DOOM serisinin son halkası olan DOOM: The Dark Ages, serinin modern üçlemesinde yeni bir sayfa açıyor. 2016’daki yeniden doğuş, ardından gelen Eternal ile çıtayı iyice yükselten id Software, bu kez hem oynanış hem de ton olarak büyük bir dönüşümle karşımızda. “Kalkanlı Doom olur mu?” sorusunu önce sordurup, ardından bu soruyu tokat gibi cevaplayan The Dark Ages, her ne kadar serinin bazı hayranlarını bölebilecek tasarım kararları içerse de, farklı ve cesur bir FPS deneyimi sunmayı başarıyor. Ben de bugün bu video oyununu inceliyorum.
DOOM: The Dark Ages, Doom Slayer’ın geçmişine, Makyr’lerin kölesi olduğu eski zamanlara odaklanıyor. Bu sefer Slayer bir savaş makinesi değil; bir tür “yarı kontrol altında” duran ölüm tanrısı ve bu tanrının yeni silahı da Shield Saw. Sağ tıkla etkinleştirilen bu kalkan hem mermileri sektiriyor hem de yakın dövüşte parçalayıcı güce sahip. Bir süre sonra kendisine zincirli dişler takılıyor ve onu fırlatıp dönen testere gibi düşmanlara saplamak mümkün oluyor.
Bu mekanik, DOOM: The Dark Ages oyununun tüm ritmini belirliyor. Artık Doom Slayer kaçıp-saklanmak yerine rakibin üstüne yürüyor, doğru zamanlamayla parry yapıyor ve ardından ölümcül yakın dövüş kombosunu patlatıyor. Kalkanla yapılan dash hareketi, düşmanlara hızla yaklaşmak ve onları patlatmak için vazgeçilmez hale geliyor. Evet, Doom Eternal içerisindeki ultra hızlı, zıplayan Slayer gitti ama yerine “dur, blokla ve dağıt” temalı bir savaş makinesi geldi.
DOOM: The Dark Ages oyununun en büyük yeniliği olan kalkan, aynı zamanda en büyük tartışma konusu; kalkanın daimi olarak sağ tuşta olması, silahların ikincil ateş modlarının kaldırılmasına neden olmuş. Eskiden çeşitlilik sunan modlar (örneğin micro-missiles ya da precision bolt gibi), artık yerlerini sadece pasif bonuslara bırakmış durumda. Örneğin, bir silahınız artık “şokladığınız düşmana %15 fazla hasar” veriyor gibi bir yetenek kazanıyor. Bu durum, silahlar üzerinde yaratıcı kombinasyonlar kurmayı zorlaştırıyor ve silahların tatmin edici hissiyatını törpülüyor.

İstisnalar da var elbette. Özellikle Chainshot isimli yeni silah, yıkıcı zincirli mermileriyle öne çıkıyor. Plasma rifle, rocket launcher ve klasik süper shotgun hâlâ tatmin edici ama genel olarak silah sistemi, önceki oyunlara göre daha tekdüze kalmış DOOM: The Dark Ages içerisinde. Geriye, düşmanı kalkanla zayıflatıp ardından pompalıyla “işi bitirme” döngüsü kalıyor. Bu döngü eğlenceli ama 20 saate yakın süren kampanya boyunca yeterince evrim geçirmiyor.
DOOM: The Dark Ages içerisindeki silahlar üzerinde yapılan bir diğer yenilik ise düşmanlara hasar verirken onları belirli bir noktadan kırma veya parçalama sistemi. Bu sistem, özellikle zırhlı düşmanlarda işlevsel. Örneğin, devasa bir iblisin zırhlı omzuna birkaç güçlü atış yaptıktan sonra onu kırarak zayıflatmak mümkün. Bu, her ne kadar silah çeşitliliğinin azalmasını telafi etmese de, dövüşlere stratejik bir katman ekliyor ve gayet şiddetli görünüyor.
DOOM: The Dark Ages, belki de seride ilk kez bu kadar sinematik anlatıya yöneliyor. Üçüncü şahıs kamera açıları, uzun diyaloglar, plan yapan krallar ve monolog atan iblisler arasında Doom Slayer çoğu zaman “Master Chief” gibi davranıyor: konuşmayan ama komut alan bir ölüm makinesi. Karakterlerin derinliği profesyonel güreş anlatımı kıvamında: Prens Ahzrak, Kral Novik ve bir dizi demon general, birbirine karşı sürekli kin kusuyor hikaye boyunca.
Bazı oyuncular için bu yeni anlatım yaklaşımı hoş olabilir, ancak Doom serisinin kaotik, doğrudan ve çılgın anlatımıyla tanıyanlar için fazla “destansı” ve ağır olabilir. Dahası, bazı ara sahneler gereksiz uzun, bazı bölümlerde ise su altında yavaş yüzme gibi oynanışı ciddi şekilde yavaşlatan kısımlar bulunuyor. Bu tür pacing sorunları, özellikle DOOM Eternal oyununun tempolu ritmiyle karşılaştırıldığında DOOM: The Dark Ages içerisinde dikkat çekiyor.

DOOM: The Dark Ages oyunun bölümlerinin her biri tematik olarak oldukça farklı tasarlanmış. Bir bölümde gotik kalelerde iblis ordularını biçerken, başka bir bölümde organik yapılarla kaplı, neredeyse yaşayan bir zindanda dolaşıyorsunuz. Ancak bu görsel çeşitlilik, oynanış açısından aynı ölçüde çeşitlilik yaratamıyor. Yani, her ne kadar arka planlar değişse de, görev yapısı ve düşman yerleşimi oldukça benzer kalıyor ve bu biraz can sıkıcı olabilir.
Haritalar geniş, görsel olarak etkileyici, ancak boşluk hissi çoğu oyuncunun dikkatini çekecektir. DOOM Eternal içerisindeki gibi karmaşık platformlar, bulmacalar ve zorluk arenaları burada yok. Yerine, büyük alanlar, sıkıcı altın toplama görevleri ve oldukça basit bulmacalar bırakılmış. “Sandık aç, kapıyı aç, bir boss kes, devam et.” döngüsü kısa sürede anlaşılır hale geliyor. Üstelik pek çok haritada düşmanlar dağınık yerleştirilmiş ve aralarında uzun koşu alanları var. Daha önceki oyunlarda oyunun her saniyesi “yüksek gerilim” iken, burada tempoda boşluklar hissediliyor.
DOOM: The Dark Ages oyununun tasarım felsefesi net: “Basitleştir ve erişilebilir kıl.” Chainsaw yok, glory kill animasyonları kısıtlı, her düşman neredeyse her silaha karşı savunmasız, kaynak yönetimi ortadan kaldırılmış. Artık cephane bitince bir düşmana yumruk atmanız yeterli. Kaynak ekonomisi neredeyse buharlaşmış. Bu durum yeni oyuncular için bir avantaj olabilir ama serinin taktiksel derinliğine alışkın oyuncular için ciddi bir geri adım hissi yaratıyor.
Örneğin, DOOM Eternal içerisinde düşmanın tipine göre doğru silahı, doğru zamanda kullanmanız gerekiyordu. Buradaysa kalkanla zırhı kır, ardından herhangi bir silahla indir. Bu yaklaşım, oyunun tekrara girmesine neden olabiliyor. Yeni oyundaki düşman tasarımı ise yine id Software ekibinin uzmanlığını yansıtıyor. Eski tanıdıklar – Impler, Mancubus, Revenant – yeni görsel dokunuşlarla karşımıza çıkarken, yepyeni düşman türleri de eklenmiş. Özellikle etten yapılmış gladyatör tipi yaratıklar, parry sistemine dayalı dövüşler için özel tasarlanmış. Yine de bu yaratıkların davranış döngüleri kısa sürede ezberlenebiliyor.

DOOM: The Dark Ages, birkaç devasa boss savaşına da ev sahipliği yapıyor. Bunlar arasında en dikkat çekeni, Slayer’ın mech zırhıyla savaştığı dev bir iblis. Bu sahneler görsel olarak büyüleyici olsa da, oynanış açısından oldukça sinematik ve sınırlı. Kontrol oyuncuda gibi hissettirse de çoğu şey önceden belirlenmiş animasyon dizilerinden oluşuyor. Oyun, özellikle kontrol cihazlarıyla oynamak için tasarlanmış gibi hissettiriyor. Analog destekleri, menülerdeki sezgisel yapı ve oynanışın temposu gamepad ile son derece akıcı. Ayrıca oyun, zorluk ayarları konusunda da esnek.
Parry pencereleri, düşman agresyonu, hasar oranları gibi pek çok ayar oyuncuya bırakılmış. Yani oyun, bir yandan “herkese oynanabilirlik” sunarken diğer yandan “challenge” isteyenlere ayar sağlıyor. Görsel olarak da oyun oldukça etkileyici. Gökdelen boyutundaki iblislerle yapılan dövüşler, ejderhaya biniş sahneleri, ilk kişiden mech ile iblis yumruklama gibi sahneler, oyunun sinematik gücünü ortaya koyuyor. Ancak tüm bu “set-piece” sahneler ana oynanıştan kopuk ve biraz “seyirlik” hissi yaratıyor eğer bana soracak olursanız efendim.
DOOM: The Dark Ages, devrimsel değil ama deneysellik barındıran bir oyun. Kalkan mekaniği, yakın dövüş ağırlıklı sistemi ve görsel sunumuyla çok güçlü bir ilk izlenim bırakıyor. Ancak seviye tasarımı, silah çeşitliliği, sistem derinliği gibi konularda sadelik uğruna fazla şey kaybedilmiş. Serinin önceki oyunlarıyla gelen “cadence”, yani ritim, bu yapımda sık sık kesintiye uğruyor ve belki de en önemli fark bu: DOOM ve DOOM Eternal, tekrar tekrar oynanacak, içselleştirilecek yapımlardı. Bu oyun ise bir kez deneyimlenip geçilebilecek bir “tek seferlik şölen” gibi duruyor.
Eğer ki DOOM serisinin her adımını takip eden bir hayransanız, DOOM: The Dark Ages bence yine oynanması gereken bir yapım. Kalkan mekaniğini sevip, oyunun ritmine alışabilirseniz çok eğlenirsiniz. Ancak serinin köklerinden gelen “saldırı-taktik-refleks” üçlüsünü bekliyorsanız, bu oyun size daha sade, daha ağır bir tecrübe sunacak diye düşünüyorum. Yine de heavy metal müzik eşliğinde Doom Slayer olarak bütün cehennemin içinden geçmek hala eğlenceli.






