Souls-like türünün artık çok fazla örneği olduğunu kabul etmeliyiz. FromSoftware ekibinin öncülük ettiği bu alanda birçok yapımcı benzer sistemleri uygulamaya çalıştı ancak çok azı özgün olmayı başarabiliyor. AI LIMIT, bu türe yeni bir soluk getirmek isteyen yapımlardan biri ve PlayStation tarafının China Hero Project girişimi kapsamında geliştirilen en dikkat çekici oyunlardan biri. SenseGames tarafından altı yıl süren bir geliştirme sürecinin sonunda oyunculara sunulan yapım, souls-like temeline anime estetiğini ve post-apokaliptik bir anlatımı başarıyla entegre ediyor. Özellikle de Code Vein ve Bloodborne sevenler için adeta bir köprü niteliğinde.
AI LIMIT oyununun hikayesi, insanlığın son şehirlerinden biri olan Havenswell’de geçiyor. Yapay bir ekosistemin çökmesiyle birlikte şehir, “Mud” adı verilen yozlaştırıcı bir maddeyle zehirlenmiş ve “Necros” isimli ölümcül yaratıklar türemiş. Oyuncular, Arrisa isimli bir “Blader” karakteriyle bu karmaşık dünyaya adım atıyor. Göreviniz, Havenswell’in farklı bölgelerine dağılmış özel “Branch” noktalarını onarmak. Anlatı, küçük bir oyuncu kadrosu ve az sayıda NPC ile yürütülüyor, bu da anlatının yoğunluğunu azaltıp daha çok atmosfer ve dünya kurulumuna odaklanmasını sağlıyor. Notlar ve diyaloglar sayesinde şehir hakkında derinlemesine bilgi edinmek mümkün oluyor.
AI LIMIT oyununun hikaye sunumu, türün klasik anlatı yapısına kıyasla daha doğrudan ve sade bir çizgide ilerliyor. Souls-like oyunlarda genellikle çevresel hikâye anlatımı baskındır, ancak bu oyun biraz daha doğrudan ilerliyor. Karakterler arasındaki diyaloglar özenle yazılmış ve seslendirmeler çoğunlukla başarılı. Yalnızca ana karakterimiz Arrisa’nın sesi biraz cansız hissettiriyor, ancak bu da anlatı açısından karakterin hafızasını yeni kazanıyor olmasına bağlanabilir. Hikâye ilerledikçe daha fazla detay öğrenmek, oyuncuyu dünyaya daha da bağlayarak anlatımın gücünü arttırıyor.
Dövüş sistemi, AI LIMIT oyununun belki de en güçlü yönlerinden biri. Oyunculara hafif ve ağır saldırılar, düşme saldırıları ve atılma hamleleri gibi klasik souls-like mekanikler sunuluyor. Ancak oyun, Bloodborne yapıtının hızlı ve agresif yapısından da bolca ilham almış. Özellikle dodge roll ve dodge step sistemlerinin benzerliği hemen dikkat çekiyor. Parry mekanikleri ise yine Souls benzeri oyunların geleneğinde olduğu gibi oldukça riskli ama ödüllendirici. Ancak savunma tarafı oldukça sınırlı; kalkan yerine kaçınma ve çeviklik ön planda.

Oynanışta dikkat çeken bir diğer özellik de Sync Rate adı verilen kaynak sistemi. Oyuncunun saldırı yaptıkça dolan bir barı var ve bu bar yükseldikçe saldırıların etkisi artıyor. Ancak düşmanlardan darbe aldığınızda bu oran düşüyor. Dolayısıyla, oyunda sürekli olarak agresif oynamanız teşvik ediliyor. Sync Rate sistemi sadece hasarı değil, aynı zamanda Frame Abilities ve Spells gibi özel becerilerin kullanımını da etkiliyor. Bu yönüyle, agresif ve stratejik bir oyun tarzını destekliyor.
Oyundaki Frame Abilities, Elden Ring yapıtındaki Ashes of War sistemine benzer şekilde çalışıyor. Bu özel yetenekler, yüksek risk yüksek ödül prensibine dayanıyor. Ancak, bu yeteneklerin Sync Rate’i tüketmesi bazı oyuncular için caydırıcı olabilir. Özellikle parry mekanizmasının küçük zaman pencereleriyle sınırlı olması, bu sistemin öğrenilmesini zorlaştırıyor. Yine de doğru zamanda uygulanan bir Counter Field saldırısı, zorlu boss savaşlarında ciddi avantajlar sağlayabiliyor.
AI LIMIT oyununda büyüler de önemli bir rol oynuyor. Spirit değerine yatırım yaparak açılabilen bu özel saldırılar, klasik büyücü yapısına göz kırpıyor. Her büyünün kendine özgü bir hasar tipi var ve yalnızca Branch’ta seçilen tek bir büyü aktif olarak kullanılabiliyor. Mage sınıfını tercih eden oyuncular için yeterli çeşitlilik sunuluyor. Ancak, büyülerin de Sync Rate’e bağlı olması, bu sistemi diğer sınıflarda olduğu gibi dikkatli kullanmayı gerektiriyor. Silah çeşitliliği de AI LIMIT oyununda tatmin edici düzeyde. Katanalar, Halberd’ler, Greatsword’lar ve daha fazlası oyunculara sunuluyor.
İki farklı silah aynı anda kuşanılabiliyor ve savaş sırasında anlık olarak silah değiştirme, kombolara farklılık katıyor. Bu da savaşın monotonlaşmasını engelliyor ve stratejik esneklik sağlıyor. Özellikle silahlar arasında geçiş yaparken kombo sürekliliğinin korunması, oynanışa akıcılık kazandırıyor. Seviye sistemi de oldukça tanıdık: Life, Vitality, Strength, Technique ve Spirit olmak üzere beş temel istatistik var. Bu statüler hem ekipmanların kullanımını hem de karakterin performansını doğrudan etkiliyor. Örneğin, belirli bir silahı tam potansiyeliyle kullanmak için yeterli Strength veya Technique değerine sahip olmanız gerekiyor.

Level atlama işlemleri, souls-like türünün klasik “bonfire” noktalarına karşılık gelen Branch alanlarında yapılıyor. Seviye tasarımları, AI LIMIT oyununun en çok övgü alan yönlerinden biri. Her bölge, hem görsel hem de oynanış açısından farklı bir deneyim sunuyor. Oyun çizgisel ilerliyor gibi görünse de, harita üzerinde alternatif yollar, gizli düşmanlar ve keşfedilebilir öğeler ile zenginleştirilmiş. Haritalar arasındaki geçişler hem doğal hem de atmosferik. Çoğu alan yeniden ziyaret edilebiliyor ve yeni içeriklerle karşılaşılabiliyor. Bu da keşfetme dürtüsünü sürekli tetikliyor.
AI LIMIT, oyunculara sadece dövüş ve keşif sunmakla kalmıyor; aynı zamanda karakterin gelişimini detaylandıran derin bir sistem de sunuyor. Oyundaki zırhlar, sadece savunma istatistiklerini değil, görünüşü de doğrudan etkiliyor. Her zırh parçası kendi görsel tasarımına sahip ve bazı zırh setleri, Arrisa’nın post-apokaliptik dünyaya daha da uyum sağladığını hissettiriyor. Oyuncular, Branch alanlarında istedikleri setleri deneyerek hem stil hem de performans açısından ideal kombinasyonu bulabiliyor. Ayrıca bazı efsanevi eşyalar, sadece belirli görevler ve boss savaşları sonrasında erişilebilir durumda, bu da oyuna koleksiyonel bir boyut katıyor.
Tüm bunkar, karakter gelişimini yalnızca seviye atlamaya değil, aynı zamanda görünüş ve donanım planlamasına da bağlayarak AI LIMIT oyununun RYO tarafını zenginleştiriyor. Bu yönüyle, oyunun kişiselleştirme potansiyeli bir adım daha ileri taşınıyor. Görsellik konusunda ise oyun, anime estetiğini karanlık bir post-apokaliptik atmosferle harmanlıyor. Bazı karakter tasarımları birbirine benzese de, çevre çeşitliliği bu eksikliği dengeliyor. Zehirli bataklıklardan parlayan saraylara, terkedilmiş şehirlerden parıltılı zirvelere kadar birçok farklı ortam oyuncuya sunuluyor.
Teknik anlamda zaman zaman ufak performans sorunları görülse de bunlar oyunun akışını bozmuyor. Özellikle dövüş sırasında kontrol gecikmeleri yaşanmıyor. Ancak platform elementleri zaman zaman sorunlu hissettirebiliyor. Özellikle ağır saldırıların karakteri ileri doğru itmesi, dar alanlarda istenmeyen düşmelere sebep olabiliyor. Bazı bölümlerde bu durum tekrar eden ölümlere neden olabiliyor. Yine de bu, daha çok animasyonların düzeltilebilir doğasıyla ilgili ve yapımcı ekibin yayınlayacağı güncellemelerle çözülebilecek bir problem.

Ses ve müzik tarafında ise oyun biraz geride kalıyor. Bölüm sonu canavarı savaşları sırasında tempo artsa da, genel müzik teması oldukça tekdüze. Özellikle karakterimiz Arrisa’nın sesi, hikâyedeki gelişimine paralel olarak güçlenmiyor ve bu da bazı sahnelerin etkisini azaltabiliyor. Neyse ki yan karakterlerin seslendirmeleri daha başarılı. Yine de müzik tarafında daha akılda kalıcı temalar oyunu bir adım daha öteye taşıyabilirdi. Ana karakterin seslendirmesi de daha iyi olabilirdi.
Ayrıca çevresel ses tasarımı da zaman zaman yetersiz kalabiliyor. Özellikle kalabalık alanlarda ya da yıkık şehir yapılarında yankılanan sesler beklenen atmosferi oluşturmakta zorlanıyor. Adımların zeminle temasındaki doğallık ya da düşmanların uzaktan yaklaşırken çıkardığı seslerin belirginliği gibi detaylar, oyuncunun ortama daha fazla dahil olmasını sağlayabilirdi. Bu eksiklikler, bazı keşif sekanslarında ortamın duygusal etkisini azaltıyor. Teknik olarak net ve işlevsel olan bu ses tasarımı, daha yaratıcı dokunuşlarla çok daha etkileyici bir hale getirilebilirdi.
AI LIMIT oyununun teknik performansı ise genel olarak sağlam. Dövüş anlarında kare düşüşü yaşanmıyor ve en yoğun anlarda bile sistem stabil kalıyor. Özellikle düşman çeşitliliği ve yapay zekâ davranışları oyun boyunca dengeli şekilde ilerliyor. Bazı düşmanlar öngörülebilir saldırı desenlerine sahip olsa da, bölüm sonu canavarı savaşları bu açığı kapatıyor. Bu savaşlardaki özgün saldırı stilleri, oyuncuyu hem zorlayıp hem de tatmin etmeyi başarıyor.
Sonuç olarak, AI LIMIT, souls-like türüne anime estetiği ve karanlık bir anlatım ekleyerek özgün bir deneyim sunmayı başarıyor. Oyunun başlangıcı yavaş ilerlese de, dünyasına daldıkça hikâyesi ve dövüş mekanikleri daha fazla çekicilik kazanıyor. Teknik sorunları ve birkaç denge problemi olsa da, oyun özellikle bu türe tutkuyla bağlı oyuncular için mutlaka denenmesi gereken yapımlardan biri.