Elimde olsa Hollow Knight: Silksong oyununa sağlam bir fırça çekerdim – öyle üst düzey yöneticilerin toplantıda verip veriştirdiği cinsten. Günlerdir bana yaşattığı acımasız ölümlerin, ince ayarlı zıplama bulmacalarının, vakit çalan geri koşuların hepsinin hesabını sözle kesmek isterdim ama yapamıyorum… Her sinir bozucu anın yanında beş katı rahatlama, sevinç ve hatta güzellik var.
Hollow Knight içerisinde olduğu gibi Hollow Knight: Silksong da kocaman bir Metroidvania haritasına yayılıyor, fakat ayrıntılarıyla büyülüyor. İncecik tüneller sizi görkemli bölgelere bağlıyor, daha akrobatik ve kişiselleştirilebilir dövüş hamleleri keşfi sürekli ödüllendiriyor, böcek kapışmaları ise akıcı bir tempoya kavuşuyor. Oynarken “bir daha ellemem” dediğim anlar oldu ama “keşke hiç bırakmasam” dediğim anlar kesinlikle ama kesinlikle çok daha fazla.
Bu kez, derin dinî geleneklere sahip ve çan sesine takıntılı Pharloom diyarında ilerlerken kontrol Hornet’te. Hollow Knight içerisinde karşımıza çıkan bu patron, son sekiz yılda bayağı zayıflamış ama yetenekleri uyandırıp, yükseltmeleri buldukça eski gücü tekrar içten içe titreşmeye başlıyor. Şifası, Şövalye’ninkinden daha riskli, tüm ipek ya da ruh enerjisini tüketiyor, fakat karşılığı güçlü. Farklı armalar takınca duruş değiştirir gibi temel iğne vuruşları ciddi biçimde değişiyor.
Erken gelen kaçış gücü sadece sıçrama sağlamıyor, koşu ve uzun atlayış da kazandırıyor, Şövalye’de görmediğimiz bir canlılık katıyor. Çok geçmeden Hornet daha çevik bir kahramana dönüşüyor, yine de kılıç sallayan bir böceğin namlusuna toslamamak için bu çevikliği ustalıkla kullanmak gerekiyor. Bu atikliği dengelemek için daha güçlü düşmanlar çıkması anlaşılır, ancak Hollow Knight: Silksong bunu kaba bir yöntemle yapıyor. En mütevazı larvalar dışında herkese beklenenden yüksek can veriyor, patronlar da sıradan yaratıklar da vuruş başına iki maske götürüyor.

Yukarıdaki kısımda bahsettiklerim sert bir tercih. İşin hesabı kitabı, ilk zor kazanılan maske yükseltmesini neredeyse boşa çıkarıyor. Beş maskeyle başlıyorsunuz, altıya çıkınca bile fazladan bir darbe daha yaşamıyorsunuz. Üstüne şifa imkânı daha kısıtlı olunca ilk Hollow Knight oyununa kıyasla kusursuz kaçınmaya daha çok zorlanıyorsunuz.
Yine de tüm bunlar ruhu Souls oyunlarına sinen o kadim prensibin içinde sayılır. En iyisi başta darbe yememek. Bu yüzden fazla kızamıyorum ama Hollow Knight: Silksong bazen başarısızlığı cezalandırma anlayışında daha acımasız, hatta modası geçmiş bir yüzünü gösteriyor. Bu en çok platform bölümlerinde, pogo tekniğine dayananlarda öne çıkıyor.
Bilmeyenler için pogo, düşmana ya da ortamdaki bir nesneye aşağıdan vurarak sekip yeniden yükselmek demek. Bu anlar neredeyse tek tipte kötü; Hollow Knight: Silksong oyununun onca hamlesi pürüzsüzken pogo hiç tutarlı hissettirmiyor. Bazen göğe fırlıyorum, sanki yanımdaki böcekler onluk puan kartları kaldırıyor. Bazen aynı hamlede üç milimetre kadar yükselip dikenlere doğru düşüyorum; orada her zaman diken var…
Hornet’in çapraz itişini düz aşağı kesişe çeviren bir arma bu bölümleri az biraz affediyor ama isabetlerime verilen dengesiz tepkiler yine can kaybı ve bolca sövgü olarak dönüyor. Böyle olmak zorunda değil, asıl can sıkan da Hollow Knight: Silksong oyununun bunu bildiğini hissettirmesi. Tamamen uzayan, tek parça bir platform koşusundan oluşan bir bölge var. Kendi başına elmas sertliğinde. Yine de her denemeye keyifle döndüm; ilerleyişimi sadece zamanlamam ve hareketlerim belirledi. Zıp zıp bir çiçeğin keyfine kalmadım gerçekten.

Bahsettiğim bölgenin civarında banklara ulaşmak makuldü. Hollow Knight: Silksong genel olarak yeniden doğma noktalarında Dark Souls 2 oyununun yaklaşımını izliyor. Az sayıda konum var ve çoğu işe yarar yerlere koyulmamış. Patronların yakınına ya da pogo koridorlarının ortasına da pek değil. Gözlerimi kısınca bu geri koşuların mantığını az buçuk görebiliyorum.
Dikkatsizliği cezalandırmak ve düşürdüğünüz eşyaları ikinci bir ölümle tamamen kaybetme gerilimini artırmak gibi bir niyet var ama bu gerilim de boşa; patron olmayan her düşmanın üstünden ya da altından hızla geçebiliyorsunuz. Patronu kaybetmek zaten oyuna devam edememek anlamına geliyor. Yani, geri koşular sıkıcı bir angarya. Günümüzün modern Souls benzeri oyunları ve türevleri bu gerçeği giderek kabul etti.
Hollow Knight oyununun ilham aldığı FromSoftware bile Elden Ring içerisinde Marika Kazıkları ile çözüm getirdi. Evet, Hollow Knight: Silksong zor. Üstelik her zaman başarması keyifli şekillerde zor değil. Buna karşılık bir alışveriş de var. Daha çetin dövüşler ve platform bölümlerine karşın keşif ve dolaşım tarafında bazı kolaylıklar sunuluyor. Tamamen el tutma sayılmaz ama not defteri açmadan da keyifle gezinmeye yardımcı oluyor.
Hedefler ve yan görevler artık günlüğünüzde takip ediliyor. Metroidvania türüne ihanet gibi görünebilir, ancak açıklamalar yine çok detay vermiyor. Yine de karakterlerin sözlerine kulak kabartmak gerekecek. Bu sadece hangi işi üstlendiğinizi ve bazı toplamalarda ne kadar ilerlediğinizi hatırlatıyor. Arka plandaki yönlendirme işaretleri bankları, dükkânları ve hızlı yolculuk noktalarını daha sık ve gözden kaçması zor gösteriyor. Bu da oyunun kendini sizin yerinize oynaması değil.

Çift maske vuran yaratıklar arasında haşat olurken daha büyük tabelaları hak ettiğimi düşünüyorum. Yeni oyuncuların da kaybolmayı azaltmasına yardım edecek. Yine de bazen isteyerek kaybolmak güzel. Pharloom başlı başına göz alıcı. Mağaralarını, kriptalarını, saraylarını gezerken bir sonraki tabloyu aramak gezinin yarı keyfini oluşturuyor. Geleneğe uygun biçimde bir zamanların görkemli ülkesinin kırık dökük kalıntısı ama Hallownest’ten daha çeşitli.
Lav gölcükleriyle dolu fabrikalar ve karla kaplı dağlar arasında dolaşıyorsunuz. İkisi arasında benzerliklerin olduğu yerlerde bileomlar sanki abartılarak parlatılmış. Yapraklı bölgeler daha gür, kraliyet kuleleri daha görkemli. Zorlayıcı olsa bile karanlık bir cazibesi var. Bir de Team Cherry ekibinin sizi nasıl kibarca tehlikeye çağırabildiğine dev bir örnek. Neredeyse her tünel, hızlıca bak diye yalvaran küçük çıkıntılar ve iskelelerle dolu.
“Bir göz atayım” diye dönüp bakmanız “iki saat nereye geldim” şaşkınlığına dönüşebiliyor. Bu patikalar her zaman dev bir ödüle çıkmıyor, hatta bazen hemen çözülemiyor. Metroidvania hâlâ Metroidvania ama çoğu yol ilginç ya da değerli bir şeye ulaştırdığı için ana yoldan sapmak kısa sürede refleks oluyor. Geri koşu savunucularının övdüğü o tatlı tehlike hissi var ya, yeni bir bölgeye adım atarken aynısını hissediyorsunuz.
Tedirgin adımlarla bilinmeyene doğru uzanırken pusuya karşı tetikte kalıyorsunuz. Yan görevlere dalınca biraz geri dönüş şart oluyor. Neyse ki sprint ve net biçimde işaretlenmiş hızlı yolculuk noktaları sıkıntıyı törpülüyor. Yerleşimleri tekrar ziyaret etmek de hoş. Hollow Knight: Silksong oyununun sevilesi karakterleri çoğu zaman tekrar uğradığınızda yeni şeyler söylüyor. Dünyadan, hikâyeden, sizden söz ediyorlar, yeni görev vermeseler bile.

Hollow Knight: Silksong oyununun en basit zevki aynı zamanda en büyüğü. Keskin bir parça metalle yaratıkları dürtmek. Hornet’in iğnesinin tok sesi, Şövalye’nin çivisinden bile daha tatmin edici. Ek hareket kabiliyeti ve düşmanların etli yapısı yüzünden dövüşler küçük büyük demeden dinamik bir ileri geri mücadelesine dönüşüyor. Zafer ya da ölüm iğne ucunda dengede kalıyor. O kadar elektrikli ve coşkulu ki bu paragrafı yazarken bile oyunun ortasına dönmek istiyorum. İlk birkaç basit iri böceği geçtikten sonra patron tasarımları da hoş bir çeşitlilik gösteriyor.
Favorilerim bire bir düellolar. Tüm yeteneklerinizin parladığı en net sahne bunlar. Yine de yelpaze geniş. Zeminin güvenliğini bozan devler, mermi yağmuruna benzer tuzak saçanlar ve bir savaşta dansa dönüşen ikiz otomatonlar var. Dövüşmek keyifli, kaybetmek pek değil. Neyse ki saldırı ve savunma tarafında ince ayar yapma imkânı ilk oyunun tılsım sisteminden çok daha genişlemiş. Şövalye’nin büyülerini ve Çivi Sanatlarını Hornet’in ip yetenekleri devralıyor.
Kilidi açılan aletler yakın dövüş, menzilli veya koruyucu türlü oyuncak sağlıyor. Bunların hepsi seçtiğiniz armaya bağlanıyor ve temel saldırı düzeninizi belirliyor. Ben uzun, geniş salınımlar yapan Reaper armasına takılı kaldım. Alternatif olarak kısa ve hızlı saplamalar ya da güç toplayan vuruşlar devreye giriyor. Özellikle patronlara karşı bu esneklik hoş bir nefes. Dövüşlerin kaderini kaçınma belirlese de düzeni değiştirdiğim bazı çatışmaların bir anda yumuşadığını hissettim.
Yine de kendi gücünüzü dengelemenin Hollow Knight: Silksong oyununun yaptığı ölçüde acımasız olması şart mı emin değilim. Ticaret düzenine pek giremedim bile. Pharloom’un para birimi olan tespih tanelerini toplarken adeta kanınızı emiyor, çünkü düşmanların ancak yarısı bırakıyor. Yine de Steam kütüphanemde bu oyuna bakınca aklıma boncuk saymak ya da geri koşular gelmiyor. Haritamdaki ince dallanmalar geliyor. Keşfedilmemiş yerler, daha yaşanacak maceralar. İğnemi daha keskin hale getirirsem ne olur diye düşünüyorum. Geçemediğim o uzun ince böceğe bir daha saplasam ne yaşanır merak ediyorum. Oyuna sürekli geri dönmek istiyorum.