Monster Sanctuary yapıtının arkasındaki ekibin elinden çıkan Aethermancer, canavar eğitme ile rogue lite akışını aynı potada eritiyor ve daha ilk koşudan itibaren kararlarımın bedelini bana hissettiriyor. Moi Rai Games stüdyosunun pikselli, özenli görsel dili burada da kendini belli ediyor ve erken erişim çıkışıyla gelen paket, şimdiden oynanabilir bir şekilde çizgisini yakalamaya çalışıyor. Çıkış zamanlaması ve stüdyonun kimliği, oyunun neden bu iki türü birleştirmeye bu kadar hevesli olduğunu açıklıyor. Dilerseniz, şimdi bu oyunu bir ön inceleme ile ele alalım.
Aethermancer oyununun temelinin omurgası çok net. Her koşuda parçalanmış harabelerde ilerliyor, takımınıza yeni yaratıklar katıyor ve sıra tabanlı çatışmalarda üçe üç dizilen düzenler kuruyorsunuz. Element ilişkileri düz tip eşleşmenin ötesine geçiyor, tur planını birkaç hamle sonrasını düşünerek atmanız gerekiyor ve bir anlık açgözlülük bir koşuyu çöpe çevirebiliyor. Canavar yakalama, rogue lite döngüsü ve 3v3 tipi taktik birleşimi kâğıt üstünde formül gibi dursa da pratikte gayet canlı.
Aethermancer içerisindeki dövüş anlarının asıl güzelliği ise ayrıntı katmanında. Yalnızca zayıf noktaya vurayım, tip üstünlüğü yakalayayım demek yetmiyor. Pozisyon, eylem sırası, yeteneklerin birbirini zincirlemesi ve aynı turda birkaç küçük kazanımı üst üste bindirmek oyunun çekirdeğini taşıyor. Basit tip eşleşmesiyle idare eden canavar oyunlarından daha çok dikkat istiyor ve bu fazladan emeğin karşılığı sahada net alınıyor.
Görsel tarafta, Aethermancer için göz okşayan tanımını yapabiliriz herhalde. Yoğun detaylı pikseller, katmanlı arka planlar ve sakin animasyonlarla örülü bir dünya var. Ekranda olup biten sürekli net okunuyor, canavarların duruşları karakter veriyor ve küçük sahne efektleri koşu temposunu diri tutuyor. Bazı kısa deneme yazıları özellikle sanat yönünü öne çıkarmıştı ve ben de oyunda kaldıkça bu vurgunun abartı olmadığını gördüm efendim.
Aethermancer oyununda koşular arası ilerleme de sırf sayı büyütme işi değil. Önceki yaşamlarının izini taşıyan canavarların güçlenmesi, ruh bağlarıyla yeni pasiflerin açılması ve küçük kararların bir sonraki denemeye miras kalması oyunun kişisel bir ritme oturmasını sağlıyor. Her ölüşten sonra “tamam, bu kez şu iki taşı bir araya getireyim” diye döndürülen bir kazı kazan hissi var ve bu his, meta ilerlemeyi kuru bir liste olmaktan çıkarıyor bence.
İçerik genişliği açısından ilk saatlerde rahat, ileriye doğru ölçülü bir tablo var. Aethermancer içerisindeki yaratık sayısı henüz otuzun altında ve bu sınırlılık oyuna tamamen zarar vermiyor ama aynı element havuzunda benzer kombinasyonlara dönme olasılığını artırıyor. Tasarımların ayırt ediciliği bu riski kısmen örtse de uzun koşularda yeni sürpriz arayanlar kendini tekrar çizgisinde yakalayabilir. Zorluk eğrisi net bir karakter taşıyor.
İyi planlamadığınız bir karşılaşma tek elde iki kayıp çıkarabiliyor, bazı patronlar hazırlıksız yakaladığında duvar gibi dikiliyor ve en önemlisi, yanlış kararınızın yarattığı hasarı geri almak zor. Bu sertlik keyfi değil; oyunun vaadi tam olarak bu. Risk alırsanız ödülü büyük, hatayı yaparsanız telafisi pahalı. Yaratıkların kalıcı kaybı ihtimali, her turu daha dikkatli okumanı sağlıyor. Oynanış akışının bir diğer artısı da rol esnekliği. Aynı koşuda hem pilot gibi gemiyi idare eden, hem destek kabiliyetleriyle takımın ritmini ayarlayan, hem de doğrudan vuran rollerin arasında dolaşıyorsunuz.
Bu, tek bir stile kilitlenmeden oyunun farklı yüzlerini görmeyi kolaylaştırıyor ve aynı senaryonun ikinci denemesi bile başka bir şeye dönüşebiliyor. İşin hikâye kısmı ise geri planda kalıyor. Dünyanın fikri ve başlangıç anı güçlü ama sonraki adımlar daha çok keşif ve dövüş üzerinden akıyor, odaklı bir anlatıdan ziyade yol üstü notlarla ilerliyor. Bu tercih oyunun atmosferini sakin tutuyor, yine de bağlayıcı bir ana çizgi bekleyen oyuncu için motivasyon ağırlığı çoğu zaman sistemlerin üzerine biniyor. Ben, Aethermancer özelinde oyun eğer anlatırsa dinlerim, anlatmazsa oynarım modunda olduğum için sorun etmedim ama not düşmek gerekir.
Teknik resimde olumlu sürpriz var. Aethermancer, erken erişimde olmasına rağmen stabilite konusunda kayda değer bir pürüz yaşamadım, kare hızının düştüğü anlar nadirdi ve giriş cihazlarında tuhaf gecikmeler hissetmedim. Diğer inceleme yazılarında ve Steam üzerindeki kullanıcı incelemelerinde de genel tablo bu yöne işaret ediyor. Bu durum, uzun koşularda yorgunluğu azaltıyor ve taktik hatalarının suçu oyuna atılmayınca her şey daha dürüst duruyor.
Zayıf nokta olarak gördüğüm alanlar da var. İçerik hacmi genişledikçe harita çeşitliliği, görev şablonları ve yaratık sayısı doğal biçimde artacaktır ama bugün itibarıyla bazı kombinasyonların tekrar ettiği ve run başlarının birbirine benzediği anlar yaşıyorsunuz. Erken erişim çerçevesi bunu kısmen mazur gösterse de uzun vadeli çekim gücü, yeni karşılaşmalar ve farklı modlarla daha da güçlenecek. Bu beklenti, erken erişimin yaklaşık bir yıl daha devam edecek olmasıyla da uyumlu.
Kapanış değerlendirmem açık. Aethermancer, bugün hâlihazırda çalışan bir temel, net bir kimlik ve ölçülü ama hisli bir zorluk eğrisi sunuyor. Tür karışımını sevenler için düğmeler doğru yerde, görsel sunum gözü rahatlatıyor ve her yeni koşu “bir teoriyi daha deneyelim” dedirtiyor. Büyük kırılma anları ve kapsamlı bir anlatı bekleyenler içinse sabır gerektiren bir bekleme var; o bekleme doğru içeriğe kavuşursa oyunun tavsiye seviyesi bir basamak daha yükselir.
Piksel sanatın parlak yüzü, 3v3 taktiksel dövüşlerin katmanlı yapısı ve kalıcı kayıp baskısının yarattığı ciddiyet birleşince Aethermancer, erken erişimde dahi keşfe ve deneye değer bir canavar-roguelite karışımı olmuş. İçerik tarafı büyüdükçe önerim daha cesur olacak; bugün ise derli toplu bir tavsiye veriyorum; oynarken hem zihin hem refleks canlı kalıyor ve her dönüşte masaya yeni bir plan koymanın keyfi kolay kolay eksilmiyor.





