Clair Obscur: Expedition 33, oyun sanatının tarihindeki en önemli yapımlardan biri. Kendisi öyle bir oyun ki, yıllar boyunca konuşulacak ve analiz edilecek. Anlatımı, görselliği, oynanış sistemleri ve müzikleri o kadar özenle işlenmiş ki, hepsi bir araya geldiğinde yalnızca dikkat çekmekle kalmıyor, “modern oyunlar” hakkında güçlü bir mesaj da veriyor ve bu mecrayı sanat düzeyine taşıyor. Kulağa abartı gibi gelebilir ama bu inceleme, bu sözlerin ardında yatan güçlü duyguyu temellendirmeye çalışacak; bu oyunun arkasında tarif etmesi kolay olmayan, yoğun bir duygusal katman var. Kısacası, bu oyunu mutlaka deneyimlemelisiniz diye düşünüyorum.

Clair Obscur: Expedition 33, Fransız yapımı bir Japon rol yapma oyunu (JRPG). Oynanış ve anlatı açısından klasik JRPG formülüne oldukça sadık: Hız statüsüne dayalı sıra tabanlı savaşlar, öğrenip donatabileceğiniz beceriler ve büyüler, her karaktere özgü çeşitli silahlar, ana kadro için seçilebilecek farklı karakterler ve bolca karakter geliştirme seçeneği… Bu yönleriyle özellikle Final Fantasy VII gibi PlayStation dönemi klasiklerini andırıyor. Ancak burada bu öğeler ciddi biçimde yeniden işlenmiş ve rafine hale getirilmiş. Hatta, sistemler tanıdık olmasına rağmen her şey sanki bu oyuna özel sıfırdan tasarlanmış gibi hissettiriyor.

Örneğin, karakterler için sadece silah yönetimi bulunuyor. Her silah, farklı oynanış tarzlarına ve karakter yapılarına uygun çeşitli özellikler sunuyor. Seviye atlatıldıkça hasarları artıyor ve yeni modifikasyonlar açılıyor. Bu geliştirmeler için macera boyunca bulunabilen ya da satın alınabilen özel kaynaklar gerekiyor. Özellikle bir silahı 33. seviyeye taşımak için gereken son kaynak, takımınızı en iyi hale getirme çabasında kritik bir karar noktası oluyor. Oyunun yalnızca silahlar üzerine kurulu bu sistemi, karmaşıklığı kontrol altında tutarken bolca seçenek de sunuyor. Eğer zırh, kolye, kalkan ve diğer eşyalar da işin içine dahil edilseydi, sistem fazla karmaşık hale gelebilirdi ama Clair Obscur: Expedition 33, mantıklı bir şekilde bu riski almıyor.

Benzer şekilde, beceriler ve büyüler de bu doğrultuda ele alınmış. Her karakterin kendine özgü bir beceri seti var; bu set, çoklu kılıç darbeleri gibi fiziksel hareketlerden ateş çağırma gibi büyüsel saldırılara kadar çeşitlilik gösteriyor. Karakterler seviye atladıkça bu beceriler yavaş yavaş açılıyor ve her karakterin altı beceri yuvasına donatılabiliyor. Bu beceriler, karakterin istatistiklerini, oyun tarzını, düşmanlara verilen statü etkilerini ve hatta diğer becerilerle olan etkileşimleri doğrudan etkiliyor. Yani, kapsamlı ama bir o kadar da yönetilebilir bir kişiselleştirme sistemi sunuluyor.

Bir de Pictos ve Luminas var. Bunlar, karakterlerin yeteneklerini ve istatistiklerini değiştiriyor ve güçlü karakterler yaratmanın temelini oluşturuyor. Her parti üyesine aynı anda üç adet Picto donatılabiliyor; bunlar maksimum sağlık ya da hız artışı gibi istatistik katkıları sağlayabileceği gibi, karakterin savaş sırasındaki davranışlarını da değiştirebiliyor – örneğin, bir karakterin ardışık hamleler yapmasına olanak tanıyabiliyor ya da ilk turda tüm sağlığını kaybedip direkt ölmesine yol açan, ilk bakışta dezavantajlı görünen ama özel durumlarda işe yarayan özellikler sunabiliyor ama bu çılgın gibi duran modifikasyonların her birinin bir kullanım alanı var ve doğru kombinasyonlarla kullanıldığında inanılmaz karakter yapılarına ve muazzam savaş gücüne ulaşmak mümkün.

Bir Picto, dört ardışık savaş zaferinde kullanıldığında tam etkilerini açığa çıkarıyor ve ardından Lumina olarak herhangi bir karaktere aktarılabiliyor, yeter ki o karakterin bu Lumina’yı taşıyabilecek kadar Lumina Puanı olsun. Lumina Puanları, zamanla kendiliğinden artıyor ancak oyun boyunca daha fazlasını bulmak, satın almak ya da görev ödülü olarak elde etmek de mümkün. Bu puanlar, partinizin gücünü açığa çıkarma sürecinde kilit rol oynuyor. Karakterin özel silah modifikasyonlarını, becerileri, Pictos ve Luminas sistemlerini ve savaş tarzını uyumlu şekilde birleştirerek durdurulamaz yapılar kurmak mümkün hale geliyor. Her şey kusursuz bir uyumla birbirini tamamlıyor. Sistemi tam olarak kavradığınızda, sanki “matriksle bütünleşmiş” gibi hissettiriyor.

Bu uyum hissi Clair Obscur: Expedition 33 oyununun her yanında hissediliyor. Tüm oyun sistemleri birbirini besliyor ve genel deneyimi derinleştiriyor. Aslında oyunu bu kadar özel yapan şey de tam olarak bu bütünlük. Hikâyesi sıra dışı ve zekice yazılmış. Rüya gibi bir anlatımı var; her an karmaşıklığa kapılıp gitmeye müsait ama her adımda size doğru miktarda cevap vererek dikkatinizi hep canlı tutuyor ve büyük resmi anlamanızı sağlıyor. Bu sırada sürekli yeni sorular da doğuyor ve bu sizi 40 saatlik macera boyunca oyunun dünyasını çözmeye sevk ediyor.

Ayrıca görsel anlamda da muazzam bir estetiğe sahip. Karakterlerin içinde bulunduğu gizemli dünya ve olaylar, şaşırtıcı derecede romantik ve trajik bir öyküyle destekleniyor. Bu öykü, aksiyon dolu ve duygusal sahnelerle süslenmiş. Ana senaryo ve karakterlere özel anlatılar bir bütün gibi akıyor; tıpkı oyunun diğer sistemleri gibi birbiriyle kusursuz biçimde iç içe geçmiş. Duygusal anlamda da zirveye ulaşıyor; Final Fantasy VII, Silent Hill 2, The Last of Us ve BioShock gibi hikâye anlatımıyla öne çıkan oyunlarla aynı ligde yer alıyor ve orada yer almayı sonuna kadar hak ediyor.

Bu uyum duygusu, Clair Obscur: Expedition 33 oyununun dünyasında da kendini güçlü bir şekilde gösteriyor. Oyun dünyası, hikâye ve karakterlerle derin bir bütünlük içinde. Her şey birbirine bağlı; hiçbir unsur tek başına var olmuyor. Bunu spoiler vermeden anlatmak zor ama şunu bilmek yeterli: Clair Obscur: Expedition 33, tematik olarak oyunun her noktasına işlemiş bir yapıya sahip. Bu yüzden tüm parçaların uyum içinde çalışması büyük önem taşıyor. Tek bir öğenin zayıf kalması, genel deneyimi ciddi biçimde sarsabilirdi ve bu durum müzik için de geçerli.

Lorien Testard, adeta bir başyapıt bestelemiş. Fransız Belle Époque döneminin ruhunu ustalıkla yansıtan bir müzik dili var. Ağırlıklı olarak klasik orkestra düzenlemeleri kullanılıyor ama araya modern caz tınıları ve zaman zaman rock unsurları da serpiştirilmiş. Tematik motif kullanımı ise tam anlamıyla usta işi. Her karakterin, mekânın ve kavramın kendine ait temel bir melodisi var ve bu temalar, benzer ezgiler ve ritimlerle farklı versiyonlarda tekrar karşımıza çıkıyor. Bu sayede bütünlük korunurken, önemli savaşlar ya da hikâyedeki kırılma anlarında vurucu parçalarla dramatik zirveler yaratılıyor. Müziklere önem veren bir oyuncu iseniz, bu oyun size konuşuyor adeta.

Bunun ötesinde, vokal performanslar gerçekten etkileyici. Alice Duport-Percier’in sesi tüyleri diken diken eden bir güzelliğe sahip; adeta operatik bir tarzda söylüyor. Aslında parçaların birçoğunda opera havası hâkim. Sadece vokal tekniğiyle değil, sözlerin içeriğiyle de… Hikâye sadece karakterlerin diyalogları ve eylemleriyle anlatılmıyor; müzik de doğrudan anlatının bir parçası. Vokal parçaların büyük kısmı Fransızca, fakat yine de karakterlerin niyetlerini, duygularını ve motivasyonlarını yansıtıyorlar. Bu da oyuna çok daha derin ve duygusal bir katman kazandırıyor.

Yaklaşık 11 dakika süren “Une vie à t’aimer” adlı epik parça, bir bölüm sonu canavarı savaşında çalıyor ve sahneye katılan karakterlerin kim olduğunu, neden savaştıklarını derinlemesine anlamamızı sağlıyor. Alice Duport-Percier ve Victo Borba’nın olağanüstü vokalleri sadece teknik açıdan güçlü değil, aynı zamanda çaresizlikle yüklü, duygusal bir patlama içeriyor. Bu bir düet değil; birbirlerine karşı söylüyorlar ve ortaya çıkan şey gerçekten büyüleyici.

Bu dünyayı keşfetmek ve görsel-işitsel atmosferine kendini kaptırmak adeta baş döndürücü. Parçalanmış, gerçeküstü bir evrenin görselleri hayranlık uyandırıyor. Tanıdık mimari öğeler, hatta Eyfel Kulesi gibi simgeler, başlangıçta bu dünyayı tanıyormuşsunuz hissi veriyor. Fakat kısa sürede her şey altüst oluyor: büyü için kullanılan Chroma adlı enerjiyle tanışıyor, sizinle aynı dünyayı paylaşan tuhaf Gestral varlıklarını keşfediyorsunuz. Bu fırça benzeri yaratıklar savaşa takıntılılar, ama aynı zamanda zihinsel olarak sınırlılar; tehlikeli savaşçı yapılarıyla çocuk gibi saf kişilikleri arasındaki tezat, onları oldukça ilginç kılıyor.

Bir de 67 yıldır her yıl tekrarlanan Gommage var. Bu bir tür “temizlik”. Paintress adı verilen bir varlık, bir anıtın üzerine her yıl azalan bir sayı resmediyor ve o yaştaki herkes anında rüzgarda savrulan yapraklara dönüşerek yok oluyor. Bu yüzden her yıl Paintress’i durdurmak için bir keşif ekibi yola çıkıyor. Fakat bugüne dek hiçbir sefer başarıya ulaşmamış ve yıllardır geri dönen de olmamış. Son keşif ekibi, Expedition 33, oyunun başında tanıştığımız ana karakterleri içeriyor: Gustave, Maelle, Lune ve Sciel. Yol boyunca üç müttefik daha katılıyor ekibe: Verso, Monoco, ve Esquie. Her karakter olağanüstü bir şekilde yazılmış ve seslendirilmiş. Ne yapay diyaloglar var, ne de gereksiz sözcükler; her satır karakter gelişimine ya da hikâyeye hizmet ediyor.

Oyuncu kadrosu da oldukça iddialı: Charlie Cox (Gustave), Andy Serkis (Renoir), Ben Starr (Verso), Kirsty Rider (Lune), Rich Keeble (Monoco), Shala Nyx (Sciel), ve Maxence Cazorla (Esquie). Ancak en dikkat çeken performans şüphesiz Jennifer English’in Maelle yorumu. Baştan sona büyüleyici. Maelle’in başından geçen acılar, zaferler ve keşifler sırasında Jennifer English her duyguyu eksiksiz hissettiriyor. Bu performans kesinlikle ödül düzeyinde.

Paintress’i alt etmenin yolunu ararken ve gerçeği ortaya çıkarmaya çalışırken, bu büyüleyici dünyanın her köşesini dolaşıyorsunuz. Görseller inanılmaz detaylı, canlı, rengârenk ve enerjik. Dünya yalnızca görünüş olarak değil, his olarak da yaşıyor; manzaralara defalarca dalıp kalacaksınız. Yemyeşil ormanlardan kurak tapınaklara, hayal edilebilecek her tür ortam sizi bekliyor ve bir o kadar da hayal edilemeyecek şeylerle karşılaşacaksınız. Fizik kurallarını hiçe sayarak havada asılı duran kara parçaları, nefes alınabilen sualtı alanları, uygarlık kalıntıları… Hepsi, zarar vermek isteyen tuhaf yaratıklarla dolu. Hayatta kalmak için savaşmak zorundasınız.

Clair Obscur: Expedition 33 içerisinde savaşlar klasik sıra tabanlı sistem üzerine kurulu. Sıra sıralamasını karakterlerin hız değerleri ve çeşitli modifikasyonlar belirliyor. Bir karakterin sırası geldiğinde yapılacak eylem seçiliyor. Temel saldırılar, becerileri aktifleştirmek için gereken aksiyon puanlarını üretir — bu da savaş boyunca nasıl bir strateji izleyeceğinizi etkileyen taktiksel bir unsur haline geliyor. Her hamlede bu puanları nasıl harcayacağınıza karar vermek, maksimum hasarı vermek ve savaşın kontrolünü sağlamak açısından oldukça önemli. Ayrıca, saldırı ve beceriler sırasında oyuncunun bir veya birkaç tuşa zamanında basması gereken hızlı zaman etkileşimleri bulunuyor. Bunlar başarılı yapılırsa hasar önemli ölçüde artıyor.

Bu zamanlamalı tuşlara alışmak, maksimum hasar için kritik. Benzer bir sistem savunmada da mevcut: Karakterler gelen saldırıları savuşturmak, zıplayarak kaçmak, kalkanla karşılamak ya da Gradient Counter yapmak gibi çeşitli savunma hamlelerine sahip ama kolay değil; düşmanlar saldırılarını kandırmacalarla gizliyor ve gerçek saldırının zamanlamasını kestirmek ciddi dikkat ve refleks gerektiriyor. Özellikle parry sisteminde başarılı olmak zorlu bir sınav. Neyse ki dodge biraz daha affedici; doğru yapıldığında daha uzun bir güvenlik aralığı sunuyor. Ancak parry zincirini başarıyla yapabilirseniz, genellikle yıkıcı karşı saldırılarla ödüllendiriliyorsunuz.

Bu teknikler oyunun ilerleyen bölümlerinde kademeli olarak tanıtılıyor, böylece oyuncu birden bunalmıyor. Gradient Counter ve Gradient Attack sistemleri eklendiğinde artık bu gelişmiş mekanikleri mevcut dövüş akışına rahatça entegre edebilecek kadar deneyim kazanmış oluyorsunuz. Gradient Counter, yüksek hasar veren özel saldırıları karşılamak için kullanılan bir tür parry sistemi. Zamanlaması doğru yapıldığında otomatik olarak çok güçlü bir karşı saldırı başlatıyor. Gradient Attack ise, klasik “limit break” veya “özel saldırı” sistemlerine benziyor. Tüm ekip için ortak olan bir sayaç zamanla doluyor ve üç puana kadar biriktirilebiliyor. Bu puanlarla ya birden fazla karakterin düşük seviye saldırılarını kullanabilir ya da tek bir karakterin yüksek seviye yıkıcı bir hamlesini başlatabilirsiniz. Bu sistem savaşın seyrini bir anda değiştirebilecek kadar etkili. Her karakterin kendine özel Gradient saldırıları olması da sistemin derinliğini artırıyor.

Bu sistem, geleneksel sıra tabanlı dövüşe gerçek zamanlı saldırı ve savunma girdileri ekleyerek çok daha aktif ve sürükleyici hale getiriyor. Oyuncunun sadece menüden seçim yapıp beklemesi değil, savaşın her anına dikkat kesilmesi gerekiyor. Başta ustalaşması zor olabilir; bazı dövüşlerde doğru zamanlamayı tutturmak imkânsız gibi gelebilir. Ancak sistem bir kez çözülünce ciddi tatmin sağlıyor ve taktiksel seçeneklerin zenginliğine bir de beceriye dayalı dövüş katmanı ekleniyor. Bu da ustalaşan oyuncuların kendilerinden çok daha güçlü düşmanları bile yenebilmelerine olanak tanıyor. Tabii hepsi bu kadar da değil; savaş sistemine derinlik katan bir unsur daha var: Her karakterin kendine has, tamamen farklı bir dövüş sistemi bulunuyor…

Tüm bu sistemler ne kadar karmaşık görünse de aslında oldukça sezgisel çalışıyor. Her karakterin kendine has dövüş tarzı, sadece birkaç savaşın ardından kolayca anlaşılır hale geliyor. Elbette bu sistemlerde ustalaşmak çok daha zorlu bir süreç ama bir o kadar da tatmin edici. Bir karakterin mekaniklerini en verimli şekilde kullanmak, savaşlar üzerinde muazzam bir kontrol sağlıyor ve bu his fazlasıyla doyurucu. Örneğin, Monoco, savaş sırasında kartlardan oluşan bir çark sayesinde farklı “hallere” bürünüyor. Bu haller, saldırı ya da yeteneklerinin gücünü artırabiliyor ya da azaltabiliyor. Monoco’nun mevcut durumuna dikkat etmek, daha yüksek hasar vermek, takım arkadaşlarını daha etkili iyileştirmek ya da belirli fiziksel ve elementel saldırıların etkisini artırmak gibi fırsatlar doğuruyor. Sisteme zekice entegre edilmiş ekstra bir katman bu.

Elbette diğer karakterlerin de kendilerine özgü sistemleri var. Örneğin, Maelle’in duruş biçimi, saldırı ve savunmasını doğrudan etkiliyor. Gustave, yeteneklerinin gücünü “şarj” ederek artırabiliyor. Lune ise “Stain” adını taşıyan element büyülerini kullanarak diğer büyüleri güçlendirebiliyor. Tüm bunlar, oyuncuyu pasif olmaktan çıkarıp oyunun içine aktif olarak çeken, dikkat ve strateji gerektiren tasarımlar ve Clair Obscur: Expedition 33 oyununun diğer tüm yönlerinde olduğu gibi, bu sistemler de birbirine bağlı çalışarak oyunun genel deneyimini büyüten bir bütünün parçası haline geliyor.

Seçilen silahlar, karakter yetenekleri, bireysel dövüş sistemleri, Pictos ve Luminas modifikasyonları, seviye ile gelen istatistik puanları ve aktif takım kompozisyonuyla birleşince; karakterleri ve takımı inşa etmek için sayısız yol ortaya çıkıyor. En ideal takımı kurmak ve zorlu düşmanları alt etmek için stratejiler üretmek başlı başına cezbedici bir süreç. Öyle ki, doğru kurulumla tek bir saldırıda milyonlarca hasar vurabilecek kombinasyonlar oluşturmak mümkün ve bu, gerçekten görkemli bir başarı hissi yaratıyor Clair Obscur: Expedition 33 içerisinde.

Clair Obscur: Expedition 33, açıkça birçok kaynaktan ilham alıyor: Final Fantasy VIII oyununun Junction sisteminden karakter modifikasyonlarını, Persona serisinin savaş arayüzü ve kamera işçiliğini, Sekiro: Shadows Die Twice oyununun parry ve dodge sistemlerini… Ancak geliştirici ekip, bu esin kaynaklarını oyunun hikâyesi, karakterleri ve müziğiyle öyle özgün bir şekilde harmanlıyor ki ortaya tamamen kendine özgü bir deneyim çıkıyor. Mikro ödemeler, abonelik sistemleri, sonradan gelecek güncellemelerin arkasına saklanmış büyük özellikler yok. Oyun, baştan sona tamamlanmış, tek oyunculu bir deneyim sunuyor. Üstelik oyuncular için tekrar oynanabilirliği yüksek tutan New Game Plus modu da mevcut. Üst düzey müzikleri, yazımı, seslendirmeleri ve görselliğiyle hem estetik hem de mekanik anlamda son derece tatmin edici bir yapım.

Clair Obscur: Expedition 33 incelemesi
Clair Obscur: Expedition 33
Olumlu
Sanatsal bütünlük.
Derin ve özgün sistemler.
Güçlü hikâye anlatımı.
Oyunculuk kalitesi.
Oyun tamamlanmış ve dürüst.
Estetik görseller.
Efsanevi müzikler.
Olumsuz
Öğrenme eğrisi biraz dik.
10