Absolum, ilk koşudan beri elimden bırakamadığım türde bir rogue ’em up olduğunu kanıtladı. Klasik arcade brawler hissini modern bir roguelite döngüsüne bağlayıp, her yeni denemede yeni bir kombinasyon, yeni bir rota ve yeni bir küçük keşif sunuyor. Oynanışın akışı bir anda kurulur gibi ama asıl tat, saatler geçtikçe açığa çıkıyor; ritim tuttu mu ekranın iki yanında patlayan hamleler ve ufak risk-ödül kararlarıyla kendini “bir koşu daha” diye kandırırken buluyorsun. Bu karışımın çalıştığını söylemek yetmez; döngü hem kısa seanslara hem uzun “geceye bağladım” oturumlarına yakışıyor.

Tür kırması oyunlarda sık gördüğümüz sarkmalar burada nadir. Benim için kilit olan, her koşunun elle tutulur bir hedefe ve mikro ilerlemeye bağlanması oldu. Dövüşün hissi ise oyunun kalbi. Giriş seviyesi komutları hatırlamak kolay ancak birkaç ekran sonra kaçış, zamanlı karşı hamle ve juggling ile ekranı adım adım kontrol etmeye başlıyorsun. Ağır-hafif zincirlerin arasına ufak çalımlar, zıplayıp havada uzayan kombolar ve yere çarpınca tekrar sıçrayan düşman fiziği tempoyu diri tutuyor. Uzun komboların ritmi kol titreşimi ve net ses tasarımıyla desteklenince her darbe oturuyor.

Özellikle iki kişilik oynarken rol paylaşımı ve birbirini duvarlara doğru “yükseltme” anları tam bir gösteriye dönüşüyor. Karakter gelişimi de sade başlayan sistemi çok katmanlı hale getiriyor. Koşu içinde farklı Ritual güçlendirmelerini toplarken, defansif bir karşı vuruştan sonra diken fırlatan veya kaçış izine ateş bırakan bir yapı kurabiliyorsun. Koşu bittiğinde kampta açtığın kalıcı geliştirmeler ve yeni Arcana’lar bir sonraki denemeye niş bir amaç veriyor. Bu sayede “biraz daha gideyim” motivasyonu sadece kozmetik bir sayı artışı değil, oynanışı iyileştiren sinerjilerle besleniyor.

Benim en sevdiğim, deflect sonrası iğne yağmuru açıp kısa menzilli karakterleri uzaktan cezalandıran düzenekler kurmak oldu. Partiyi kimlerden kurduğun da önemli. Denge biriminde kılıç kullanan Galandra, tıfıl görünümünün altında kütlesiyle rakipleri ezen cüce Karl, ahşap protezli serseri Cider ve süpürgesine binip kayan kurbağa büyücü Brome, birbirinden bariz şekilde farklı tempolar sunuyor. Brome’un menzil ve alan kontrolüyle alanı yontması, Cider’ın sahayı kesen ani dalışları, Karl’ın savurma ve yakın temas patlamaları derken, aynı bölümü farklı karakterle denemenin gerçekten başka bir oyun gibi hissettirdiği anlar çıkıyor.

Ben oyuna Cider’la ısındım ancak uzun koşularda Brome’un ekranı biçen büyü setine sık sık döndüm. Koşu yapısı, Hades çizgisinde dallanıp budaklanıyor ama düzeni anlaşılır. Ekranın sonunda yukarı-aşağı yol ayrımları, kimi zaman minik bir yan görevi tetikleyen çevresel etkileşimler, bir iki koşu sonra açabildiğin kestirme ve köprüler… Hepsi haritayı zihninde yumuşak bir biçimde kurcalanabilir kılıyor. Aynı bölgeye dönsen bile düzenin küçük oynamalarla değişmesi tekrar duygusunu törpülüyor. Bu sayede bitti sandığın yerde yeni bir rota veya mini etkinlik çıkarıp kendini “şurayı da tamamlayayım” derken buluyorsun.

Zorluk ayarı beklediğimden daha esnek ve bu tür için şaşırtıcı derecede kullanıcı dostu. Hasar alıp-verme oranlarını ayrı ayrı kalibre etmek, hikâyeyi görmek isteyenleri korurken ter dökmek isteyenlere de pay bırakıyor. İşin güzel yanı, iki kişilik co-op içerisinde da herkes kendi konfor alanına göre ayar yapabiliyor; ben normalde varsayılan ayarlar ile oynarken eşlik eden arkadaşım kendine küçük bir kolaylık bırakabildi. Sınırlama tarafında, parti büyüklüğü iki kişiyle sınırlı ve kaos katsayısını düşününce bu kararın oynanış lehine olduğu anlaşılıyor.

Online ve yerel co-op akıcı, ilerleme tarafındaki ufak kısıtlar ise hikâye sürprizlerini korumak için akıllıca bir tercih. Sunum ise oyunun tüm bu sistemlerini parlak gösteren ikinci büyük koz. Elle çizilmiş, çizgi romanı andıran görsel stil hem okunaklı hem canlı; zemin-ön plan ayrımı berrak, efektler abartıya kaçmadan tok. Müzik tarafı tempolu davul-yaylı salvolarıyla dövüşlerin ritmini sürüklüyor, kimi bölgelerde melodiyi yakalamak için özellikle o rotayı seçtiğim oldu.

Ses tasarımının “vurucu” vurgusu, kombonun tepesindeki son darbeyi adeta bir trampet soluna çeviriyor. Anlatı tarafta Talamh’ın dokusu, basit bir isyan hikâyesini ilginç kılan bağlayıcı oluyor. Güneş Kralı Azra’nın kurduğu düzen, sihrin hem yasaklı hem araçsallaştırıldığı bir ikiyüzlülük üzerinden resmediliyor; biz ise Root Mother/Uchawi’nin yeniden diriltmesiyle döngüye bağlanan sürgün büyücüleriz. Karakterler arası büyük dramlar yok ama diyalog kırıntıları, bölgelerin kültürel detayları ve koşular arasında üst üste binen küçük bulgularla dünya katman katman açılıyor.

Absolum içerisinde hikâye bazen geride dursa da evrenin yaşanmışlık hissi koşuları taşımaya yetiyor. Kusurlar yok mu? Var. Bazı koşularda pasif güçlerin etkisi başta belirsiz, kimi taşlar çok sönük kalabiliyor. Üçüncü bölümün nispeten kısa sürmesi ve final doğru ilerlerken düşman kalabalığının kalite yerine niceliğe yaslandığı anlar temponun ayarını bozabiliyor. Arada bir ekran dışından yenen darbe ya da eksende hizalama karışıklığı da olabiliyor. Bunlar büyük yaralar değil ama uzun koşularda iki-üç kez üst üste denk gelirse keyif kırabiliyor. Denge tarafında başka bir çekişme de zamanla açılan gücün, ilk saatlerde yetenek ifadeni biraz geri itmesi.

Bazı koşularda şanslı çekiliş ve taş dizilimi oyunu yağ gibi akıtıyor, bazılarında ise istatistiksel eşiği aşana kadar sinir testine dönüyor. Bu, rogue tasarımının tanıdık bir bedeli olsa da erken oyunda hissettirdiği ağırlık herkesin sabır barına hitap etmeyebilir. Ben birkaç saat sonra sistemin oturduğunu hissettim ama ilk yarıdaki kadercilik hissi daha dengeli çözülebilirdi. Teknik tarafta oyunun kare hızı stabil, ekran karmaşası nadiren okunurluğu zorluyor; yoğun dövüşlerde bile animasyon akışının korunduğunu hissettim.

İki kişilik online eşleşmelerde giriş gecikmesi yoktu; yerel co-op deneyiminde ise ekran paylaşımının getirdiği doğal kaos, bu türün tatlı keşmekeşini arayanlara cuk oturacaktır. Vuruş hissi ve animasyon çözünürlüğü sayesinde görsel ve işitsel geribildirim neredeyse kusursuz bir uyum yakalıyor. Bütün tabloyu topladığımda Absolum, türünün özüne sadık kalıp, onu günümüze taşıyan bir örnek. Kolay öğrenilen ama ustalaşması zevkli bir savaş dili, her koşuda yeni bir şey fısıldayan rota tasarımı, karakterler arası net ayrışma ve müzik-görsel bütünlüğüyle uzun süre aklımı meşgul etti.

Evet, son düzlükteki yığılma ve bazı pasiflerin sönük kalması gibi kenar pürüzleri var fakat tempoyu bulduğunda ulaştığı tavan, bu pürüzleri hızla unutturuyor. Dövüş oyunlarının sertliğini roguelite ısrarıyla harmanlayan, modern ama köklerine saygılı bir yapıyı arıyorsan gönül rahatlığıyla tavsiye ederim. Co-op odağında oynayacaksan da beklentiyi doğru ayarla. İki kişilik sınır, kaosu yönetilebilir kılıyor; üç-dört kişilik deneyim arayanlara göre değil ama ikili uyumla atılan paslar, bu oyunu evde kurulan mini bir arenaya çeviriyor. Zorluk ayarlarının kişiye özel kalibrasyonu, farklı seviyedeki arkadaşların birlikte eğlenmesini sağlıyor. Benzerlerini çok oynadım; Absolum bu dengeyi bozmadan en uzun süre muhafaza edenlerden biri oldu.

Absolum incelemesi
Absolum
Olumlu
Tok vuruş hissi ve net ses geribildirimiyle tatmin edici dövüş akışı.
Deflect, juggling ve zincirli kombolarla derinleşen mekanikler.
Ritual ve Arcana seçenekleriyle gerçekten oyunu dönüştüren yapı kurma özgürlüğü.
Her koşuda mikro ilerleme ve belirgin hedefler sayesinde yüksek tekrar isteği.
Net şekilde ayrışan karakter stilleri ve roller.
Dallanıp budaklanan rota yapısı, mini etkinlikler ve küçük çevresel sürprizler.
Esnek zorluk ayarları ve oyuncuya özel kalibrasyon.
Elle çizilmiş canlı sanat yönü ve tempoyu taşıyan müzikler.
Olumsuz
Bazı pasiflerin etkisi belirsiz ya da sönük kalabiliyor.
Final doğrusu kimi anlarda kalite yerine düşman yığılmasına yaslanıyor.
İlk saatlerde RNG ve kilitli güçler nedeniyle iniş çıkışlı ilerleme hissi.
9

Etiketler: