I Hate This Place, Kyle Starks ve Artyom Topilin’in aynı adlı, Eisner ödülüne aday gösterilmiş çizgi roman serisinden uyarlanan, izometrik kamera açısına sahip bir hayatta kalma ve korku oyunu. Rock Square Thunder tarafından geliştirilen bu yapım, çizgi romanın o kendine has kaotik ve paranormal atmosferini interaktif bir dünyaya taşımayı hedefliyor. Oyuncular olarak lanetli bir arazide, gerçekliğin büküldüğü ve her türlü ucubenin cirit attığı bir ortamda hayatta kalmaya çalışıyoruz. Oyunun temel yapısı, kaynak toplama, üs kurma ve gizlilik odaklı keşif mekanikleri üzerine kurulu klasik bir döngü sunuyor ama bu mekanikler, oyunun sunduğu sıra dışı 80’ler retro korku estetiği ve cel-shaded sanat tasarımıyla birleşince ortaya görsel olarak oldukça dikkat çekici bir iş çıkıyor.
Hikayenin merkezinde, çizgi romandaki Trudy ve Gabby yerine, tamamen orijinal bir karakter olan Elena yer alıyor. Bir ayin sırasında işlerin ters gitmesi sonucu kaybolan arkadaşı Lou’yu bulmaya çalışan Elena, kendini Rutherford Ranch adı verilen ve paranormal olayların merkez üssü olan lanetli bir çiftlikte buluyor. Hikaye anlatımı, genellikle çevresel detaylar ve Elena’nın monologları üzerinden ilerliyor. Boynuzlu Adam gibi gizemli figürler ve bölgedeki tuhaf tarikat faaliyetleri, oyuncuyu sürekli tetikte tutan bir gizem perdesi yaratıyor. Ancak hikayenin sunumu, zaman zaman kopuk hissettiriyor ve oyuncuyu duygusal olarak içine çekmekte zorlanabiliyor; bu da anlatının potansiyelini tam olarak kullanamadığı hissini uyandırıyor.
Oyunun en güçlü olduğu ve beni ilk bakışta yakaladığı nokta şüphesiz sanat yönetimi. I Hate This Place, kaynak materyali olan çizgi romanın estetiğine sadık kalarak, kalın siyah konturlar ve canlı renk paletleriyle bezeli bir dünya sunuyor. Ekranda patlayan “KAPOW!” veya “CRUNCH!” gibi çizgi roman efektleri, yaptığınız her eyleme görsel bir geri bildirim ekliyor. Bu stilize yaklaşım, oyunun içerdiği şiddeti ve korkuyu bir miktar yumuşatsa da, yarattığı “oynanabilir çizgi roman” hissi gerçekten takdire şayan. Rutherford Ranch’in tekinsiz ormanlarından terk edilmiş sığınaklarına kadar her mekan, bu görsel dil sayesinde kendine has, unutulmaz bir kimliğe bürünüyor.
Ses tasarımı, oyunun görselliğiyle ilginç bir şekilde bütünleşiyor ve oynanışın merkezine yerleşiyor. Oyundaki düşmanların büyük bir kısmı sese duyarlı olduğu için, çıkardığınız gürültü hayati önem taşıyor. Oyun, ses dalgalarını ve gürültü seviyenizi görsel olarak ekrana yansıtarak, ne kadar sessiz olmanız gerektiği konusunda size sürekli ipuçları veriyor. Uzaktan gelen hırıltılar, canavarların vıcık vıcık hareket sesleri ve çevresel efektler, atmosferi güçlendiren en önemli unsurlar arasında. Özellikle kulaklıkla oynarken, seslerin yönü ve şiddeti, izometrik kameranın yarattığı görüş kısıtlılığını telafi ederek stratejik kararlar almanıza yardımcı oluyor.
Oynanış döngüsü, gündüz ve gece ayrımı üzerine kurulu dinamik bir yapıya sahip. Gündüz saatleri, nispeten daha güvenli bir keşif ve hazırlık süreci sunuyor. Bu zaman diliminde haritayı açmak, hurda toplamak, silah parçaları bulmak ve güvenli bölgelerdeki çalışma tezgahlarında ekipman üretmekle meşgul oluyorsunuz. Keşif hissi, haritanın yoğun ve çeşitli yapısı sayesinde başlangıçta oldukça keyifli. Her köşede farklı bir tuhaflık veya çözülmesi gereken ufak bir çevresel bulmaca ile karşılaşmak, oyuncuyu sürekli hareket halinde kalmaya teşvik ediyor ama oyun ilerledikçe bu keşif döngüsü, kendini tekrar eden bir yapıya bürünmeye başlıyor ve heyecanını yitirebiliyor.
Üs kurma ve geliştirme mekanikleri, oyunun hayatta kalma yönünü desteklemesi gereken önemli bir ayak olsa da, uygulamada biraz sönük kalıyor. Topladığınız kaynaklarla çiftlik evini tahkim etmek, tuzaklar kurmak ve üretim istasyonlarını geliştirmek mümkün. Kağıt üzerinde bu sistem, oyuncuya bir ilerleme hissi ve “evim” diyebileceği bir güvenli alan sunmalı. Fakat oyun, kaynak bolluğu konusunda o kadar cömert davranıyor ki, bir süre sonra kaynak toplamak bir zorunluluktan ziyade angaryaya dönüşüyor. Hayatta kalma oyunlarının o meşhur “kıtlık” hissi, çantalarınızın sürekli dolu olması nedeniyle ne yazık ki bu oyunda pek hissedilmiyor.
Gece çöktüğünde ise oyunun ritmi tamamen değişiyor ve Rutherford Ranch gerçek yüzünü gösteriyor. Karanlıkta ortaya çıkan daha agresif ve ölümcül yaratıklar, gündüz yaptığınız hazırlıkların test edildiği bir arenaya dönüşüyor. El fenerinizin kısıtlı ışığında yolunuzu bulmaya çalışırken, gölgelerin içinden fırlayan düşmanlara karşı hayatta kalmak zorundasınız. Bu gece bölümleri, oyunun korku dozunun en yüksek olduğu anlar. Ancak, düşman yapay zekasındaki bazı tutarsızlıklar ve kaçış yollarının bolluğu, bu gerilimi zaman zaman baltalayabiliyor. Yine de, gecenin getirdiği o klostrofobik baskı, oyunun atmosferik başarısını perçinleyen unsurlardan biri.
Hayatta kalma mekaniklerine değinmişken, oyundaki açlık ve tokluk sisteminin de üzerinde durmak gerekiyor. Karakterinizin bir açlık metresi var ve bunu yönetmek zorundasınız. Ancak yukarıda bahsettiğim kaynak bolluğu, bu sistemi de etkisiz hale getiriyor. Çiftliğinizde kurduğunuz basit yapılar sayesinde o kadar çok yiyeceğe sahip oluyorsunuz ki, açlık hiçbir zaman gerçek bir tehdit haline gelmiyor. Sadece arayüzde beliren ve bir tuşa basarak giderdiğiniz bir uyarıdan ibaret kalıyor. Bu durum, oyunun “survival” iddiasını zayıflatıyor ve oyuncuyu zorlu kararlar almaya iten o gerginlikten mahrum bırakıyor eğer bana soracak olursanız.
Çatışma ve gizlilik dengesi, oyunun en çok bocaladığı alanlardan biri olarak öne çıkıyor. Oyun, sizi gizliliğe teşvik etse de, cephane ve patlayıcı üretiminin çok kolay olması, gizliliği bir tercih meselesi haline getiriyor. Düşmanların yanından sessizce süzülmek yerine, üzerlerine Molotof kokteyli atıp pompalı tüfekle saldırmak çoğu zaman daha pratik ve sonuç odaklı bir çözüm oluyor. Bu durum, korku oyunlarında olması gereken “çaresizlik” hissini ortadan kaldırıyor. Elena, bir hayatta kalma mücadelesi veren kurbandan çok, dişine kadar silahlı bir aksiyon kahramanına dönüşüyor, bu da oyunun tonuyla zaman zaman çelişiyor.
Teknik açıdan bakıldığında, oyunun cilalanmaya ihtiyacı olduğu açıkça görülüyor. İncelediğim sürümde, karakter animasyonlarının, özellikle de Elena’nın hareketlerinin biraz “katı” ve yapay hissettirdiğini söylemeliyim. Ayrıca, görevlerin tetiklenmemesi veya belirli nesnelerin etkileşime girmemesi gibi ufak ama can sıkıcı hatalarla karşılaştım. Bazı durumlarda görev ilerleyişinin durması, kayıt dosyasına geri dönmeyi gerektirebiliyor. Geliştirici ekibin bu sorunları güncellemelerle çözeceğine inansam da, oyunun şu anki haliyle teknik anlamda pürüzsüz bir deneyim sunmadığını belirtmekte fayda var.
Bir çizgi roman uyarlaması olarak I Hate This Place, kaynak materyalin ruhunu görsel olarak yakalamayı başarsa da, içerik derinliği açısından hayranları ikiye bölebilir. Çizgi romandaki o absürt mizah ve derin aile draması, oyunda daha yüzeysel bir seviyede kalmış gibi hissettiriyor. Orijinal karakterlerin eksikliği, serinin hayranları için bir hayal kırıklığı olabilir. Ancak, çizgi romanı hiç bilmeyen oyuncular için bu durum bir eksiklikten çok, kendi ayakları üzerinde durmaya çalışan bağımsız bir korku hikayesi olarak algılanabilir. Oyun, kaynak materyalin “tuhaflığını” alıp, onu oyun mekaniklerine yedirmeye çalışmış ama hikaye anlatımında aynı derinliği yakalayamamış.
Sonuç olarak I Hate This Place, harika bir görsel stile ve potansiyeli yüksek fikirlere sahip, ancak bu fikirleri bir araya getirmekte zorlanan bir yapım. Sanat tasarımı ve ses kullanımıyla yarattığı atmosfer kesinlikle deneyimlemeye değer, ancak hayatta kalma mekaniklerindeki dengesizlikler ve teknik pürüzler, oyunun “klasik” statüsüne ulaşmasını engelliyor. Eğer ki 80’ler korku filmlerini seviyorsanız ve görsel olarak farklı bir şeyler arıyorsanız, bu kaotik çiftlikte geçireceğiniz birkaç saat size keyif verebilir. Ancak derinlikli bir hayatta kalma simülasyonu veya kusursuz bir korku deneyimi bekliyorsanız, I Hate This Place beklentilerinizi tam olarak karşılamayabilir.





