iyi yazılmış” ama biraz güvenli kalıyor. Bazı diyaloglar ve görevlerde parlarken, savaşta çoğunlukla pasif kalıyorlar. Ekipmanlarını değiştiremiyoruz ve beceri setleri sınırlı. Bazı yetenekler yalnızca belirli şartlarda işe yarıyor ve bu da taktiksel kullanımı zayıflatıyor.
Yoldaşlarla olan ilişkiler, Obsidian Entertainment şirketinin klasik oyunlarına kıyasla biraz daha yüzeysel kalıyor. Onlarla belirli yerlerde sohbet edilebiliyor, bazı görevlerde karakterlerine dair daha fazlasını öğreniyoruz; ancak bu diyaloglar çoğunlukla belli sınırların dışına çıkmıyor. Pillars of Eternity oyunlarında olduğu gibi karmaşık geçmişler, kişisel görevler ya da oyuncunun kararlarına doğrudan tepkiler çok daha kısıtlı. Ayrıca romantik ilişki seçeneği olmaması bazı RYO hayranları için eksi puan olabilir. Elbette bu tasarım tercihi, daha “oyuna odaklı” bir akışı koruma çabası da olabilir.
Oyunun ekonomi sistemi ve ganimet döngüsü ise biraz tekdüze. Haritanın her köşesine serpiştirilmiş onlarca sandık, sırt çantası ve düşmüş silahlar, kısa sürede envanteri dolduruyor. Ancak çoğu ekipman sadece kalite farkıyla birbirinden ayrılıyor ve sonunda hepsi malzeme olarak parçalanıyor. Bu sistem oyuncuyu zorlamasa da fazlaca tekrara dayalı olması nedeniyle dikkat dağıtıcı olabiliyor.

Teknik açıdan bakıldığında Avowed oldukça iyi bir performans sunuyor. Xbox Series X üzerinde 30 FPS, 60 FPS ve 40 FPS (dengeli mod) arasında geçiş yapılabiliyor. 40 FPS, eğer monitör veya televizyonunuzda VRR desteği varsa aktif olabiliyor. Oynanış boyunca ciddi bir çökme, bug veya dengesizlik yaşamadım. Bazı küçük hatalar hızlı yükleme ile çözülebiliyor. Steam Deck üzerinde ise oynanabilirliği teknik olarak mümkün ama yükleme ve veri akışı sorunları nedeniyle önerilmiyor.
Grafiksel anlamda oyun yüksek teknik detaylar yerine sanatsal tasarıma odaklanmış. Doyurucu renk paleti, canlı çevre detayları ve yaratıcı düşman tasarımları oyun dünyasını ilginç kılıyor. Özellikle Dreamscourge’un etkilediği canlılar, etkileyici renk kullanımlarıyla dikkat çekiyor. Müzikler ise arka planda kalan, ortamı destekleyen ama ön plana çıkmayan yapıda. Seslendirme performansları ise genel olarak başarılı. Avowed, sunumda gayet güzel bir performans gösteriyor.
Avowed, oyuncuya “yeni bir şey” sunma iddiasıyla yola çıkmıyor. Aksine, tanıdık temaları güçlü yazım, eğlenceli oynanış ve teknik istikrarla harmanlayarak ortaya oldukça sağlam bir rol yapma oyunu deneyimi çıkarıyor. Her yönüyle türü yeniden tanımlamasa da RYO türünü severler için güvenli bir liman, aksiyon severler için de tatmin edici bir meydan okuma sunuyor. Derinlikli bir oyun değil ama iyi tasarlanmış, cilalanmış ve saygıdeğer bir deneyim.
Avowed, Obsidian Entertainment ekibinin Pillars of Eternity evrenini daha geniş kitlelere açma girişimi olarak konumlanıyor. İzometrik rol yapma oyunu geleneğinden gelen bir evrenin birinci şahıs ARYO türüne evrilmesi büyük bir dönüşüm. Bu değişim, serinin kök oyuncularını tam tatmin etmese de yeni nesil oyuncular için daha ulaşılabilir bir yapı oluşturuyor. Avowed oyununun bu ilk halkası, güçlü bir temel atıyor ve potansiyel bir devam oyunu ya da genişleme paketi için ciddi bir alan yaratıyor. Özellikle sistemlerin daha derinleştirildiği bir devam yapımı, bu yeni formun olgunlaşmasını sağlayabilir benim gözümde.






