El emeğiyle RPG Maker ile yapılmış, tek bir geliştiricinin ellerinden çıkan bir oyunun yılın en umut verici yapımlarından biri hâline gelmesi sık rastlanan bir tablo değil ama Artis Impact tam olarak bu sürprizi yapıyor. Birkaç günümü bu beklenmedik ölçüde derin ve merak uyandırıcı oyunun dünyasında geçirdikten sonra elimde hem parıldayan zirveler, hem de göz ardı edilemeyecek kaçırılmış fırsatlar kaldı. Artis Impact, tüm parçaları aynı kalibrede olmasa da, tekil bir vizyonun neler başarabileceğini ispatlayan o nadir bağımsız işlerden.
Oyunun temel fikri, insanlığın sahneden çekildiği ve yapay zekâ fraksiyonlarının gezegeni yönettiği bir gelecek tasviri. İnsanlar o kadar önemsizleşmiş ki tepedeki yapay zekâlar artık bizi dert etmekten çok birbirleriyle didişmekle meşgul. Bu kasvetli, neredeyse umutsuz hissiyat; abartılı, kendini bilerek ciddiye almayan mizahla sık sık kırılıyor. Böylece anlatı, dünyanın sonunun ağırlığını taşısa da oyuncuya sık sık kahkaha attıran sahnelerle nefes aldırıyor; acı ile şakanın yan yana durabildiği nadir bir ton yakalanıyor Artis Impact ile.
Görsel tarafta Artis Impact, son yıllarda gördüğüm en net başarı örneklerinden birini sergiliyor. Oyun iki ayrı estetik yaklaşımı aynı potada eritiyor: atmosferi yüksek, özenle gölgelenmiş bir piksel sanat dünyası ve manga esintili, ifade gücü yüksek ara sahneler. Bu iki dil, sadece “yan yana duran” öğeler gibi değil, oyunun anlatımında yük taşıyan tamamlayıcı parçalar gibi çalışıyor; biri ruh hâlini, diğeri tepki anını yakalıyor. Böylece inanılmaz bir kombinasyon oluşuyor.
Piksel sanatla örülü dünya; şehir silüetlerinden dingin kıyı şeritlerine kadar ayrıntı ve atmosferle bezenmiş manzaralar yaratıyor. Mor ve pembe tonların hâkim olduğu gün batımları, suyun üzerinde uzayan ışık oyunları, kalabalık iç mekânlarda bile yaşayan bir dokunun korunması ve her karakter için farklı hissedilen küçük animasyon jestleri… Hepsi birlikte, “ekran kapalıyken de akılda kalan” bir görsel hafıza bırakıyor. Büyük anlara ayrılan özen, küçük sahnelerde de sürüyor; sıradan bir ara sokak bile kişiliği olan bir mekân gibi hissettiriyor.

Manga tarzı ara sahnelerde oyun, mizah kaslarını asıl burada esnetiyor. Aşırı abartılı yüz ifadeleri, karelerin içindeki mikro zamanlamalar ve panel geçişlerinin ritmi, basit bir şakayı bile vurucu bir komedi anına dönüştürüyor. Ton, Gintama gibi komedi ağırlıklı animeleri anımsatıyor ama pastişe düşmeden kendi üslubunu kurabiliyor; karikatürize tepkiler sahnenin nabzını yükseltirken hikâyenin ciddiyetini de sırıtmadan taşıyor Artis Impact içerisinde.
En etkileyici olan, bu iki görsel dilin sahne üstünde birbirine yapışması. Ara sahnelerde manga panelleri doğrudan piksel dünyasının üstüne bindirilince, oyun tek ekranda hem atmosfer hem de karakter reaksiyonu anlatabiliyor. Gerilim anlarında devasa bir yapay zekâ ordusunun ince ince işlenmiş piksel detaylarıyla, karakterlerin siyah-beyaz şok ifadeleri çarpıştırılıyor; böylece mizahın enerjisiyle dramanın ağırlığı birbirini büyütüyor. Bu “üst üste binen” estetik, oyunun anlatım mühendisliğinin omurgası gibi çalışıyor.
Sonuç, baştan sona istikrarlı biçimde etkileyici duran bir görsel deneyim. Tek kişilik bir ekibin altından kalkması başlı başına alkışı hak eden türden; sadece “bağımsız oyun için iyi” değil, bütünüyle güçlü bir sanat yönetimi örneği. Ekranda gördüğünüz her sahnenin arkasında, ışık ve kadrajı bilen bir gözün olduğunu hissediyorsunuz. Bu karşıtlık/uyum ilişkisi, başroldeki ikili üzerinden de anlatının merkezine taşınıyor.
Kontrol ettiğimiz Akane, 19 yaşında, karikatüre varan ölçüde erdemli bir genç kadın. Sadece “iyi” değil; kendi zararına da olsa doğru olanı seçmeyi bir refleks hâline getirmiş. Geçmişine dair büyük bir dosya açılmıyor olabilir ama eylemleri, insanlara duyduğu sevgiyi ve güçsüz olana koşulsuz empatisini sürekli teyit ediyor. Onu takip ederken, “iyiliğin ölçüsünü” tartışmaya zorlanıyoruz.

Yanındaki Bot ise öğrenen bir yapay zekâ ve Akane’nin mutlak zıddı. Duygusuz pragmatizmi, problemi en kısa yoldan çözmek için yalanı, hileyi, hatta fırsatını bulsa avcılığı bile öneren bir mantık işletiyor. Bu iki uç görüş çarpıştığında ortaya keyifli sürtüşmeler çıkıyor; Akane idealini büyütmeye çalıştıkça Bot da faydacılığı daha keskinleştiriyor. İkisi arasındaki söz düelloları, oyunun mizahını beslerken, ahlâk tartışmasını da diri tutuyor.
Yan karakterler de sahneyi zenginleştiriyor. Bot’un niyetinden şüphelendiği başka bir avcıdan, şaşırtıcı biçimde “kadın düşmanı” tavırlar sergilese de yan hikâyeleri en iç ısıtan karakterlerden birine dönüşen meslektaşa kadar, geniş bir galeri var. Daha kısa görünen tiplemeler bile, örneğin tek bir sahnede belirip kaybolan dört yaşlı adam gibi, birbirine karışmayacak kadar ayrı tasarlanmış. Tek bir geliştiricinin böylesi bir kadroyu el çizimiyle bu kadar ayırt edilebilir kılması etkileyici.
Hikâye, ilk saatlerinde beni kolayca yakaladı; kara mizah ile karanlık dünyanın birlikteliği, duygusal ağırlığı olan bir anlatının müjdecisi gibiydi. Mizahın karakterlere bağlanmam için kancayı atacağına, sonra ise fırtınanın kopacağına dair güçlü bir his taşıyordum. Beklentim, kahkahanın bir gün acıya kırılacağı yönündeydi; oyun buna uygun bir zemin kuruyor gibi görünüyordu. Ne var ki 20 saati geçen iki oynanış ve gizli sonu açmak için uğraşın ardından, “sert” tarafın büyük ölçüde ambiyansla sınırlı olduğunu fark ettim.
Korku estetiği taşıyan düşmanlar ve kasvetli dünya atmosferi bir duygu yaratıyor ama gerçekten yıkıcı hiçbir şey olmuyor. Özellikle Akane ve Bot arasındaki gerilimin “kopuş” anına ulaşmasını bekledim; ideolojiler yumruk yumruğa gelmeli, bir şey kırılmalıydı, gelmedi. Üstelik “gerçek” sona giden yol, rehbersiz yan görevlerde yorucu bir dolaşmayı şart koşarken finalin görece mutlu tınısı, o baştaki dramatik vaadi havada bırakıyor; Akane’nin ciddi bir kayıp yaşadığı bir an yok.

Oynanış tarafında Artis Impact, özellikle nelerle karşılaşacağını bilen biri için fazlasıyla kolay bir JRPG çiziyor. Oyunun erken bir bölümünde “kaybetmen gereken” bir hikâye dövüşünü tek vuruşta geçmeyi başardığım an, zorluk eğrisi kırıldı; hazırlık yapmak için sınırsız vaktin verdiği avantaj her şeyi ezdi geçti. Orta noktadan sonra yürüyerek geçer gibi ilerledim; güçlenme hızım fazla, taktik çeşitliliği ihtiyacım azdı. Tek hedefe abartılı hasar veren bir yetenekle kalabalıklara vurduğum alan etkili saldırı, neredeyse tüm oyunu sırtladı; iksir kullanmayı, düzenli şifa almayı hiç düşünmedim.
Gerçek zorluk savaşta değil ekonomide saklıydı. Deneyim puanı, istatistikler ya da ekipman çoğu zaman problem olmadı; sorun paraydı. Oyun neredeyse her şeyi paranın etrafında döndürüyor ama sondan bir önceki bölgeye kadar güvenilir bir kazanç yöntemi sunmuyor. Bu dengesizlik, ilerlemeyi “stat” değil “cüzdan” üzerinden tanımlayan tuhaf bir his yaratıyor; düşman kesmekten çok kasada biriken rakama bakıyorum. Üstüne bir de yarı zamanlı iş sistemi eklenince sabrım zorlandı.
Başta iki iş var; sonra bir hikâye olayı sabah işini elinden alınca geriye sadece akşam vardiyası kalıyor ve o da oyun içi saatle 16.00’da başlıyor. “Bekle/saati atla” gibi bir fonksiyon olduğunu düşünürsünüz ama yok. Gerçek dünyada yaklaşık on dakikayı, ekrandaki saatin akmasını izleyerek geçirmeniz gerekiyor. Keşfedilecek bir şey bırakmadığım, zayıf düşmanlarla vakit kaybetmek istemediğim bir anda bu beklemeler işkence gibi hissettirdi.
Derken “madem para bu kadar dert, bankaya yatırayım” dedim; meğer sistemdeki en büyük para kuyusu orasıymış. Mevduata faiz var, üyeliği yükseltmek için de hatırı sayılır ücretler istiyor; yükseltmeler bittiğinde aldığım yeni faiz oranı mı? Yüzde 1’in bile altında. Bankayı bırakır bırakmaz para kazanmaya başlamam, oyundaki ekonomik döngünün nasıl yanlış teşvikler ürettiğini açık ediyor. Gösterişli sunuma rağmen, düşük ödül veren bir ekonomi ile dişe dokunmayan bir zorluk birleşince oynanış deneyimi anlatımla ters düşüyor.

Tüm bunlara rağmen Artis Impact, piksel estetiğini seven biri olarak beni en çok görselliğiyle ve karakter yazımıyla kendine bağladı. Ekrandaki renk ve panel oyunları bir yana, Akane–Bot ikilisinin kimyası, oyunun motoru gibi çalışıyor. “Kolay” çatışmalar ve gereksiz yorucu ekonomi yüzünden uzun vadede tatmin dalgalansa da, sahne kurulumlarının ve küçük karakter anlarının kalitesi sürekli geri çağırıyor. Bu, tek kişilik bir geliştirici vizyonunun nelere dönüşebildiğine dair güçlü bir örnek. Keşke anlatı, baştaki vaadini son perdede daha cesurca tamamlasaydı. Akane’nin “kaybederek büyüdüğü” bir kırılma, Bot’un faydacılığının gerçekten sınandığı bir bedel görsek, oyun yıllarca konuşulacak bir yürek yarasına dönüşebilirdi.
Şu anki hâliyle ise duygusal tepe noktası eksik; gerilim tırmanıyor ama zirve yapmıyor. Bu, oyunun mizahını ve görsel ihtişamını azaltmıyor; sadece final tadını biraz hafif bırakıyor. Benzer şekilde, oynanışın tekdüze gücü (iki yeteneğe yaslanıp her şeyi biçmek) oyuncuyu yeni stratejiler denemeye zorlamıyor. Zorunlu kaybetme dövüşünü bile hazırlıkla tek atabildiğiniz bir kurgu, ileride sizi şaşırtacak sürprizleri de peşinen tüketiyor. Zorluk eğrisinin kırıldığı noktadan sonra, karakter gelişimi “sayısal büyüme” dışında bir anlam taşımamaya başlıyor ve bu da hikâyenin taşıdığı potansiyeli desteklemek yerine köreltiyor.
Ekonomi tarafında da küçük dokunuşlar bile çok şey değiştirebilir: Zaman atlama seçeneği, erken dönemde makul getirili aktiviteler, bankacılıkta hissettiren faiz/ücret dengesi gibi. Böyle ayarlamalar, oyuncunun vaktini boşa akıtan döngüleri törpüler ve oyunun güçlü olduğu alanlara, yani sahneleme ve karakter etkileşimlerine daha çok alan açar. Şu hâliyle “para kazanma” süreci oyunun ritmini baltalıyor; ritim düzeldiğinde anlatımın da daha akıcı akacağına şüphe yok. Toparlarsak: Artis Impact, sanat yönetimi ve karakter mizahı açısından parıldayan bir iş; oynanış ve dramatik doruk planlaması açısından ise kendini tutan bir oyun.
Yine de tek başına yaratılmış bir yapımın bu denli tutarlı bir görsel dil kurması ve sizi karakterlerine bağlaması, görmezden gelinmeyecek bir başarı. Geliştiricinin bir sonraki adımını şimdiden merak ettiriyor; küçük tasarım kararlarıyla bu dünyanın çok daha büyük bir şeye evrilebileceğini görmek kolay. Nefes kesen sanat stili ve kahkaha attıran karakterleriyle Artis Impact sahne ışıklarını hak ediyor fakat eksik gelişmiş oynanış sistemleri ve kendi kurduğu dramatik potansiyeli finale taşıyamayan anlatı, onu “başyapıt” eşiğinin bir adım gerisinde bırakıyor. Sanat ve karakter odaklı rol yapma oyunlarını sevenlere rahatlıkla önerilir; zorluk/ekonomi tarafında sıkı bir meydan okuma arayanlar ise temkinli yaklaşmalı. Ufukta bir denge güncellemesi ya da devam projesi görürsek, bu evrenin çok daha kuvvetli döneceğine inanmak için fazlasıyla sebep var.