Stop Killing Games hareketinin kurucusu olan Ross Scott, 2024 yılında Ubisoft’un The Crew adlı yarış oyununun çevrimiçi sunucularını kapatarak oyunu tamamen oynanamaz hale getirmesine tepki olarak bu girişimi başlattı. The Crew, 31 Mart 2024’te on yılın ardından destekten kaldırılınca, oyunu satın almış tüm oyuncular bir anda erişimlerini yitirdiler. Bu gelişme, dijital oyun mülkiyeti konusunda bir krizi tetikledi ve oyuncu topluluğunda büyük bir tepkiye yol açtı.

Söz konusu tepkinin öncü isimlerinden olan YouTuber Ross Scott, Nisan 2024 başında “Stop Killing Games” adını verdiği tüketici hareketini duyurarak oyunların bu şekilde “öldürülmesine” karşı hükümetleri göreve çağırdı. Başlangıçta Ross Scott’un kendi YouTube kanalı üzerinden duyurulan kampanya, kısa sürede geniş kitlelere ulaştı. Oyun medyasında pek çok haber ve içerik üreticisi bu konuyu gündeme taşıdı. Hareketin internet sitesi kısa süre içinde 32 farklı dilde yayın yapar hale gelerek uluslararası boyuta ulaştığını gösterdi.

Binlerce oyuncu kampanyanın çağrısına uyarak çeşitli dilekçeleri imzaladı; böylece Stop Killing Games, ulusal sınırları aşan global bir tüketici hareketine dönüştü. Yaklaşık bir yıl süren yoğun çaba sonucunda, kampanyanın Avrupa çapındaki imza hedefi olan 1 milyon barajı aşıldı ve yetkililerin konuyu resmen ele alması gündeme geldi. Stop Killing Games halen aktif bir girişim olarak faaliyetlerini sürdürmektedir ve hala oyunculardan imza beklemekte.

Stop Killing Games: Dijital oyunların öldürülmesine karşı bir tüketici hareketi

Temel amacı ve savunduğu ilkeler

Stop Killing Games hareketinin temel amacı, satın alınmış video oyunlarının yapımcıları tarafından tek taraflı kararlarla kullanılamaz hale getirilmesini engellemektir. . Hareket, günümüzde birçok video oyununun bir mal (ürün) gibi oyunculara “satın al” butonuyla sunulduğunu ancak yapımcı desteği bittiğinde bu oyunların herkes için tamamen oynanamaz hale gelebildiğini vurgulamaktadır.

Bu durum, kampanyaya göre hem tüketicinin aldatılması hem de dijital kültür mirasının yok edilmesidir; satın alınan bir oyunun sonradan erişiminin kaldırılması, tüketici haklarına ve medya koruma ilkesine aykırı bir uygulama olarak görülmektedir. Stop Killing Games, hükûmetlerin ve düzenleyici kurumların bu pratiği hukuki olarak incelemesi ve durdurması gerektiğini savunur.

Hareketin savunduğu bir diğer ilke, video oyunlarının “hizmet” değil, satış anında tüketicinin mülkiyetine geçen bir “ürün” olduğu yönündedir. Oyun yayıncıları kullanıcı sözleşmelerinde genellikle oyuncuların aslında oyunu satın almadığını, sadece lisans aldığını belirtmektedir; hatta Steam gibi platformlar açıkça “oyunlar satılmaz, lisans verilir” ibaresini kullanır.

Stop Killing Games destekçileri ise bir oyunun satın alınıyor gibi pazarlanıp aslında iptal edilebilir bir lisans olarak sunulmasını tüketiciyi yanıltıcı bulmaktadır. Nitekim birçok dijital platform, oyuna erişimi dilediği an sonlandırma hakkını saklı tutarken, oyuncuya bir mülkiyet hissi verilecek şekilde “satın al” ifadesini öne çıkarmaktadır. SKG işte bu yasal belirsizliğin netleşmesini, “satın alınan” dijital oyunların keyfi biçimde oyuncuların elinden alınmasının hukuken engellenmesini amaçlar.

Stop Killing Games kampanyasının somut talebi, şirketlerin oyunlarına sonsuz destek vermesi değildir. Aksine, destek sona erdiğinde oyunun en azından çevrimdışı oynanabilir bir haliyle devam etmesinin sağlanması istenmektedir. Yani bir oyunun resmi sunucuları kapansa bile, yapımcı firmanın oyuna tek oyunculu/offline mod eklemesi veya özel sunucuların oyuncular tarafından kurulmasına imkân tanıması gerektiği savunulur.

Bu sayede oyuncular, yıllar önce para verip satın aldıkları bir oyunu, yapımcının kararıyla tamamen kaybetmemiş olacaklardır. Kampanya destekçileri, şirketlerden oyunlara sonsuza dek çevrimiçi hizmet vermelerini değil, hizmet bitse bile oyuncuların kendi başlarına oyunu oynayabilmelerine yönelik bir çözüm sunmalarını talep etmektedir. Özetle SKG, dijital oyunlarda tıpkı fiziksel bir ürün satın almış gibi devamlı kullanım hakkı olması gerektiğini; en azından oyunun temel işlevinin kalıcı kılınmasının, hem tüketiciye saygı hem de oyunların kültürel olarak korunması açısından şart olduğunu ileri sürmektedir.

Stop Killing Games: Dijital oyunların öldürülmesine karşı bir tüketici hareketi

Yürütülen kampanyalar ve hedef aldığı şirketler

Stop Killing Games hareketi, amacına ulaşmak için çeşitli ülkelerde yasal girişimler ve kampanyalar yürütmüştür. Ross Scott ilk etapta Ubisoft’un merkezi olduğu Fransa’da harekete geçerek Fransız Tüketici Kurumu DGCCRF’yi bu konuda soruşturma açmaya çağırdı. Fransa’da The Crew örneği üzerinden DGCCRF’ye resmi şikâyetler iletildi ve kurum, konuyu en üst düzeyde incelemeye aldığını bildirdi (karar aşaması halen beklemede).

Fransa’da tüketici hakemleri ve ülkenin önde gelen tüketici örgütü UFC-Que Choisir nezdinde de başvurular yapılarak The Crew vakasının hukuki değerlendirmesi talep edildi. Benzer şikâyet dilekçeleri Almanya’da Verbraucherzentrale (Tüketici Merkezi) ve Avustralya’da ACCC (Rekabet ve Tüketici Komisyonu) gibi kurumlara sunularak, farklı ülkelerin de bu meseleye eğilmesi sağlanmaya çalışıldı.

Ulusal şikâyetlerin yanı sıra, Stop Killing Games küresel ölçekte imza kampanyaları başlattı. Özellikle Avrupa Birliği’nde resmi bir Avrupa Vatandaş Girişimi (European Citizens’ Initiative) devreye sokularak, oyunların çevrimiçi hizmetleri sonlandırılsa bile oynanabilir kalmasını zorunlu kılacak bir düzenleme için imza toplandı. Bu AB çapındaki dilekçe ilk aylarda yüzbinlerce imzaya ulaşsa da bir süre duraklama yaşadı ve gereken 1 milyon imzaya ulaşamayacağı endişesi doğdu.

Ancak kampanyayı yürütenlerin ve oyun topluluklarının yıl sonuna doğru tekrar harekete geçmesiyle imza sayısı 2025 Temmuz ayının başında 1 milyon eşiğini aştı. Bu başarı sayesinde Avrupa Komisyonu’nun konuyu gündemine alıp resmi olarak değerlendirmesi olanağı doğmuştur. Stop Killing Games girişimi, AB’den oyuncular lehine bir karar veya düzenleme çıkması halinde küresel oyun endüstrisinde emsal teşkil edeceğini vurgulamaktadır.

Birleşik Krallık’ta ise SKG destekçileri 2024’te bir Parlamento dilekçesi başlattılar. İlk dilekçe yeterli imzayı toplamasına rağmen o yıl genel seçim ilan edilince süre dolmadan iptal oldu. Bunun üzerine 2025’te yenilenen dilekçe kısa sürede 10 bin imzayı geçerek hükûmetten resmî yanıt hakkı kazandı ve nihayet 100 bin imza eşiğini de aşarak konunun Avam Kamarası’nda tartışılabilmesinin yolunu açtı.

İngiltere Hükûmeti ilk etapta bu çağrıya olumsuz yanıt vermiş olsa da (aşağıda ayrıntılı değinilmektedir), kampanya en azından kamu otoritelerinin dikkatini çekmeyi başardı. Ayrıca Avustralya Parlamentosu’na da benzer bir dilekçe sunularak oyunların kapatılmasının engellenmesine yönelik talep, Avustralyalı oyuncular tarafından da dile getirildi.

Stop Killing Games’in ilk günden beri somut örnek olarak işaret ettiği şirket Ubisoft oldu. Ubisoft, The Crew oyununun fişini çekerek kampanyanın tetiklenmesine yol açan yayıncı konumundaydı. Kampanya sayesinde Ubisoft, ciddi bir kamuoyu baskısıyla karşılaştı. Bu baskının etkisiyle Ubisoft, kapatılan The Crew için olmasa da serideki devam oyunları için geri adım attı: 2024 sonunda gelen tepkiler üzerine firmanın yetkilileri, The Crew 2 ve The Crew Motorfest oyunlarına çevrimdışı mod ekleyeceklerini taahhüt ettiler.

Gerçekten de 2025 Nisan ayında Ubisoft, The Crew 2 için çevrimdışı modun testlerine başladığını duyurdu (her ne kadar tüm özellikler çevrimdışında çalışmayacak olsa da). Böylece Ubisoft, yeni oyunlarını tamamen çevrımdışı oynanamaz biçimde tasarladığı yönündeki eleştirileri yumuşatmaya çalıştı. Ancak ilk oyun (The Crew) halen erişilemez durumda kaldığı için birçok oyuncu bu adımı yetersiz buldu.

Stop Killing Games hareketi yalnızca Ubisoft’u değil, genel olarak oyunları “hizmet ömrü” dolunca kapatan tüm büyük yayıncıları hedef almaktadır. Oyun dünyasında Ubisoft örneği ilk değildir; Electronic Arts, Activision Blizzard gibi dev şirketler de geçmişte bazı oyunlarının sunucularını kapatarak benzer adımlar atmıştır. Örneğin Activision Blizzard, 2022’de Overwatch birinci oyununu tamamen devre dışı bırakıp yerine Overwatch 2’yi sürerek milyonlarca oyuncunun satın almış olduğu bir oyunu kullanılamaz kılmıştı.

Stop Killing Games: Dijital oyunların öldürülmesine karşı bir tüketici hareketi

Benzer şekilde EA birçok spor oyununun ve çevrimiçi hizmete dayalı yapımın sunucularını birkaç yıl içinde kapatmakta, hatta bazı küçük ölçekli oyunlar tamamen oynanamaz hale gelmektedir. Bu nedenle SKG kampanyasının mesajı, tüm oyun endüstrisine yönelik bir tüketici talebi niteliğindedir. Nitekim Avrupa’da büyük oyun şirketlerini temsil eden Video Games Europe adlı birlik, SKG girişimine karşı yaptığı açıklamada açıkça tüm büyük yayıncıların bu durumla karşı karşıya olduğunu belirtmiştir. Birlik, özel sunucu veya çevrimdışı mod imkânı sunmanın firmalara aşırı maliyet yükleyeceğini ve hayranların işlettiği sunucuların hukuki sorumluluk doğurabileceğini savunarak SKG’nin önerilerine karşı çıktı.

Bu tepki, sektörde Ubisoft dahil pek çok aktörün kampanyaya mesafeli yaklaştığını gösteriyor. Öte yandan Minecraft’ın yaratıcısı Markus “Notch” Persson gibi bazı endüstri figürleri ise SKG’yi desteklediklerini açıkladılar. Notch, oyunların kaderinin tamamen şirketlere bağlı olmaması gerektiğini vurgulayarak oyunculara “gerekirse kendi sunucunuzu kurun” çağrısında bulundu ve bu tartışmada SKG’nin tarafında olduğunu belli etti.

Oyuncu topluluğu üzerindeki etkisi

Stop Killing Games, oyuncu topluluğunda geniş bir farkındalık ve dayanışma yarattı. Dijital oyun sahipliği konusundaki bu sorun, kampanya sayesinde milyonlarca oyuncunun gündemine girdi. Başta AB dilekçesi olmak üzere farklı platformlarda toplanan imzalar, on binlerce oyuncunun aktif desteğini gözler önüne serdi. Bir yıl içinde sadece AB inisiyatifi kapsamında 1 milyondan fazla oyuncu imza vererek oyun haklarının korunması talebini resmîleştirdi.

Kampanya, “satın aldığımız oyunların bir gece ansızın kütüphanelerimizden silinebileceği” gerçeğine dikkat çekerek pek çok oyuncuyu endişelendirdi ve harekete geçirdi. Artık oyuncular dijital oyun alırken, ileride oyunun kapatılma riskini daha fazla sorgular hale geldiler ve “her oyuna bir offline mod” isteği oyuncu topluluklarında yaygın bir talep olarak dile getirilmeye başladı.

Kampanyanın ses getirmesinde, oyun dünyasındaki popüler içerik üreticilerinin ve yayıncıların payı büyük oldu. Birçok ünlü YouTuber ve Twitch yayıncısı, Stop Killing Games’e kamuoyu önünde destek verdi. Örneğin milyonlarca takipçisi olan Cr1TiKaL (MoistCharlie), kampanyaya karşı çıkan görüşleri çürüten videolar yayınladı ve SKG’nin tüketici hakları adına önemli olduğunu savundu. Yine tanınmış oyun yayıncıları xQc, Asmongold, PewDiePie ve jacksepticeye, kendi kitlelerine SKG’nin mesajını ileterek harekete desteklerini açıkladılar.

Stop Killing Games: Dijital oyunların öldürülmesine karşı bir tüketici hareketi

Hatta tüketici hakları denince akla gelen Louis Rossmann gibi oyun dünyası dışındaki aktivistler bile bu kampanyaya ilgi gösterip destek verdiler. Bu sayede Stop Killing Games, sadece çekirdek oyuncu kitlesinin değil, genel dijital haklar camiasının da dikkatini çeken bir hareket haline geldi. Öte yandan, oyuncu topluluğu içinde kampanyaya eleştirel bakanlar da yok değil. Özellikle bağımsız oyun geliştiricisi Jason Thor Hall (PirateSoftware), Stop Killing Games karşıtı bir video yayınlayarak girişimin taleplerini gerçekçi bulmadığını öne sürdü.

Hall’un eleştirileri bir süre kampanyanın ivmesini düşürmüş ve bazı oyuncularda kuşku yaratmıştı. Ancak Ross Scott ve destekçileri bu iddialara yanıt vermekte gecikmedi. Scott, Hall’un kampanyayı yanlış anladığını ve yanlış bilgilerle karşı çıktığını belirtip eleştirilere tek tek cevap verdi. Ayrıca MoistCr1TiKaL gibi nüfuzlu içerik üreticileri Hall’un argümanlarını kamuoyu önünde çürüttüler.

Sonuçta oyuncular arasında Stop Killing Games’e yönelik destek, bazı karşı seslere rağmen büyümeye devam etti. Kampanya, pek çok oyuncuya “dijital haklarımızı korumalıyız” fikrini aşılayarak kolektif bir bilinç oluşturdu. Artık oyun forumlarında ve sosyal medyada, satın alınan oyunların kalıcı erişim hakkı tartışması yaygınlaşmış durumdadır. Bu da SKG’nin oyun camiasında yarattığı en önemli etki olarak görülebilir.

Video oyun endüstrisinde yarattığı yankılar

Stop Killing Games hareketi, oyun endüstrisinde de ciddi yankı uyandırarak şirketleri bazı adımlar atmaya veya en azından kamuoyu önünde pozisyon almaya zorladı. İlk somut etki, yukarıda da değinildiği gibi Ubisoft cephesinde görüldü. Kampanya ve oyuncu tepkileri sonucu Ubisoft, yeni oyunlarında çevrimdışı oynanış seçeneği sunma kararı aldı. The Crew sunucularının kapatılmasından doğan öfkeyi dindirmek için Ubisoft, serinin devamı olan The Crew 2’yi oyunculara sadece 1 Euro gibi sembolik bir ücretle sunarak onları kendi ekosisteminde tutmaya çalıştı.

Ayrıca The Crew 2 ve yakında çıkardığı The Crew Motorfest oyunlarına çevrimdışı mod ekleyeceğini duyurdu ve bu doğrultuda çalışmalara başladı. Firma, bu adımlarla “bakın oyun tamamen yok olmadı, devam oyununda oynamaya devam edebilirsiniz” mesajını vermek istedi. Nitekim Ubisoft CEO’su Yves Guillemot, Temmuz 2025’te hissedarların soruları üzerine Stop Killing Games dilekçesine değinerek “Tüm video oyunu yayıncıları bu sorunla karşı karşıya. Bir hizmet sunuyorsunuz, ancak hiçbir şey sonsuza kadar sürmez ve bir noktada bu hizmet sonlandırılabilir.” sözleriyle şirketini savundu.

Guillemot, The Crew örneğinde de oyunculara 1 Euro karşılığında yeni versiyonu (The Crew 2’yi) verdiklerini ve onun için de ileride offline güncellemesi sağlayacaklarını belirtti. Ona göre bu, oyuncuların oyun deneyimini devam ettirmek için makul bir çözümdü. Ancak Ubisoft CEO’sunun bu açıklamaları, oyuncu camiasında ve basında olumsuz bir tepkiyle karşılaştı.

Zira Guillemot’nun “hiçbir şey sonsuza dek sürmez” diyerek sorumluluğu kaçınması, kampanyanın özündeki talebi göz ardı ediyor gibiydi. Stop Killing Games hareketi, hiçbir zaman “şirketler oyunlarına sonsuza dek tam destek versin” gibi bir talepte bulunmamış, yalnızca “hizmet bitse bile oyunu oynayabileceğimiz bir yol bırakın” demişti. Ubisoft’un ise cevaben “destek sonsuz olamaz” demesi, adeta yanlış anlama veya konuyu saptırma olarak yorumlandı.

Stop Killing Games: Dijital oyunların öldürülmesine karşı bir tüketici hareketi

Nitekim birçok oyuncu ve yorumcu, Guillemot’nun bu sözlerine tepki göstererek kampanyanın amacının oyunların oynanabilirliğinin korunması olduğunu, bunun da şirketlere makul bir yükümlülük getireceğini dile getirdi. Ubisoft cephesi, gelen eleştiriler üzerine kamuoyu imajını düzeltmek adına bazı adımlar atmak zorunda kaldı. Örneğin CEO Guillemot, “Elimizden geleni yapıyoruz, ama tüm oyunlara sonsuza dek destek veremeyiz” şeklindeki savunusunu yumuşatmak için tüm sektörü işaret edip sorunun genel olduğunu söyleme gereği duydu.

Yine de Ubisoft yönetimi, Stop Killing Games sayesinde yatırımcı toplantılarında bile bu konunun gündeme gelmek zorunda kalmasından rahatsızlık duyduğunu belli etti. Sonuç olarak Ubisoft, SKG baskısıyla bazı yeni politikalar benimsemiş olsa da (Crew devam oyunlarına offline mod gibi), ilk oyundaki mağduriyeti tam olarak gideremediği için eleştirilmeye devam etmektedir.

Stop Killing Games’in endüstrideki bir diğer yankısı, sektörel örgütlerin resmi açıklamalar yapmaya yönelmesi oldu. Temmuz 2025’te Avrupa’nın önde gelen oyun şirketlerini bünyesinde toplayan Video Games Europe adlı ticari birlik, SKG inisiyatifine cevap veren bir bildiri yayınladı. Bu bildiride, kampanyanın önerilerinin geliştiricilerin tercihlerini kısıtlayacağı savunuluyor; yayıncıların eski oyunları için özel sunucular veya çevrimdışı yamalar sunmasının aşırı mali külfet getireceği öne sürülüyordu.

Ayrıca hayran toplulukların kendi kuracakları sunucuların hukuki ve güvenlik açıdan şirketler için riskler barındırdığı iddia edildi. Birlik, oyunların bir noktada kullanım ömürlerinin dolmasının doğal olduğunu ima ederek SKG’nin taleplerine karşı mesafeli durdu. Bu resmi tepki, büyük yayıncı firmaların (Ubisoft, EA, Activision Blizzard vb.) ortak endişelerini yansıtması açısından önemliydi. Yani SKG, sadece birkaç oyun özelinde değil, sektörün genel iş modeline yönelik bir meydan okuma olarak algılanıyor ve şirketler bunun sonuçlarından çekiniyorlar.

Öte yandan, oyun dünyasında SKG’nin taleplerine destek veren geliştiriciler de bulunuyor. Bazı oyun yapımcıları, oyuncuların tepkisini proaktif şekilde öngörerek oyunlarını kapatırken verileri topluluğa açma yoluna gittiler. Örneğin NCSoft şirketi, yıllar önce kapattığı popüler MMO oyunu City of Heroes’u hayranların izinsiz şekilde yaşattığını görünce, 2019’da resmi bir lisans vererek fan sunucularının çalışmasına onay sağladı.

Yine 2023’teki Oyun Geliştiricileri Konferansı’nda (GDC) Velan Studios yetkilileri, çevrimiçi oyunların kaçınılmaz olarak ömrünü dolduracağı gerçeğine dikkat çekerek, en iyi çözümün oyunculara özel sunucu imkânı tanımak olduğunu belirttiler. Nitekim Velan Studios, kendi yapımları olan rekabetçi oyun Knockout City’nin fişini çekerken, oyuncuların oyunu yaşatabilmeleri için gerekli sunucu yazılımını toplulukla paylaştı ve böylece oyun fanlarının kendi başlarına devam edebilmesini sağladı.

Bu gibi örnekler, SKG’nin önerdiği yaklaşımın aslında uygulanabilir olduğunu göstererek kampanyaya moral destek sunmaktadır. Minecraft’ın yaratıcısı Markus “Notch” Persson gibi sektörün saygın isimlerinin de SKG’ye alenen destek vermesi (Notch, “Bir oyun satıldıysa artık müşterinindir” diyerek kampanyayı övdü) endüstride tek ses olmadığını ortaya koyuyor. Kısacası Stop Killing Games, oyun endüstrisini bu hassas konuda tartışmaya zorlamış; bazı şirketleri savunma pozisyonuna iterken bazılarını da oyuncu dostu çözümler benimsemeye teşvik etmiştir.

Stop Killing Games: Dijital oyunların öldürülmesine karşı bir tüketici hareketi

Hukuki ve tüketici hakları boyutu

Stop Killing Games hareketinin en önemli boyutlarından biri, meselenin hukuki zemine taşınması ve tüketici hakları perspektifinden ele alınmasıdır. Dijital oyunların satın alma modelindeki çelişkiler, kampanya sayesinde hukuk çevrelerinde de tartışılmaya başlandı. En temel soru şudur: Bir video oyununu “satın aldığımızda” aslında ne satın alırız? Geleneksel olarak oyun şirketleri, oyuncuların oyunun kendisini değil, belirsiz süreli bir kullanım lisansı aldıklarını öne sürer. Kullanıcı sözleşmelerindeki maddelere dayanarak, oyuna erişim sağlamanın bir hizmet olduğu ve bu hizmetin şirket tarafından herhangi bir zamanda sonlandırılabileceği savunulur.

Gerçekten de mevcut hukukta bu tür dijital ürünler gri bir alandadır; birçok ülkede bu konuda net yasa veya emsal yargı kararı bulunmamaktadır. Stop Killing Games işte bu belirsizliği gidermek ve dijital oyun sahipliğinin yasal çerçevesini netleştirmek istemektedir. Ross Scott, farklı ülkelerin mahkemelerinde bu konunun gündeme gelmesi halinde, her yargı sisteminin aynı şekilde karar almayabileceğini ancak en az bir ülkede tüketici lehine verilecek bir kararın küresel ölçekte emsal yaratabileceğini vurgulamıştır.

Özellikle Fransa gibi tüketici korumasının güçlü olduğu bir ülkede, “satın alınan oyunun bilerek oynanılamaz hale getirilmesi” uygulamasının mahkemede haksız bulunabileceği ve bunun da endüstriyi dünya genelinde yeni uygulamalara zorlayacağı düşünülmektedir. Kampanya sürecinde bu konuda çeşitli hukuki girişimler ve kararlar ortaya çıkmıştır. Özellikle ABD’nin Kaliforniya eyaletinde çıkarılan yeni bir yasa, dijital ürünlerin satış şeklini doğrudan etkiledi. Kaliforniya Eyaleti, Eylül 2024’te AB 2426 sayılı yasayı kabul ederek dijital platformların oyun, film, müzik gibi içerikleri satışa sunarken kullandıkları ifadeleri düzenleme yoluna gitti.

Bu yasa, dijital bir ürün için “Satın Al” (Buy) ifadesi kullanılıyorsa, tüketicinin aslında kalıcı bir erişim hakkı elde ettiğinin açıkça belirtilmesini şart koşuyor. Eğer şirket tek taraflı olarak erişimi iptal edebileceği bir lisans veriyorsa, artık “satın alma” terimini kullanması yasal olarak yasak hale geliyor. Özetle, Kaliforniya yasası, dijital mağazaların ürünü mülkiyet devri varmış gibi pazarlamasını men ederek daha dürüst bir dil kullanımını zorunlu kıldı. Bu yasa 1 Ocak 2025 itibarıyla yürürlüğe girdi ve özellikle oyun platformlarını doğrudan etkiledi.

Örneğin Steam mağazası, Ekim 2024’ten itibaren oyun sayfalarına “Bu ürünün satın alınması, size oyunun bir lisansını verir” şeklinde bir açıklama notu eklemeye başladı. Yine GOG.com gibi DRM’siz (kalıcı indirilebilir oyun) sunan bir platform ise kendi sitesinde “GOG’dan edindiğiniz çevrimdışı kurulum dosyaları sizden geri alınamaz” biçiminde bir banner yayınlayarak politikalarının bu yasayla zaten uyumlu olduğunu vurguladı.

Kaliforniya’daki bu düzenleme, dünyada ilk defa dijital oyunların satışındaki terim karmaşasını gideren somut bir tüketici lehine yasa olması bakımından önemli görülüyor. Yasanın kapsamı şu an için tam oynanabilir offline içeriği olan oyunlara uygulanmıyor (yani bir oyunun tamamen çevrimdışı oynanabilen kalıcı sürümü varsa, o ürün yine “satın al” diye pazarlanabilir).

Fakat sunucu bağlantısına bağımlı oyunlar açısından Kaliforniya yasası “satın al” vs “kirala” ikilemini netleştirmiş oldu. Bu gelişme, Stop Killing Games hareketinin savunduğu tezlerle örtüştüğü için kampanya çevrelerince memnuniyetle karşılandı. Nitekim Kaliforniya Valisi’nin yasayı imzaladığı duyurusunda, bu adımın “kayıp dijital satın alımlar” sorununa karşı atıldığı belirtilerek doğrudan oyun, film, müzik gibi içeriklerin mağazalardan kaybolması problemine atıf yapıldı.

Avrupa cephesinde de hukuki boyutta bazı ilerlemeler kaydedildi. Stop Killing Games’in öncülük ettiği Avrupa Vatandaş Girişimi, gereken imza sayısını aşmasıyla birlikte Avrupa Komisyonu’nu bu konuda resmi bir değerlendirme yapmaya zorlayacak bir aşamaya geldi. AB Komisyonu, henüz somut bir yasa teklifi oluşturmamış olsa da, kampanya sırasında Avrupa Parlamentosu üyelerinin yönelttiği sorulara verdiği cevaplarda dikkat çekici bir ifade kullandı. Komisyon, yayıncıların sattıkları video oyunlarını sonradan erişilemez hale getirmesinin 93/13/EEC sayılı AB Yönergesi’ndeki haksız şartlar tanımına girebileceğini belirtti; ancak bunun takibinin üye devletlerin yetkisinde olduğunu da ekledi.

Stop Killing Games: Dijital oyunların öldürülmesine karşı bir tüketici hareketi

Bu ifade, aslında mevcut AB tüketici mevzuatının böyle durumları kapsayabileceğine işaret etmesi bakımından önemliydi. Yani AB düzeyinde yeni bir yasa çıkmasa bile, üye ülkeler ellerindeki tüketici hakları düzenlemeleriyle bu tür vakaları haksız uygulama olarak değerlendirebilir. Nitekim Almanya ve Fransa’da tüketici kuruluşları The Crew örneğini bu yönden incelemeye aldığında, şirketin pazarlama dilinin ve hizmet sonlandırma koşulunun mevcut yasalara aykırı olup olmadığı masaya yatırıldı. Stop Killing Games girişimi, nihayetinde AB çapında bağlayıcı bir düzenleme çıkmasını hedeflese de bu gerçekleşmese bile en azından mevcut yasaların uygulanması yoluyla tüketicilerin korunabileceğini savunuyor.

İngiltere’de ise konu Parlamento gündemine taşındığı için hükûmet resmi bir yanıt vermek zorunda kaldı. Şubat 2025’te Birleşik Krallık Hükûmeti, Stop Killing Games dilekçesine cevaben dijital eskime (digital obsolescence) konusunda mevcut yasaları değiştirme planı olmadığını açıkladı. Bu açıklamada, İngiliz hukukunda yazılım veya çevrimiçi ürün sağlayıcılarını eski ürünlerini desteklemeye zorlayan bir yükümlülük olmadığı net şekilde ifade edildi.

Ancak aynı cevap metninde ilginç bir ayrıntı yer aldı: Hükûmet, eğer bir oyun pazarlanırken belirli bir platformda süresiz oynanabilir olacağı izlenimi verildiyse, Tüketici Koruma Yönetmelikleri uyarınca oyunun teknik olarak oynanabilir kalması gerekebileceğini belirtti. Yani İngiltere’de tüketiciler açıkça “bu oyun şu kadar yıl oynanabilecek” denilerek yanıltıldıysa, mevcut hukuka göre hak talep edebilirler. Bu nokta, dijital oyunlarda örtük vaatlerin dahi hukuken değerlendirilebileceğini göstermesi bakımından önemli. Her ne kadar İngiliz hükûmeti SKG’nin somut talebini karşılamaya yanaşmamış olsa da (ve dilekçeyi resmen reddetmiştir), bu tartışma kamuoyunda oyun sahipliğinin hukuki boyutuna dair bir farkındalık oluşturdu.

Stop Killing Games mücadelesinin bir diğer hukuk cephesi de yargı yolu oldu. 2024 yılı sonunda ABD’de iki tüketici, Ubisoft’a karşı bir toplu dava (class action) açarak The Crew oyununun kapatılmasını mahkemeye taşıdı. Kasım 2024’te Kaliforniya eyalet mahkemesine sunulan dava dilekçesinde, Ubisoft’un oyunu satın alan tüketicilere karşı yükümlülüklerini ihlal ettiği iddia edildi. Davacı oyuncular, Ubisoft’un The Crew’u pazarlarken oyunculara aslında bir lisans sattığını yeterince açık göstermediğini, aksine kutulu fiziksel kopya dahi satarak müşterilerde oyuna sahip oldukları izlenimi yarattığını öne sürdüler.

Şikâyet metninde, bu durum şu benzetmeyle anlatıldı: “Bir pinball makinesi satın aldığınızı hayal edin. Yıllar sonra odaya gidip oynamak istediğinizde makinenin içerisine üretici firma gizlice girip bütün pistonları, topları ve skorbord ekranını söküp götürmüş – makine çalışmaz hale gelmiş. Ubisoft’un yaptığı tam olarak budur.”

Davacılar, The Crew sunucularının kapatılmasının tüketici yasalarını ihlal ettiğini ve Ubisoft’un müşteriyi aldattığını savundular. Özellikle oyunun kutulu versiyonunun bile tek başına hiçbir işe yaramadığını (sunucu olmadan oyun çalışmadığı için diskin sadece bir “anahtar” işlevi gördüğünü) belirterek, Ubisoft’un fiziksel ürün alındığı yönünde tüketiciyi yanılttığını iddia ettiler

Bu davanın nasıl sonuçlanacağı henüz belli değil, ancak uzmanlar ilk defa böyle bir konunun mahkeme değerlendirmesine sunulmasının emsal teşkil edebileceğini düşünüyor. Eğer mahkeme davacıları haklı bulursa, oyun şirketlerinin benzer durumlarda hukuki sorumlulukları netleşecek; aksi halde yani dava reddedilirse, bu da şirketlerin lisans sözleşmelerinin mevcut hukukça onaylandığı anlamına gelebilecek. Her iki durumda da, Stop Killing Games’in amaçladığı gibi “bir cevap alma” durumu gerçekleşmiş olacak.

Ross Scott da zaten bu mücadelenin sonunda kesin bir yargı veya kanuni tutum oluşmasını istediğini, belirsizliğin sürmesindense karar alıcıların “ister evet ister hayır, açık bir tavır” ortaya koymasının bile bir kazanım olacağını ifade etmiştir.

Stop Killing Games: Dijital oyunların öldürülmesine karşı bir tüketici hareketi

Sonuç olarak Stop Killing Games, dijital oyun sahipliği konusunda tüketici hakları bilincini ve hukuki tartışmayı derinleştiren bir hareket olmuştur. Kampanyanın baskısıyla ilk somut yasa Kaliforniya’da çıktı; Avrupa’da milyonlarca imza toplayan bir girişim haline geldi; farklı ülkelerde kamu kurumları konuya eğildi ve mahkemelere intikal eden davalar gündeme geldi. Tüm bunlar, daha önce dağınık şekilde dile getirilen şikâyetlerin ilk kez örgütlü bir tüketici hareketi çatısı altında toplandığını ve oyun endüstrisinin hesap verebilirliğinin sorgulandığını gösteriyor. Stop Killing Games, odak noktasına “Bir oyun, satıldıktan sonra artık oyuncunun malıdır” ilkesini yerleştirerek dijital çağda tüketici haklarının sınırlarını zorlamaktadır.

Bu hareket sayesinde oyun şirketleri, ürün yaşam döngülerini planlarken artık sadece teknik ve ticari faktörleri değil, tüketici nezdindeki güven ve yasal sorumluluk boyutunu da dikkate almak zorunda kalacaklardır. Stop Killing Games’in nihai başarısı henüz belirsiz olsa da (yeni yasalar çıkartmak zaman alabilir), kampanyanın şimdiye kadar yarattığı etki bile dijital oyunlar tarihinde önemli bir dönüm noktası olarak değerlendirilmektedir.

Etiketler: