Deathground içerisindeki olayı daha ilk dakikada anlıyorsunuz: Bu oyun, aslında kurşun sıkıp rahatlayacağınız bir aksiyon değil; ses çıkarma, görüş hattına girme ve aceleyle koşmanın sürekli aleyhinize işlediği, nabzı yüksek bir saklanma ve kaçma deneyimi. Mekânlar loş, görevler net ama yolları belirsiz; her çekmeceyi aralamak, her terminalde oyalanmak sırtınızda soğuk bir nefes hissettiriyor. Oyun, 1–4 kişi ortak oynanışı merkeze alırken tek başınıza girip çıkma imkânı da veriyor; yalnız kalınca gerilim misliyle artıyor; bir anlık dikkatsizlik tüm koşuyu çöpe atabiliyor.

Bu çerçevenin Erken Erişim çıkışının 7 Ekim 2025 tarihinde yapılmış olması, içerik planı ve fiyatlandırma yaklaşımı da oyunun nasıl konumlandığını iyi anlatıyor. Çekirdekteki döngü basit görünse de pratikte nefes nefese: bir araştırma tesisine ya da açık sahaya iniyor, jeneratörleri ayağa kaldırma, veri çekme, yumurta çalma gibi hedefleri tamamlıyor, sonra da çıkarma noktasına varıyorsunuz. Tüm bunları yaparken kapıların ötesinde sadece rastgele gezinmeyen, sizin sesinize ve hareketinize tepki veren dinozor yapay zekâları kol geziyor.

Takım oyununda rollerin paylaştırılması işleri akıcılaştırıyor ama “PvE ve sadece insan oynanış” sınırı da net; burada kimse dinozor olarak peşinize düşen bir oyuncu değil. Düşman ekosistemi ilk sürümde dar ama işlevsel. Utahraptor ve Compy sürüleri, büyük tehdit olarak da T-Rex oturuyor; küçüklerin gürültü ve bunaltma baskısı, büyüğün hatayı affetmeyen takibiyle birleşince görev akışı tempolu kalıyor. Tetikleyici sesler karar vermeyi zorlaştırıyor; kimi anlarda sırf bir çığlık yankısı yüzünden güzergâhımı değiştirip daha uzun bir rota seçtiğimi fark ettim. Bu düzen, geliştiricinin “reaktif, görüş-ses-hareketle avlanan yırtıcılar” iddiasıyla örtüşüyor.

Harita yapısı görevleri diri tutuyor. Erken Erişim yapısı bugün itibarıyla birden fazla ortam ve görev çeşidi, tekrar oynanışı destekleyen dinamik hedef rotasyonu ve koşu sonunda çıkarma baskısı sunuyor. Kapsam hâlâ sınırlı olsa da içerik yol haritasının şimdiden paylaşılmış olması (ek dinozorlar, yeni görev tipleri vb.) tekrar denemeler için motivasyon sağlıyor. Sınıf ve araç tarafında ise dengeli bir ilk adım var. Takımda tarayıcıyı taşıyan biri olduğunda herkes derin bir nefes alıyor; hareket algılayıcının ping’i, köşe dönerken hayat kurtarıyor.

Sakinleştirici tüfek gibi son çare araçlar, doğrudan çatışmayı değil de kaçış penceresi yaratmayı amaçlıyor; bu da oyunun “hayatta kalma önce, çatışma sonra” felsefesini hissettiriyor. Tek başınaysanız aynı araçlar daha da kıymetli; yanlış bir karar, bir ping’i heba etmek demek. Anlatı arka planda, sunum önde. Terminallerde ve notlarda kurum kültürüne dair kırıntılar var ama Deathground, gerilimin ritmini hikâyenin önüne koyuyor; baştan sona “dur, dinle, nefes al” diyen bir tasarım hakim. Bu tercih, görevlerin kısa-orta uzunlukta kalmasını ve maç bazlı yapıyı destekliyor.

Benim gibi “oyun bittiğinde omuzların düştüğü” türde bir korku hayranıysanız, bu tempoya kolay alışıyorsunuz. Tek kişilik sürümlerde denge dokunuşları fark edilir durumda. Ayağa kalkma kuralları gibi ufak kolaylıklar yalnız koşuları cezalandırmaktan ziyade risk-ödül çizgisine yaklaştırıyor; buna rağmen, tek başına oynarken her kapı kolunda iki kez durup dinlediğimi söyleyebilirim. Öte yandan arkadaşlarla oynarken rol paylaşımı ve fısıltıyla iletişim oyunun en iyi anlarını doğuruyor; “birimiz yem, ikimiz hedef, biri çıkış” taktiği defalarca hayat kurtardı.

Yapay zekâ davranışları hedeflenen gerilimi çoğu sahnede veriyor; rota kesme, pusuda bekleme ve ses kaynağına kümelenme davranışlarını defalarca gözledim. Bununla birlikte animasyon geçişleri ve yol bulmanın arada bir köşeye takıldığı, kovalamacanın mekanik hissettirdiği anlar da var. Bu tutarsızlıklar Erken Erişim sürecinin doğası gereği beklenen cinsten vurgulanan “Alien-vari gerilim” vizyonuna yaklaşmayı engelleyen ama çözülebilir meseleler gibi duruyor.

Deathground içerisindeki İşitsel geribildirimler de örnek teşkil ediyor. Zemin değiştiğinde ayak sesinin tınısı, dinozorun yakınlığını hissettiren derin nefesler ve metal kapıların kısık gıcırtısı kararlarımı doğrudan etkiledi. Görsel tarafta Unreal Engine 5 isimli oyun motorunun ışık-gölge kullanımı, koridor derinliğini ve görüş hattı gizlenmelerini başarılı biçimde servis ediyor; flaş ışınının havada çizdiği toz zerrecikleri bile “bir adım daha atmalı mıyım?” sorusuna malzeme oluyor.

Deathground içerisindeki teknik kararlılık beklediğimden iyi, cilası ise tahmin ettiğim gibi: Yani, yer yer pürüzlü. Uzun oturumlarda çakılı kare hızları yaşamadım ama nadir animasyon takılmaları ve çarpışma tıkanmaları gördüm; oturumdan oturuma tekrar etmemeleri sevindirici. Geliştirici, lansman haftasında güncelleme temposunu açıkça vaat ediyor ve yol haritasıyla iletişimi diri tutuyor; buradaki şeffaflık, içerik eklemeleri kadar güven veriyor.

Ölçek ve içerik konusunda ölçülü olmayı bilmek lazım. Bugün mevcut olan harita ve tehdit çeşitliliği, bir haftalık gece seanslarında kendini tekrar ettirmeden idare ediyor ancak uzun vadede yeni davranış setlerine, görev mimarilerine ve özellikle büyük tehditlerin sürpriz varyasyonlarına ihtiyaç duyacağı açık. Deathground oyununun geliştirici ekibin 8-12 ay gibi bir Erken Erişim penceresi öngörmesi de bu beklentiyle örtüşüyor. Önümüzde uzun bir yol var.

Demek istediğim şudur ki Deathground, dinozorlu hayatta kalma-korku nişini ciddiye alan ve takım içi fısıltıyla plan yapıp, tek kurşunu kaçışa sakla disiplinini iyi öğreten bir başlangıç. Kısa maç yapısına rağmen çarpıcı kaçış anları ve “az kalsın yakalanıyorduk” kahkahaları yaratıyor; teknik cilada ve yapay zekâ sürekliliğinde ihtiyaç duyduğu yol ise önünde.

Eğer dinozor korkusunu takım oyunuyla birleştiren, her koşuda elinizin titrediği o gerilimli ritmi arıyorsanız, Deathground bence bugün bile denemeye değer ama uzun vadeli bağlılık için gelecek güncellemelerin de aynı tempoda gelmesi şart. Bu yüzden de yeni büyük güncellemeleri ve fiyat için de indirimleri beklemek isteyebilirsiniz efendim.

Etiketler: