Lovecraftian korku, tıbbi simülasyon ve etik çıkmazların birleştiği Do No Harm, klasik bir ameliyat simülasyonu olmak yerine oyuncuyu küçük ve gizemli bir kasabanın tek doktoru olarak karanlık bir kabusun tam ortasına bırakıyor. Oyuncular, önceki doktorun gizemli bir şekilde ortadan kaybolmasının ardından onun yerine göreve gelen genç bir hekimin yerine geçiyor. Oyunun ana mekanı olan eski, örümcek ağlarıyla kaplı, loş ışıklı muayenehane bile bu atmosferin yoğunluğunu daha ilk dakikadan hissettiriyor ve şahane bir ortam kuruyor.

Başlangıçta her şey basit. Masanızda birkaç renkli sıvı, bir şırınga ve eski bir tıp kitabı var. Hastalar sırayla içeri giriyor, semptomlarını tarif ediyor ve siz de doğru tedaviyi bulmaya çalışıyorsunuz. Ancak günler geçtikçe işler hem mekanik hem de psikolojik olarak zorlaşmaya başlıyor. Semptomlar daha karmaşık hale geliyor, yeni ilaçlar devreye giriyor, hastaların bazıları yalan söylüyor ve kasabanın karanlık sırrı gün yüzüne çıkıyor. Oyuncular yalnızca fiziksel değil, zihinsel olarak da ayakta kalmak zorunda kalıyor. Oyun, sizi bu yönden oldukça zorluyor.

Do No Harm oyununun en güçlü taraflarından biri, her gün yeni bir oynanış öğesi veya sorunla tanışmamız. Bu da oyuncunun asla tam anlamıyla rahatlamasına izin vermiyor. Bazı hastalar alerjik reaksiyonlar gösterebiliyor, bazıları semptomlarını yanlış tanımlıyor ya da gizliyor. Hatta bazı durumlarda, hastalar tedavi edilmek yerine sizi test etmeye gelen varlıklar bile olabiliyor. Özellikle “Manipulator” adı verilen varlık, akıl sağlığınızı tehdit ederek sizi halüsinasyonlar ve seslerle baskı altına alıyor. Bu tehdidi savuşturmak için ise oyun içindeki değerli kaynaklardan biri olan Laudanum’a ihtiyaç duyuluyor. Oyun, sizi germeyi çok iyi biliyor.

Sanity (akıl sağlığı) sistemi ise hem atmosferin hem de oynanışın temelini oluşturuyor. Eğer yeterince dikkatli olmazsanız, aklınızı yitirmeniz ve kötü bir sona ulaşmanız kaçınılmaz. Ne yazık ki bu sistemin nasıl işlediği oyuncuya açık bir şekilde anlatılmıyor. HUD (arayüz) neredeyse tamamen gizlenmiş ve çoğu değişken sadece gün sonlarında küçük raporlarda özetleniyor. Bu nedenle çoğu oyuncu, akıl sağlığının kritik bir seviyeye düştüğünü ancak çok geç fark ediyor ve oyun ani bir şekilde sona erebiliyor. Bu da uzun vadede biraz sinir bozucu kaçıyor.

Tüm bu zorlukların ortasında, Do No Harm, görsel ve işitsel atmosferiyle büyülüyor. Karakter tasarımları, ortam detayları ve görsel efektler oldukça etkileyici. Çoğu sahne 2D görsellik ile hazırlanmış olsa da, sulu boya dokusundaki statik görseller ve final sekansları gibi detaylar sanatsal bir atmosfer yaratıyor. Fakat bu estetik övgülere rağmen, oyunun tümünü tek bir odada geçmesi ve ortam çeşitliliğinin olmaması zamanla deneyimi monotonlaştırabiliyor.

Sorunlardan bir diğeri de oyunun özellikle klasik modda çeşitli teknik aksaklıklar içermesi. Gereken semptomların görünmemesi, oyunun çözülmesi gereken mantıksal sistemlerinin yeterince açık olmaması ya da aşırı ceza sisteminin dengesizliği nedeniyle zorlanabilmek mümkün. Rahat mod (relaxed mode) bu sorunları büyük oranda ortadan kaldırsa da, esas oyunun klasik modda oynanmak üzere tasarlandığını hissetmek oldukça kolay. Yani, oyun tam potansiyeline ulaşmak için bir miktar sabır ve deneme yanılma süreci gerektiriyor gibi görünüyor.

Do No Harm oyununun en dikkat çekici ve aynı zamanda en tartışmalı mekaniklerinden biri de “Humor Wheel” olarak adlandırılan sistem. Oyuncular, bu çark sayesinde dozajları optimize etmeye çalışıyor, ancak sistem oldukça karmaşık ve yeterince açıklanmamış. Özellikle matematiksel işlem zorluğu yaşayan oyuncular için bu sistem büyük bir engel haline geliyor. Bu durum, oyunun erişilebilirliğini doğrudan etkileyen bir eksiklik olarak göze çarpıyor.

Diğer yandan, Do No Harm içerisinde birçok anlatı seçimi de mevcut. Oyuncular, hastaları iyileştirmek, gözden çıkarmak ya da ölümüne karar vermek gibi etik çıkmazlarla karşılaşıyor. Bazı karakterlerin kasabayı terk etme veya size yardım etme gibi farklı senaryoları bulunuyor. Bu da oyuna tekrar oynanabilirlik katıyor. Ancak karakter yazımı zaman zaman yüzeysel kalıyor. Bazı karakterlerle bağ kurmak oldukça zor, bu da alınan kararların dramatik etkisini zayıflatıyor.

Lovecraft etkisi ise oyunun geneline yayılmış durumda. Mi-Go, Dagon, Cthulhu, Herbert West gibi tanıdık referanslar ve mitolojik ögeler oyun boyunca karşınıza çıkıyor. Bazı oyuncular için bu referanslar keyifli detaylar sunarken, evrene yabancı olanlar için çoğunlukla belirsiz kalabiliyor. Ayrıca final sahneleri ve oyun sonları statik görsellerle sunuluyor ve ses tasarımı bakımından yeterli değil. Bu da bir hikâye anlatımı deneyimi olarak Do No Harm yapıtını zayıf kılıyor.

Buna ek olarak, Lovecraft mitolojisinin etkileyici atmosferi Do No Harm deneyimi boyunca bolca hissedilse de, bu tematik altyapı oynanışa tam anlamıyla entegre edilemiyor. Yani, anlatıda karşımıza çıkan tanıdık isimler ve göndermeler, genellikle yüzeysel referanslar olarak kalıyor. Bu figürlerin oyunun ilerleyişini, mekaniklerini veya karar anlarını etkileyen yapısal karşılıkları neredeyse yok. Hâl böyle olunca, Lovecraft’ı bilen oyuncular için yaratılan beklenti karşılanamazken, bilmeyenler içinse atmosferin altında yatan anlam çoğunlukla kayboluyor.

Son olarak, bazı temel arayüz ve erişilebilirlik sorunları, oyuncu deneyimini baltalayabiliyor. Oyun içi metinlerin yer yer çok teknik olması, özellikle İngilizce dışındaki dillerde çevirinin zayıf kalmasıyla birleşince, tedavi yöntemleri anlaşılmaz kalabiliyor. Bu eksiklik, özellikle tıbbi terimlerin eski dilde yazılması ve detaylı açıklamaların yetersizliğinden kaynaklanıyor.

Do No Harm, kaotik bir tıbbi simülasyon ve Lovecraft esintili bir psikolojik gerilim arasında ince bir çizgide yürüyor. Oyunun kendine özgü yapısı, eşsiz atmosferi ve sürekli değişen mekanikleriyle oyuncuya hem yoğun hem de huzursuz edici bir deneyim sunuyor. Ancak, teknik aksaklıklar, yetersiz açıklamalar, karmaşık sistemler ve anlatım zayıflığı gibi problemler, bu deneyimi zaman zaman sekteye uğratıyor. Oyun, sabırlı oyuncular için derin ve tekrar oynanabilir bir oyun olabilir. Ancak erişilebilirlik ve rehberlik konusunda daha iyi bir iş çıkarılsaydı, potansiyeli çok daha yüksekti.

Do No Harm incelemesi
Do No Harm
Olumlu
Etkileyici Lovecraft atmosferi.
Sürekli gelişen ve zorlaşan oynanış döngüsü.
Etik seçimler ve alternatif sonlar.
Estetik ve özgün görsel stil.
Olumsuz
Yetersiz rehberlik ve açıklama eksikliği.
Tek mekân kullanımı nedeniyle çevresel çeşitlilik eksik.
Arayüz ve erişilebilirlik sorunları.
7

Etiketler: