Little Nightmares III, elimi ilk kez o soğuk metal kapı koluna uzattığım andan itibaren yine o tanıdık ürpertiyi verdi: Fazlasını göstermeden hayal gücünü tırmalayan, kirli bir masal tonu. Bu bulmaca-platform korkusunda “küçüğüm ve güçsüzüm” duygusu hâlâ başrolde; yalnız sahne iki kişilik. Çıkışla birlikte gelen çevrim içi eşli yapı güzel görünse de, oyunun esas gücü hâlâ çarpıcı atmosfer ve dioramik çevre anlatımında yatıyor. Serinin ilkelerini koruyan ama sınırlarını zorlamayan bir devam oyunu hissi, daha ilk bölümden itibaren gençleşmiş bir deja vu gibi kendisini gösterdi.

Hikâye yine kelimelerden ziyade mekânların fısıltılarıyla ilerliyor. Low ve Alone’un Spiral denen parçalı kâbus evreninde süzülen kaçış öyküsü, anlamını açık etmeyen imalar ve görsel ipuçlarıyla kuruluyor; küçük eller, daha büyük dünyaların gölgesine dokunuyor. Bu belirsizlikler, her sahnenin altına kaygı oyuğu açarken, “neden” demeden “nasıl kaçacağını” düşündürüyor. Ben bu kısmın suskunluğunu hâlâ seviyorum; Little Nightmares markasının korkusu, söylenmeyenlerde büyüyor.

Yalnız, Little Nightmares III oyununun bölüm tasarımlarında ton kaymalarını net hissettim. Kum fırtınasıyla dövülen dış mekânlardan, endüstriyel kabus koridorlarına ve en nihayetinde eğri büğrü bir panayır alanına geçişler ritmi diri tutuyor. Özellikle de “Carnevale” set parçaları, seri için görsel bir nefes aralığı; renk paletindeki ani genişleme hem görmek hem kaçmak istediğim türden bir ahenksizlik yaratıyor. Yine de bu çeşitlilik, akış boyunca birkaç “aynı odayı başka mobilyayla” hissini tamamen silemiyor. Oyunun bellki de en büyük sıkıntısı bence buydu.

Mekaniklerdeki en büyük yenilik, iki karakter ve araçlarının (Low’un yay-ok kombinasyonu, Alone’un levyeye benzer İngiliz anahtarı) bulmaca akışına eklemlenmesi. İlk saatlerde “artık daha karmaşık takım bulmacaları göreceğim” diye heveslendim; pratikte çözümler çoğunlukla uzaktaki düğmeyi vurup gevşek halatı kesmek ya da ağır mekanizmayı çevirip bir paneli kırmaktan ibaret kaldı. Şemsiyenin rüzgâr akımlarını kullanışı ise hoş ama sınırlı bir keşif dokunuşu.

Eşli oynanışın kendisi, kurgusal olarak Little Nightmares III yapıtına çok yakışıyor; uygulamada ise “nasıl” sorusu belirleyici oluyor. Yerel bölünmüş ekran yok, drop-in desteği de yok; yani eşli yolculuğa en baştan karar vermeniz gerekiyor. Friend Pass desteği güzel ama koltuğa yan yana oturmanın bu seriye cuk oturacağını düşündükçe “Neden yok?” sorusu aklımdan çıkmadı. Zaman zaman sorumluluk paylaşımı, gerilimi dayanışmaya dönüştürüp bence hoş bir tat veriyor; zaman zaman da koordine olmayan bir adım, tüm sekansı başa sarabiliyor.

Tek başına oynadığım anlarda, yapay zekâ yoldaşın yeterince atik davrandığını gördüm; hatta birkaç kez gölgelerde saklı bir noktayı benden önce vurdu. Bu, “eşli tasarım tek kişiye uymuyor” tereddütünü önemli ölçüde yumuşatıyor ama partnerin inisiyatif aldığı anlar küçük bir otomasyon hissi de bırakabiliyor. En azından Little Nightmares III içerisindeki dengesi genel olarak iyi; düğümlü anlarda hatayı üstünüze alıp tekrar denemek gayet doğal akıyor.

Tempo ve kapsam tarafında Little Nightmares III, seriyle uyumlu biçimde kısa-öz duruyor. Dört bölümlük yapı, 5-6 saat bandında (gizleri kurcalarsanız biraz daha uzun sürebilir) biten bir kaçış maratonu sunuyor. Bu süre içinde mekanik eskimeyi hissettirmemek için ritim çabuklaştırılmış; sahne geçişleri önceki oyunlara kıyasla daha seri, bu da dünyayı daha geniş görmenizi sağlıyor.

Bulmacaların çizgisi “erişilebilir ama muhafazakâr” bir seviyede. Çoğu, çevresel okumayla hızla çözülen taş-kutu-kol kombinasyonlarına yaslanıyor; parıltıyı kovalamak yerine karanlığın eşiklerinde sabırla ilerlemek gerekiyor. Kovalamaca sahnelerinde ise serinin meşhur “deneme-yanılma” etkisi, bazen adil görünmeyen ölümcül sürprizler hâlinde yüzünü gösteriyor. Birkaç defa “ne istediğini ölmeden göremeyeceğin” türden tasarım tercihlerine denk geldim.

Platform hissinde, 2.5 boyutlu derinlik algısına bağlı klasik sıkıntı çakıl taşları gibi arada ayakkabınıza giriyor: kameranın açısı, atlayış mesafesini olduğundan kısa/uzun hissettirebiliyor. Geliştirici, kenar savurma toleransını önceki oyuna göre hâlâ daha anlayışlı ayarlamış ama dar ranzalarda milimetre payla ıskalanan zıplamalar kaçınılmaz. Benim için bu, “üslup gereği ufak ezik” kategorisinde; sinir bozucu, fakat en azından oyunun kimliğiyle uyumlu.

Teknik cephede PC tarafında sürpriz yaşamadım: orta sınıf donanımda akıcı ve stabil bir deneyim aldım. PlayStation 5 Pro konsolumdaki performans da genel olarak temiz. Işın izleme gibi yüksek tavan ayarları ise daha kuvvetli makineler için tatlı bir vitrin. Korkuyu ekran kartının fanına değil, kadrajın karanlığına yükleyen bir yapım olması da işinize geliyor.

Ses tasarımı, oyunun asıl büyücülüğü. Çıngırak gibi sallanan borular, uzak katlardan gelen uğultular, metalin kendi kendine ötüşü… Kulaklıkla oynadığımda sahne aralarındaki mikro efekt işçiliği, “kamera” kadar anlatıcı oldu. Müzik kullanımı önceki oyunlara kıyasla daha cimri; bu tercihin sessiz gerilimi büyüttüğünü, ama kimi anlarda melodik leitmotifleri özlettiğini söyleyebilirim.

Görsel dil ise yine “tatlı iğrenç” tarzında. Oyuncak vitriniyle otopsi odası arasında gidip gelen bir sanat yönetimi, maket seti gibi düzenlenmiş sahnelerle birleşince kendi masal korkusunu kuruyor. Devasa kuklalar, maskeli yetişkin karikatürleri ve kesik ışık huzmeleri, öyküden bağımsız bir plastik kabus atlası çıkarıyor. Özellikle açık hava-iç mekân geçişlerinde sinematografi, Little Nightmares III içerisindeki oynanıştaki rutinliği bile sırtlamayı başarıyor.

Canavar galerisi tarafında, ilk oyunun unutulmaz tiksinti ikonlarına tam erişilemiyor. Ahşap kuklalar, plastik mankenler ve insansı örümcek figürleri derin bir rahatsızlık yaratsa da, “gözümü kapatmadan önce son bir bakış” dedirten tasarımlar daha ender. Yine de bazı kovalamacalar, mekânın kurallarıyla canavar davranışının çakıştığı anlarda nefes kesen sahne yönetimi yakalıyor.

Kullanıcı deneyimi tarafında, işaretlemelerin (signposting) yetersiz kaldığı birkaç sekans moral bozucu olabiliyor Little Nightmares III içerisinde. Doğrudan oynanışa gömülü ipuçlarının düşük kontrastta kaybolması, “öl, öğren, tekrar dene” spiraliyle birleşince sabrı zorluyor. Bazen animasyon zamanlamalarının tutarsızlığı da beceri-hata dengesini tersyüz ediyor. Bu kararların bir kısmı yamayla inceltilse, oyunun akışı belirgin biçimde nefes alır.

Yine de Little Nightmares III içerisinde keşif dürtüsü diri: Gizli odalar, küçük koleksiyonlar ve alternatif kıyafetler, kısa oyun deneyimini ufak yan patikalarla sündürüyor. Eşli oyunda rol paylaşımının ritmini bulduğunuzda, iki kişinin koordineli hareketi saf bir kaçış dansına dönüşebiliyor. Tek kişide de yapay zekanın temkinli adımı, boşlukları çoğu zaman yeterince dolduruyor.

Little Nightmares III, “küçüklerin büyük dünyası” masalını aynı kalıp içinde bir kez daha anlatıyor. Benim için bu tekrarın değeri, yeni fikirlerin çatal iğnesiyle tutturulduğu yerlerde yükseldi; yeniliğin makasla kesildiği yerlerde ise düştü. Eşli oyun fikri doğru; yerel seçenek ve daha cüretkâr bulmacalarla bir üst aşamaya taşınmayı bekliyor. Bugün geldiği hâliyle, atmosferi için girip, sınırlarını bilerek çıktım ve dönüp birkaç sahneyi tekrar görmekten de hiç pişman olmadım.

Little Nightmares III incelemesi
Little Nightmares III
Olumlu
Dioramik sanat yönetimi ve atmosferi güçlü.
Detaylı ses tasarımı ve müziğin dozajı, gerilimi iyi taşıyor.
Birbirinden farklı setler tempoyu taze tutuyor.
Geçmişe kıyasla daha seri akış ve daha geniş sahneler var.
Genel performansı stabil; cilası güzel çekilmiş.
Olumsuz
Oynanış süresi çok kısa ve hikaye yarım hissettiriyor.
Bulmacalar muhafazakâr; işaretleme zayıf, deneme-yanılma ölümleri yorabiliyor.
2.5 boyutlu derinlik algısı atlayışlarda hâlâ şaşırtabiliyor.
Bazı set parçaları tanıdık hissettiriyor; yaratıklar daha az ikonik.
Zaman zaman animasyon zamanlaması adil hissetmeyen hatalara sebep olabiliyor.
5