Oyun dünyasında “walking simulator” yani yürüyüş simülasyonu adı verilen tür, birçok kez yüzeysel anlatılarla ya da sanatsal iddialarla dolup taşsa da, arada bu türü ciddiyetle ele alan işler de çıkıyor. Karma: The Dark World de bunlardan biri. Çinli bağımsız stüdyo Pollard Studio tarafından geliştirilen bu oyun, sadece 1984 gibi klasik distopyaların izinden gitmekle kalmıyor, aynı zamanda Orwell’in eserindeki korku, gözetim ve sistem eleştirisini bireyin zihinsel çöküşüyle harmanlıyor. Oyun, kendini hem görsel hem de tematik olarak güçlü biçimde ortaya koyuyor.
Yıl 1984. Alternatif bir Doğu Almanya’da, Leviathan adlı mega şirket her şeyin hâkimi olmuş durumda. Herkes gözetleniyor, insanların kafası televizyonla yer değiştirmiş, bireysellik ve umut yok. Oyunun baş karakteri Daniel McGovern, ROAM adında bir birimde çalışan ve şüphelilerin zihinlerine girerek gerçekleri ortaya çıkaran bir ajan. Oyunun başında hastane benzeri bir yerde uyanan Daniel, olayları çözmek için gerçeklikle hayal arasındaki çizgiyi ihlal etmek zorunda kalıyor.
Oyunun dikkat çekici özelliklerinden biri, her bölümde farklı bir zihne girilmesi ve her zihnin özgün bir oynanış mekaniğiyle şekillenmesi. Bazı bölümlerde kaçış temelli yapılar varken, bazı bölümlerde bulmaca çözme ya da yaratıklardan saklanma öne çıkıyor. Özellikle “anne” karakteriyle olan boss savaşında ses yönünden gelen ipuçlarını takip etmek gibi mekanikler, ses tasarımı ve oynanış arasında etkileyici bir bağ kuruyor. Aynı zamanda, oyuncuya sürprizlerle dolu bir tempo sunuyor.
Karma: The Dark World oyununun baştan sona ilerleyen anlatısı, sadece ana hikâyeyle sınırlı değil. Yan notlar, küçük öyküler ve çeşitli karakterlerin hikâyeleri, sistemin zalimliğini gözler önüne seriyor. Kimi zaman korkunç bir rejimin yavaş yavaş insanları nasıl çürüttüğünü, kimi zaman da bir annenin çocuğuna duyduğu sevgiyi yansıtan yürek burkan satırlarla karşılaşıyoruz. Bu öyküler, yalnızca birer arka plan süsü değil; oyunun atmosferine ruh veren detaylar hâline geliyor.

Görsellik açısından Karma: The Dark World, Unreal Engine 5 isimli oyun motorunun gücünü sonuna kadar kullanıyor. Lumen ve Nanite teknolojileriyle oluşturulmuş çevresel detaylar, yalnızca grafiksel bir başarı değil, aynı zamanda anlatıya katkı sunan ögeler. Kitapların üzerindeki yazılar, gazetelerdeki başlıklar ya da nesnelerin üzerindeki ipuçları bile atmosferi destekleyen öğeler olarak dikkat çekiyor. Özellikle Lynchvari soyut sahneler, oyuncunun duygusal sınırlarını zorlayabiliyor.
Karma: The Dark World oyununun en güçlü yönlerinden biri de ses tasarımı. Arka plandaki uğultular, yüksek çözünürlüklü efektler ve sesin mekânsal kullanımı, oyuncuyu içine çeken bir atmosfer yaratıyor. Özellikle kulaklıkla oynandığında, ses kaynaklarının yönlerini anlayarak bölümleri geçmek daha etkileyici hâle geliyor. Müzikler de aynı şekilde dikkat çekici. Gerilimli sahnelerde nabzı yükselten parçalar, duygusal anlarda ise kalbe dokunan besteler kullanılıyor.
Karma: The Dark World oyununun hikâyesi ise üç ana bölüme ayrılmış ve toplamda 6 ila 8 saatlik bir deneyim sunuyor. Bu kısa sürede, oyuncuya dedektiflik hikâyesi, psikolojik korku ve kişisel dram arasında geçişler sunuluyor. Özellikle Rachel gibi karakterlerin hikâyeleri, adeta farklı bir oyunun içinde yürüyormuş hissi yaratıyor. Bu bölümler oyuncunun duygusal bağ kurmasını kolaylaştırıyor ve oyunun temposuna çeşitlilik kazandırıyor.
Ancak her şey kusursuz değil. Bazı bulmacalar fazlasıyla basitken, diğerleri mantıksal tutarlılıktan uzak ve kafa karıştırıcı olabiliyor. Oyuncuya yardımcı olacak ipuçları notlarda açıkça belirtilmiş olsa da, bazı bölümler yönsüzlük hissi verebiliyor. Ek olarak, toplanabilir koleksiyonlar arasında yer alan karmaşık matematiksel bulmacalar ise sadece başarım kazanmak isteyen oyuncular için anlamlı.

Karma: The Dark World, zaman zaman tür de değiştiriyor. Üç boyutlu bir geometrik bulmacaya ya da iki boyutlu bir labirent oyununa dönüştüğü anlar, atmosferin parçalanmasına neden olmasa da bazı oyuncular için tutarsız gelebilir. Bu deneysel bölümler, her ne kadar yaratıcılığı ortaya koysa da anlatının bütünlüğünü hafifçe zedeliyor. Özellikle oyunun sonuna yaklaştıkça bu dengesizlikler biraz daha belirginleşiyor. Keşke daha dengeli yapılabilseymiş.
Anlatım açısından oyunun en büyük zayıflığı, bazı metaforların açıklığa kavuşmadan bırakılması. Özellikle final sekansında, oyuncu olarak çok sayıda soruyla baş başa kalıyorsunuz. Bu tercih bazıları için gizemi korumak adına olumlu olabilirken, birçok oyuncu için tatmin edici bir sonun eksikliğini hissettirebilir. Hikâye sanki tam anlatılmamış gibi bir izlenim bırakıyor.
Yine de Karma: The Dark World, yürüyüş simülasyonlarının sıradanlığını aşan, yoğun temalarla donatılmış, etkileyici bir deneyim sunmayı başarıyor. Siyasi alegorileri, bireyin zihinsel çöküşünü, devlet baskısını ve kişisel trajedileri başarılı bir şekilde harmanlıyor. Oyunun görsel ve işitsel bütünlüğü, atmosferin gücünü destekliyor ve onu türdeşlerinden ayrıştırıyor. Yavaş tempolu oyunları seven ve hikaye temelli oyunlardan hoşlanan herkes, bu oyundan zevk alacaktır.
Sonuç olarak, Karma: The Dark World hem teknik hem de anlatı açısından zaman zaman tökezlese de, oyun dünyasında bu tür işlerin neden gerekli olduğunu hatırlatan özel bir yapım. Hikâyeye odaklı, deneysel anlatılarla ilgilenen oyuncular için kesinlikle denenmesi gereken bir yapıt. Walking simulator türünün çok daha fazlasını vaat edebileceğini kanıtlıyor.