Zaman zaman bazı devam oyunları sessizce gelir, bir bakmışsınız “yıllar önce sevdiğiniz şeyin ruhu” karşınızdadır. Titan Quest II de böyle hissettiriyor: 2006 yılının klasiğiyle geliştirici/yayıncı bağı farklı olsa da, ilk oyunun neyi çekici kıldığını kavrıyor. Yalnız, bu Erken Erişim sürümü belirgin şekilde optimize edilmemiş ve “olması lazım” denen kimi hayat kalitesi özelliklerinden yoksun; bu ikili, parlayan tarafların üstüne ince bir gölge düşürüyor.

İlk Titan Quest oyununun cazibesi basitti: dişli dişli min-max hesaplarla bunaltmadan, tıkırtılı bir ritimde “ilerleme” hissi verirdi; coğrafya genişler, eşyanız iyileşir, dopamin şelalesi akardı. O dönem Diablo II ile Diablo III arasında geniş bir boşluk, Torchlight serisinden önceki sakin bir pazar vardı; Yunan ve Mısır mitolojisi dokusu içinde kolay girilen bir ARPG arayanlara tam oturmuştu. Devasa sistemler yerine yöntemi belliydi: tıkla, ilerle, güçlen. Titan Quest II, kısa sürede denediğim kadarıyla, bu akışı ve ritmi doğru okumuş. Bu sayede anında ilgi çekiyor.

Açılış, “tam yerinden” yakalıyor oyunun ruhunu. Uçurum başında, denize bakan bir sahil… Yanda batık, altta harabe ama ortam huzurlu. Sonra biri aceleyle sesleniyor: yakın kasabaya bir griffon saldırıyor, “hadi yardıma.” İlk oyunun pastoral başlangıcının hissini, 19 yıl sonra yeniden çağırmayı başarıyor ve sizi nazikçe sahaya sürüyor. Daha sonra kendinizi aksiyonun içinde buluyorsunuz.

Temel döngü tanıdık ve tatmin edici: sol tıkla yürü, sağ tıkla saldır; düşen ganimeti Tetris benzeri bir sistemden geçir, pazarcıya fazlalığı boşalt, yola devam et. İsterseniz ayrıntılı yapım sayfalarında istatistikleri kurcalayıp derine inebiliyor, istemezseniz sadece “sayıların artmasını” takip edebiliyorsunuz. Bu esneklik, serinin “yolda olma” keyfini günümüze taşıyor; oyunun bir podcast eşliğinde akıp giden “akış” formuna da uyuyor.

Ustalıklar (Mastery) cephesinde şu an dört seçenek var: Earth, Lightning, Warfare ve Rogue; bir de ana saldırınızı güçlendirmeye yarayan Core katmanı. Fakat ağaçların dallanıp budaklanması ölçüsüz: her yeteneğin altına mikro-yetenekler eklenince tablo gereksiz karmaşıklaşıyor. Sonuçta etkiler “daha sert vur” ya da “şimşek daha iyi çaksın” ölçeğinde kalıyorsa, bu kadar dolambaçlı arayüz ve yarım kalan eğitim ekranları işleri olduğundan zor gösteriyor.

İki belirgin yenilik akışı değiştiriyor: Birincisi, yer hedefli saldırılardan sıyrılmayı tatlılaştıran kısa menzilli “dash”. İkincisi, klasik “yüzlük iksir stoğu” anlayışının terk edilip, dövüştükçe dolan yarı-sihirli sağlık kaynaklarına geçilmesi. Kimi oyuncu buna burun kıvıracak, kabul; öte yandan okların düşmanları delip ardındakine geçmesi, ölüm noktanıza yakın portal çıkması gibi ayrıntılar temponun tıkanmasını önlüyor bence.

Dövüş hissi açısından menzilli oyun, ilk oyuna kıyasla daha geçerli bir halde sunuluyor; duruma göre yay/çomak (ya da kılıç/kalkan) arasında geçiş yapmak keyifli. Yine de uzadıkça “bir şey biraz ters” duygusu beliriyor. Bunun önemli bir kısmı performans cephesinden geliyor ve evet, kötü kare hızları bu hissin bizzat kendisi. Oyun bu noktada tökezliyor.

Teknik tablo şimdilik problemli. Sabit kameraya rağmen 40 FPS bantlarında gezinen, 55’ten 35’e zıplayan oynanış his kaybı yaratıyor. Grafik ayarları da Erken Erişim için bile kaba: ultra-wide ekranda ya tam ekran 3440×1440 ya da pencerede 2048×1152 gibi tuhaf bir seçenek; yaygın 2560×1440’ın olmaması garip. Büyük yayıncı etiketli bir PC oyununda ölçek/çözünürlük menülerinin bu dağınıklığı, optimizasyon sorunlarıyla birleşince “hamlık” duygusunu pekiştiriyor.

Yağ kıvamında akması gereken hareketin kurşun gibi ağırlaşması, sadece FPS değil; yağmurdan kaçarken sele döndüren küçük tercihler de var. En sevimsizi, ganimet felsefesinin “kaynağa uygunluk” hissini kaybetmesi: Kalkan-bal­talı düşmandan kalkan–balta beklerken, dev bir kartalın ayakkabı, yılanın eldiven düşürmesi gibi absürtlükler sık sık yaşanıyor. Önemsiz gibi görünebilir ama Titan Quest oyununun “düşmanın üstündeki düşer” mantığı dokunsal bir gerçekçilik yaratıyordu; burada o bağ kopuyor. Hayat kalitesi tarafında da gereksiz kıvrımlar var.

Mesela, envanter karşılaştırmasını görebilmek için sürekli Alt tuşuna basılı tutmak, satarken Shift’e uzanmak, parmak egzersizine dönüyor. Niye bir “daima karşılaştır” seçeneği yok? Yeniden tuş atayamamak da cabası. Bazı patronların gereksiz sertliği ise bu ergonomi kusurlarıyla birleşince akışı pürüzlendiriyor. Anlatı/atmosfer tarafında malzeme bol ama zemin kaygan. Oyun “antik Yunan” diyor ama her yer niye harabe? Nemesis’in azıttığı, Kader’in ipliklerinin bozulduğu bir hikâye şablonu var ama “ben kimim, burada niye varım?” hissi zayıf.

İlk oyunda gemiden yeni inmiş olmanın verdiği bağlam, NPC’lerin paniği ve sizi hızla güncellemesi sayesinde boşluk kapanırdı; burada o köprü eksik ve başlangıçta bağ kurmak zorlaşıyor. Bütün bu homurdanmalara rağmen, sevmek için sebepler gerçek. Birkaç güncellemeyle, daha akıcı bir kare hızı ve makul ölçeklendirme geldiğinde, bu Erken Erişim paketi “yatırım yapılır” kıvama gelebilir. Ustalık sayısı şimdilik az ama popüler seçeneklerin mevcut oluşu, sistem meraklılarına bile bir süre yetecek malzeme sunuyor. Bir de şunu unutmamak lazım: Titan Quest, Diablo olmak istemedi.

Burada “end-game manyaklığına” ışınlanmak değil, yolculuğun kendisini sevmek var. Can sıkıcı canlı-servis kalabalığından uzak, erişilebilir bir ARPG’yi elinize almak ferahlatıcı; Torchlight’ın iyi olduğu son zamanlardan beri özlenen türde bir deneyim vaadi bu. Az bakım, çok yürüyüş. Şu anki hâliyle tavsiyem temkinli: Birkaç hafta bekleyip güncellemelerin ilk dalgasını görmek mantıklı olabilir. Fiyat etiketinin 15 USD olması önemli bir yumuşatıcı; o “ağır çekim” hissi gider, temel ayarlar akla uygun hâle gelirse, oyunu dopdolu tüketmek işten bile değil.